The Project Gutenberg eBook, Kompletne instrukcje dla pocztkujcych i
wartociowe sugestie dla zaawansowanych graczy, by Edward Lasker,
Translated by Wojciech Ozimiski


This eBook is for the use of anyone anywhere at no cost and with
almost no restrictions whatsoever.  You may copy it, give it away or
re-use it under the terms of the Project Gutenberg License included
with this eBook or online at www.gutenberg.org

** This is a COPYRIGHTED Project Gutenberg eBook, Details Below **
**     Please follow the copyright guidelines in this file.     **




Title: Szachy i Warcaby: Droga do mistrzostwa


Subtitle: A Translation of "Chess and Checkers: The Way to Mastership"

Author: Edward Lasker

Translator: Wojciech Ozimiski

Release Date: February 28, 2005  [eBook #15201]

Language: Polish

Character set encoding: Windows-1250


***START OF THE PROJECT GUTENBERG EBOOK SZACHY I WARCABY:
 DROGA DO MISTRZOSTWA***


Copyright (C) 2005 Wojciech Ozimiski.



This etext was translated and produced by Wojciech Ozimiski 
wojozim@il.waw.pl, Warszawa, Polska


Tytu: "Szachy i Warcaby: Droga do mistrzostwa"


Kompletne instrukcje dla pocztkujcych i
wartociowe sugestie dla zaawansowanych graczy.


Autor: Edward Lasker






SPIS TRECI


INFORMACJE O WYDANIU ELEKTRONICZNYM

UWAGI TUMACZA EDYCJI POLSKIEJ

PRZEDMOWA

WPROWADZENIE

	HISTORIA SZACHW
	HISTORIA WARCABW

CZʌ I: SZACHY

	I. ZASADY GRY

		Plansza i bierki
		Ruchy bierek
		Specyficzne okrelenia 
		Symbole posuni
		Prawa i zwyczaje szachowe

	II. ELEMENTARNA TAKTYKA

		Fundamentalne kocwki
		Wzgldna warto bierek
		Jak wsppracuj rne bierki 
		Powicenia

	III. GENERALNE ZASADY STRATEGII SZACHOWEJ

		Otwarcia pionem krlewskim
		Otwarcia pionem hetmaskim
		Gra rodkowa

 	IV. PARTIE ILUSTRACYJNE

		Partia nr. 1: Jackson Showalter vs. Edward Lasker,
            Lexington, Ky., 1917

		Partia nr. 2: Edward Lasker vs. Jose R. Capablanca,
            New York, 1915

	V. PROBLEMY SZACHOWE

CZʌ II: WARCABY

	I. REGUY GRY

	II. ELEMENTY TAKTYKI

	III. PI PODSTAWOWYCH POZYCJI

		Pierwsza pozycja
		Druga pozycja
		Trzecia pozycja
		Czwarta pozycja
		Pita pozycja

	IV. GWNE ZASADY I PARTIE ILUSTRACYJNE

	V. PROBLEMY WARCABOWE

INFORMACJ O WYDANIU ELEKTRONICZNYM

Nastpujcy tekst jest elektroniczn wersj (e-text) tumaczenia 
ksiki Edwarda Laskera "Szachy i Warcaby: Droga do mistrzostwa", 
copyright 1918, wydrukowanej w Nowym Jorku.

Ten e-text zawiera 118 diagramw szachowych i warcabowych, ktre 
zostay zamieszczone w oryginalnym wydaniu ksiki oraz dodatkowe 
diagramy szachowe, ktre obecne byy na okadce ksiki, wszystkie w 
formie znakw ASCII w wersji txt i w formie graficznej w wersji pdf. 
Oto legenda do odczytywania diagramw ASCII:

Bierki szachowe,
 
  W  =  Wiea
  S  =  Skoczek
  G  =  Goniec
  H  =  Hetman
  K  =  Krl
  
Pion nie posiada symbolu literowego.   

Czarne bierki maj po lewej stronie znak #, natomiast biae znak ^. Na 
przykad #G oznacza czarnego goca, podczas gdy ^G oznacza goca 
biaego. #S to czarny skoczek, ^S - biay. Pozwoli to czytelnikowi na 
bieco orientowa si z diagramw ASCII, ktre bierki s czarne, a 
ktre biae. Czarny pion ma oznaczenie #, biay ^.

Bierki warcabw,

  *  = czarny kamie
  o  = biay kamie

  ** = czarna damka
  oo = biaa damka

Osoby, ktrym odczytywanie diagramw ASCII sprawia trudnoci mog 
studiowa pozycje przedstawione na diagramach graficznych (w pliku pdf) 
lub ustawiajc je na szachownicy.

UWAGI TUMACZA EDYCJI POLSKIEJ

W moim tumaczeniu stosowan przez autora skrcon notacj algebraiczn 
(np. S-c3) zastpiem notacj pen (np. Sb1-c3) wychodzc z zaoenia, 
e bdzie ona wygodniejsza dla pocztkujcych. Dodatkowo w wersji pdf 
zastpiem diagramy pozycji szachowych ASCII diagramami graficznymi, 
ktre niewtpliwie s znacznie bardziej czytelne i atwiejsze do 
studiowania.
Mam nadziej, e obecno w Internecie cakowicie darmowego podrcznika 
do nauki gry w szachy, przyczyni si do popularyzacji krlewskiej gry, 
a czytelnikom polskim tumaczenie na jzyk ojczysty uatwi studiowanie 
tej pasjonujcej ksiki. W czci dotyczcej warcabw zastpiem 
notacj liczbow pl notacj szachow algebraiczn, tak jak to jest 
obecnie przyjte w warcabach klasycznych 64 polowych. Reguy gry 
warcabw amerykaskich zaprezentowane przez autora do znacznie rni 
si od regu stosowanych powszechnie w naszym kraju. Zdecydowaem si 
jednak na przetumaczenie rwnie tej czci ksiki, poniewa  w 
wersji amerykaskiej warcaby s jeszcze silniej nasycone elementami 
taktyczno-strategicznymi i ich studiowanie moe przynie wiele 
korzyci i satysfakcji.

--
Wojciech Ozimiski   [wojozim@il.waw.pl]

PRZEDMOWA

becna wojna wiatowa nadaa grze w szachy ogromny impet. [Przyp.tum.: 
ksika powstaa w roku 1918, mowa o I Wojnie wiatowej]. W obozach 
jenieckich, szpitalach polowych, obozach treningowych, a nawet w 
okopach, szachy stay si ulubionym zajciem w czasie wolnym, nie tylko 
dlatego, e oferuj najbardziej fascynujc rozrywk, ale rwnie z 
tego wzgldu, e bez wtpienia rozwijaj to, co jest obecnie 
przedmiotem zainteresowania kadego onierza -- uchwycenie zasad 
okrelajcych wojskow strategi oraz zdolno do wyobraenia sobie i 
przeprowadzenia operacji wojskowych na wielk skal. 

Fryderyk Wielki, Napoleon i Moltke, wielcy uczeni wojny byli 
zdeklarowanymi wielbicielami szachw i czerpali z nich wiele 
inspiracji, ktre pomogy im w tworzeniu planw wojskowych. Istotnie, 
adna inna gra nie oferuje tak penej analogii do wojny. 

Dwie armie ustawione naprzeciw siebie na szachownicy, zoone z rnych 
jednostek, ktre mona z powodzeniem odnie do piechoty, kawalerii i 
artylerii.

Sukces operacji przeprowadzanych na szachownicy w aden sposb nie 
zaley od przypadku, a jedynie od umiejtnoci graczy bdcych 
gwnodowodzcymi swoich si.

Aczkolwiek gra w szachy rni si od rzeczywistej bitwy tym, e sia 
materiau obu stron jest identyczna, kolejno wydarze w szachach jest 
taka sama jak na wojnie. Wojska zostaj najpierw w jak najkrtszym 
czasie zmobilizowane i postawione w gotowoci do dziaania, nastpnie 
zajmuj one strategiczne pozycj, co pozwala na swobod ich ruchw i 
zabezpiecza linie odwrotu, a ostatecznie, kiedy formacja nieprzyjaciela 
jest ju rozpoznana, zostaje opracowany plan strategiczny, ktry 
generaowie prbuj wcieli w ycie przy pomocy rnych manewrw 
taktycznych.

Zwaywszy te podobiestwa szachw i wojny, nie zaskakuje fakt zdobycia 
przez szachy wielkiej popularnoci wrd wszystkich tych, na ktrych 
prac czy przemylenia wojna miaa wpyw wicej ni powierzchowny.

Szachy s gr, ktrej studiowanie moe przynie wiele znaczcych 
korzyci, niezalenie od doskonalenia zdolnoci strategicznych.

Umiejtnoci rozwijane przez szachy s przydatne wszdzie tam gdzie 
istnieje potrzeba logicznego mylenia i koncentracji, a nie mona 
zaprzeczy, e wartoci te s jak najbardziej podane w  praktyce 
codziennego dnia, gdzie praca umysowa w tak duym stopniu zastpuje 
obecnie prac fizyczn.

Granie w szachy w sposb przemylany, nie tylko rozwija jako 
logicznego mylenia i si wyobrani, ale rwnie zmierza w kierunku 
rozwijania siy charakteru. Uczy nas aby nie by pochopnym w swoich 
decyzjach lecz aby nieustannie doskonali zdolno przewidywania, 
poniewa musimy liczy si z konsekwencjami naszych poczyna. Co 
wicej, uczymy si ostronoci, ktra kae nam bada ca scen akcji, 
zamiast gubi si w szczegach; uczymy si take tego aby nie 
zniechca si porakami, lecz zawsze poszukiwa drg wyjcia z 
sytuacji. 

Szachy s korzystne zarwno dla ludzi modych jak i starszych. Dla 
dziecka bd fascynujc rozrywk, w nieuwiadomiony sposb rozwijajc 
podczas gry jego intelekt i dajc wietne przygotowanie dla 
nadchodzcych yciowych wyzwa, niezalenie od tego czym si oka. Dla 
osoby dorosej szachy rwnie warte s nauki, poniewa bd najlepszym 
towarzyszem w czasie wolnym od zaj.

Przyczyna, dla ktrej wiele osb nie decyduje si na nauk tej gry czy 
te na nauczanie jej swoich dzieci jest taka, e szachy bdnie 
przedstawiane s jako gra bardzo trudna do opanowania. To faszywe 
wraenie powstao gwnie na skutek stosowania niewaciwych metod 
nauki gry w szachy. Wikszo autorw podrcznikw szachowych analizuje 
labirynt wariantw i oczekuje, e czytelnik bdzie zapamitywa 
posunicia majce na celu kontrowanie manewrw przeciwnika, zamiast po 
prostu rozwin kilka zdroworozsdkowych zasad, ktre s zrozumiae i w 
zupenoci wystarczaj aby z kadego uczyni dobrego gracza.

To, e szachy bazuj na stosowaniu oglnych prawide, ktre kady moe 
opanowa i cieszy si nimi bez zapamitywania czegokolwiek poza 
zasadami poruszania si bierek, stanowi o ich wielkiej przewadze nad 
innymi grami planszowymi.

Podjem prb rozwinicia tych oglnych zasad i opisania ich w na tyle 
prosty sposb, aby mie pewno, e bd one atwo przyswajalne. Bardzo 
wspomagali mnie w tych dziaaniach Pani Helen Dvorak i Pan Eugene 
Fuller, ktrzy nie majc adnej uprzedniej znajomoci zasad gry, 
nauczyli si jej czytajc manuskrypt tej ksiki. Dali mi oni wiele 
wartociowych wskazwek dotyczcych treci nie bdcych atwo 
zrozumiaymi dla umysu pocztkujcego gracza.

Wyjaniajc gr w warcaby, ktrej powicona jest druga cz tej 
ksiki, rwnie usiowaem rozwija generalne zasady strategii, a nie 
podawa zwyk klasyfikacj zanalizowanych linii gry, ktre czytelnik 
mgby zapamita chcc rywalizowa z ekspertami.

Niewtpliwym szczciem byo nawizanie wsppracy z Mistrzem Warcabw 
Alfredem Jordanem, ktry entuzjastycznie zaadoptowa nowe idee 
nauczania i opracowa wikszo materiaw, ktre zamieciem dla 
zilustrowania wanych aspektw gry.

EDWARD LASKER.


WPROWADZENIE


Historia szachw


Gra w szachy w takiej formie, w jakiej znana jest obecnie uwaana jest 
zwykle za znacznie starsz ni mona to z pewnoci udowodni na 
podstawie posiadanych dokumentw. Najstarsza wzmianka dotyczca szachw 
znajduje si w perskim romansie napisanym w roku 600 n.e., lokujcym 
pocztki gry w Indiach. Wiele europejskich okrele szachowych 
stosowanych w redniowieczu, ktrych korzeni mona doszukiwa si w 
jzyku hinduskim, rwnie zdaje wskazywa na to, e to Indie s kolebk 
szachw.

Moemy do bezpiecznie przyj zaoenie, e szachy maj ok. 1300 lat. 
Oczywicie moglibymy i dalej, rozwaajc  stopniowe rozwijanie si 
szachw hinduskich z prostszych gier planszowych. Rzeczywicie, na 
podstawie odkry dokonanych w egipskich grobowcach zbudowanych ok. 4000 
lat p.n.e. wiemy, e grano w gry planszowe ju ok. 6000 lat temu; nie 
ma niestety moliwoci poznania regu wedug ktrych je rozgrywano. 

Gra w szachy rozprzestrzenia si z Indii do Persii, Arabii i innych 
krajw Islamu, a nastpnie rozpowszechnia si w Europie w czasie, gdy 
dokonywaa si mauretaska inwazja na Hiszpani. Dotara rwnie na 
Daleki Wschd, a gry podobne do szachw do tej pory istniej w Japonii, 
Chinach, Centralnej i Pnocnej Azji. Ich nazwy i zasady wiadcz o 
pochodzeniu od starych, hinduskich szachw.

W Europie szachy rozprzestrzeniay si z Hiszpanii w kierunku  
pnocnym, do Francji, Niemiec, Anglii, krajw skandynawskich i 
Islandii. Szachy byskawicznie zdobyway szerok popularno, mimo i 
na pocztku ich znajomo ograniczona bya do klas wyszych, dworw 
krlewskich i arystokracji. Z biegiem czasu, gdy rola arystokracji 
ulegaa zmniejszeniu, a wiodc rol przejmowali mieszkacy miast, gra 
w szachy stawaa si znana wrd wszystkich klas spoecznych i wkrtce 
osigna poziom popularnoci nieporwnywalny z adn inn gr. 

Podczas gdy we wczesnym redniowieczu w Europie stosowano te same 
zasady gry co w krajach Dalekiego Wschodu, pewne innowacje poczynione 
przez europejskich graczy w pnym redniowieczu okazay si tak 
znaczcymi ulepszeniami, e w cigu kilkuset lat zostay zaadoptowane 
we wszystkich pastwach, wczajc w to Daleki Wschd. Przyczyn 
wprowadzenia zmian by fakt zbyt dugiego trwania otwarcia w starej 
wersji gry. Nowa wersja gry, ktrej powstanie datujemy na rok 1500 A.D. 
z jej nowymi cechami charakterystycznymi  wzmocnieniem siy hetmana i 
goca, to wanie wspczesne szachy, znane w caym cywilizowanym 
wiecie.

W siedemnastym wieku gra w szachy przeywaa swj rozkwit gwnie we 
Woszech, co zaowocowao tym, e kraj tej syn z najsilniejszych 
szachistw. Niektrzy z nich podrowali po Europie, rywalizujc z 
najlepszymi graczami z innych krajw i w wikszoci przypadkw 
wychodzc z tych pojedynkw zwycisko. W tamtych czasach szachy 
cieszyy si wysok estym, zwaszcza na dworach krlewskich idcych za 
przykadem Filipa Drugiego, wadcy Hiszpanii, ktry przyjmowa z 
honorami podrujcych mistrzw i sowicie ich wynagradza za wystpy 
turniejowe.

Na pocztku osiemnastego wieku gra osigna wysokie stadium rozwoju we 
Francji, Anglii i Niemczech. Najsynniejszym mistrzem tamtych czasw 
by Francuz, Andre Philidor, ktry przez ponad czterdzieci lat bez 
problemw pokonywa wszystkich przeciwnikw, ktrych napotka i ktrego 
sawa rwna si moe tylko sawie amerykaskiego arcymistrza Paula 
Morphy'ego oraz niemieckiego arcymistrza Emanuela Laskera.

Na przestrzeni wiekw osiemnastego i dziewitnastego liczba graczy o 
midzynarodowej renomie gwatownie wzrosa i w kocu w 1851 roku 
staraniem angielskiego arcymistrza Stauntona zosta ustanowiony 
midzynarodowy turniej szachowy w Londynie, ktry mia wyoni mistrza 
Europy. Zwycizc zosta niemiecki arcymistrz Andersen, ktry utrzyma 
swj tytu przez nastpne pitnacie lat, do czasu a zosta pobity 
przez modego Morphyego. Ten ostatni, majc dwadziecia lat, by 
pierwszym amerykaskim arcymistrzem, ktry odwiedzi Europ i pokona w 
byskotliwym stylu wszystkich europejskich arcymistrzw, z ktrymi 
stoczy pojedynki.

Po powrocie do Ameryki Morphy wycofa si z czynnego udziau w 
turniejach szachowych i nie wzi udziau w turnieju z udziaem Czecha 
Steinitza, ktry w midzyczasie pokona rwnie przybyego do Ameryki 
Andersena. Steinitz przyj tytu mistrza wiata i broni go a do roku 
1894, kiedy to zosta pokonany przez Emanuela Laskera, ktry nie 
przegrawszy nigdy meczu do chwili obecnej jest mistrzem wiata [Lasker 
panowa na szachowym tronie do roku 1921, gdy straci tytu na rzecz 
Capablanki].

Nastpnym kandydatem do tytuu mistrza wiata jest mody Kubaczyk Jose 
Raoul Capablanca, ktry udowodni swoj wyszo nad wszystkimi 
arcymistrzami oprcz Laskera. Wkroczy on na aren midzynarodowych 
turniejw w wieku 22 lat i w roku 1911 w San Sebastian w Hiszpanii 
uzyska pierwsze miejsce mimo udziau prawie wszystkich europejskich 
arcymistrzw. W ostatnim turnieju midzynarodowym, ktry mia miejsce w 
Piotrogrodzie w 1914 roku, uzyska drug lokat, za Emanuelem Laskerem.

Obecna lista rankingowa arcymistrzw szachowych wyglda nastpujco:


1. Emanuel Lasker, Berlin, Mistrz wiata.
2. J. R. Capablanca, Hawana, Mistrz Obu Ameryk.
3. A. Rubinstein, Warszawa, Mistrz Rosji [Przyp.tum.:  
               ksika bya pisana gdy Polska bya pod 
               Zaborami].
4. K. Schlechter, Wiede, Mistrz Austrii.
5. Frank Marshall, Nowy Jork, Mistrz USA.
6. R. Teichmann, Berlin.
7. A. Aljechin, Moskwa.

Inni gracze o midzynarodowej sawie to: Niemcy - Tarrasch i Spielman, 
Austriacy - Duras, Marocy i Vidmar, Rosjanie - Bernstein i Nimzowitsch, 
Francuz  Janowski i Anglik  Burn. A do wybuchu wojny wiodce kluby 
szachowe z rnych krajw, organizoway doroczne krajowe i 
midzynarodowe turnieje, ktre umoliwiay rywalizacj graczom 
szachowym z caego wiata. 

Umidzynarodowienie szachw jest bardzo korzystne dla gracza 
szachowego, podrujcego za granic. Istniej niezliczone kluby 
szachowe ustanowione w rnych zaktkach wiata, a znajomo gry w 
szachy jest wszystkim czego potrzeba aby by tam gocinne przyjtym i 
nawiza odpowiednie osobiste oraz subowe znajomoci.

Prba przedstawienia nawet w zarysie niezwykle interesujcej roli jak 
szachy odegray we francuskiej, angielskiej i niemieckiej literaturze, 
od redniowiecza, a po czasy obecne wykraczaaby poza ramy tego 
podsumowania historii szachw. Wystarczy stwierdzi, e objto 
literatury szachowej zdecydowanie przerosa wszystko co zostao 
napisane o innych grach. Na temat szachw zostao napisanych ponad pi 
tysicy woluminw, a tygodniki i miesiczniki powicone wycznie 
szachom s publikowane we wszystkich krajach, czynic z szachw, mona 
by rzec, uniwersalny jzyk midzynarodowy.


Historia warcabw


Literatura dotyczca warcabw jest bardzo skpa i nie ma niezbitych 
dowodw na to, e warcaby byy znane przed wiekiem szesnastym. Istniej 
obecnie dwie teorie na temat pochodzenia tej gry. Jedna utrzymuje, e 
warcaby s uproszczonymi szachami, druga twierdzi, e powstay one z 
przeniesienia hiszpaskiej gry Alquerque de doze na szachownic.

H. J. R. Murray, najwikszy autorytet w historii gier, uwaa za 
najbardziej prawdopodobne, e warcaby wyewoluoway z poczenia szachw 
z Alquerque. Sposb zbijania bierek i zasada zdejmowania bierki, ktra 
nie wykonaa przymusowego bicia w niekwestionowany sposb wskazuj na 
hiszpask gr, podczas gdy szachownica, ukony ruch bierek i idea 
koronacji kamienia na damk s wzite z szachw.

We Francji, Niemczech, Woszech i Hiszpanii nazwa warcabw wci 
pochodzi od  Hetmana (Krlowej) z szachw (Dame, Dama), ktrego sposb 
poruszania si by w redniowieczu taki sam jak  damki warcabowej.

Warcabom nigdy nie udao si uzyska midzynarodowego ujednolicenia i w 
kadym kraju s rozgrywane wedug innych regu. W USA s one bardziej 
popularne ni w jakimkolwiek innym pastwie i pewna liczba graczy 
cieszy si narodow saw. Za najlepszych graczy obecnie uwaa si 
Newella Banksa i Alfreda Jordana.


[Przyp.tum.: wszystkie biece informacje zawarte w tym rozdziale 
odnosz si do roku 1918 - roku opublikowania ksiki]




CZʌ I: SZACHY



I



ZASADY GRY


PLANSZA I BIERKI


Partia szachw rozgrywana jest pomidzy dwoma armiami ustawionymi 
naprzeciw siebie na kwadratowej planszy, bdcej polem bitwy. Plansza 
skada si z szedziesiciu czterech rozmieszczonych naprzemiennie 
biaych i czarnych pl. Kada z armii liczy 16 bierek; jest jeden krl, 
jeden hetman, dwie wiee, dwa goce, dwa skoczki i osiem pionw. 
Generaami obu armii s gracze we wasnej osobie. Bierki jednej ze 
stron s jasnego koloru i nazywane s biaymi, a drugiej - ciemnego 
koloru i nazywane s czarnymi.

Celem gry jest pojmanie krla przeciwnika. Kiedy to si stanie, bitwa 
zostaje zakoczona, a przegrywa strona, ktrej krl zosta pojmany. Aby 
zrozumie na czym to waciwie polega, konieczne jest na pocztek 
zapoznanie si z prawidami, wedug ktrych poruszaj si po 
szachownicy rne bierki.

Po pierwsze, szachownica musi zosta tak ustawiona, aby grajcy mieli w 
swoim prawym, dolnym rogu biae pole. Nastpnie bierki zostaj 
ustawione na pozycjach przedstawionych na diagramie 1.

Wiee ustawione s w rogach; obok nich stoj skoczki; nastpnie goce, 
a w centrum krl i hetman.



       +---------------------------------------+
     8 | #W | #S | #G | #H | #K | #G | #S | #W |
       |---------------------------------------|
     7 | #  | #  | #  | #  | #  | #  | #  | #  |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 | ^  | ^  | ^  | ^  | ^  | ^  | ^  | ^  |
       |---------------------------------------|
     1 | ^W | ^S | ^G | ^H | ^K | ^G | ^S | ^W |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h

                            DIAGRAM 1

Biay hetman musi znajdowa si na biaym polu, a czarny hetman na 
czarnym. Te osiem bierek nazywa si zwykle figurami dla odrnienia 
od pionw. Te ostatnie zajmuj rzd pl znajdujcy si bezporednio 
przed rzdem figur.

Rzdy pl zajmowane przez bierki oraz pozostae cztery puste rzdy 
nazywamy LINIAMI lub RZDAMI. Kolumny pionowe prostopade do poziomych 
rwnierz nazywamy LINIAMI. Linie ukone, ktre cz naronikami pola o 
tym samym kolorze, nazywamy DIAGONALAMI lub przektnymi. 
Aby okreli ruchy bierek na planszy, konieczne jest opisanie w prosty 
sposb kadego pola i kadej bierki za pomoc krtkiego symbolu. Aby to 
osign, w rnych okresach czasu, zostao zaproponowanych kilka 
systemw, ale tylko dwa z nich zostay oglnie uznane. Starszy, zwany 
notacj opisow, nadal dominuje w krajach Anglo-, Francusko- i 
Hiszpaskojzycznych, ale poniewa Angielscy i Amerykascy publicyci 
szachowi stosuj ostatnio znacznie prostsz notacj algebraiczn, 
wanie ni posuymy si w tej ksice. Dalej zostanie przedstawiona 
rwnie notacja opisowa. [Przyp.tum.: Obecnie stosowana jest wycznie 
notacja algebraiczna, notacja opisowa ma znaczenie jedynie historyczne]

W notacji algebraicznej kolumnom przypisane s litery od a do h, od 
lewej do prawej strony. Rzdy s ponumerowane liczbami od 1 do 8, 
poczynajc od rzdu, w ktrym stoj figury biaych na pocztku gry. 
Kade pole mona okreli jako przecicie odpowiedniej kolumny i rzdu. 
Na przykad wiea na diagramie 2 stoi na polu e4, goniec na c4, piony 
na h4 i g7, skoczek na f7, hetman na d6, a krle na c1 i g3. 












       +---------------------------------------+
     8 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     7 |    |    |    |    |    | ^S | #  |    |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    |    | #H |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    | #G |    | ^W |    |    | ^  |
       |---------------------------------------|
     3 |    |    |    |    |    |    | #K |    |
       |---------------------------------------|
     2 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     1 |    |    | ^K |    |    |    |    |    |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h

                            DIAGRAM 2


Jako symbole bierek uyte zostay pierwsze litery ich nazw. Tak wic K 
oznacza krla, H hetmana, W wie, G goca, S skoczka. Pion nie posiada 
oznaczenia literowego, a jedynie symbol # lub ^.





RUCHY BIEREK

Kada z szeciu rodzajw bierek porusza si inaczej. Zapamitanie 
szeciu rnych sposobw poruszania si wymaga oczywicie wicej 
wysiku ni zapamitanie jednego rodzaju ruchu, jak to ma miejsce w 
wikszoci innych gier planszowych. Wystarczy jednak tylko niewielka 
liczba wicze praktycznych aby zapozna si ze sposobem w jaki 
poruszaj si rne bierki szachowe, a wtedy mona si przekona, e 
rnorodno ruchw pozwala na zadziwiajc gbi i bogactwo 
kombinacji, co daj bardziej intensywn i gbsz satysfakcj pync z 
szachw w porwnaniu do jakiejkolwiek innej gry.


Wiea


Wiea moe porusza si do przodu, do tyu i w boki wzdu prostej 
linii nie zablokowanej przez bierk tego samego koloru. Innymi sowy 
moe porusza si do kadego pola rzdu czy te kolumny, na ktrej 
stoi, jeeli na drodze nie stoi inna bierka tego samego koloru. Jeeli 
na drodze znajduje si bierka przeciwnika, to wiea moe j zbi i 
zaj jej miejsce na szachownicy.

Na przykad na diagramie 2 wiea moe przesun si na pola e5, e6, e7, 
e8, e3, e2, e1, f4, g4, d4 i c4. W tym ostatnim posuniciu zbije 
czarnego goca. Wiea nie moe przemieci si na pole h4 poniewa 
znajduje si tam bierka tego samego koloru, ani te nie moe 
przemieci si na pola b4 lub a4 poniewa nie wolno jej przeskoczy 
ponad gocem. Moe oczywicie przesun si na ktre z tych pl w 
nastpnym ruchu po zbiciu goca. 


Goniec


Goniec porusza si wzdu diagonali, to znaczy, moe przesun si na 
ktrekolwiek z pl przektnej, na ktrej si znajduje, chyba e, tak 
jak w przypadku wiey, droga jest zablokowana przez bierk tego samego 
koloru. Jeeli na drodze znajdzie si wroga bierka, goniec moe j 
zbi. Tak wic, na diagramie 2, goniec moe przesun si na pola a2, 
b3, d5, e6, lub, zbijajc skoczka, na f7. Nie moe jednak przemieci 
si na g8, chyba, e w nastpnym ruchu po zbiciu skoczka. Na drugiej 
diagonali wszystkie pola, to znaczy, f1, e2, d3, b5 i a6, s dla niego 
dostpne.

Poniewa goniec jest ograniczony do pl tego samego koloru jak to, na 
ktrym sta na pocztku gry, ma on dostp tylko do 32 pl szachownicy i 
z tego punktu widzenia wyranie wida, o ile silniejsz figur jest 
wiea, majca dostp do wszystkich 64 pl.


Hetman 


Hetman ma si zarwno wiey, jak i goca, mogc porusza si na 
dowolne pole linii poziomej, pionowej lub diagonali, na ktrej si 
znajduje, jeeli tylko droga jest wolna. Na diagramie 2, pola, na ktre 
moe przemieci si hetman to a3, b4, c5, e7, f8,
f4, e5, c7, b8, d1, d2, d3, d4, d5, d7, d8, a6, b6, c6, e6, f6, g6 i 
h6. Tak samo jak wiea i goniec, hetman posiada moliwo zbicia figury 
nieprzyjaciela poprzez zajcie jej miejsca.
Hetman jest z pewnoci najpotniejsz figur na szachownicy. Pniej 
przekonamy si, e jego sia w przyblieniu jest porwnywalna z si 
dwch wie.


Krl


Krl, tak jak hetman, porusza si i bije w dowolnym kierunku, ale jest 
znacznie mniej potny, poniewa moe porusza si tylko o jedno pole. 
Mimo wszystko jest najwaniejsz figur poniewa celem gracza jest 
pojmanie krla przeciwnika.

Aby nie naraa krla na przedwczesn mier, obowizuje zasad, e 
krl nie moe porusza si na pole, znajdujce si w zasigu raenia 
bierki przeciwnika. Tak wic, na diagramie 2, czarny krl moe wykona 
posunicie na pola f2, g2, h2, f3 i h3, ale nie moe przej na f4 lub 
g4, ani te nie moe zbi piona na h4, poniewa na kadym z tych pl 
mgby zosta zbity przez bia wie. 

Biay krl na diagramie 2 ma tylko trzy pola, na ktre moe si 
przesun, to znaczy, b1, b2 i c2, poniewa pola d1 i d2, mimo i 
znajduj si w jego zasigu, s pod kontrol czarnego hetmana.


Skoczek


Skoczek nie porusza si ani wzdu linii, ani diagonali, tak wic, 
zwykle sprawia pocztkujcemu graczowi wicej trudnoci ni inne 
figury. Ruch skoczka moe by najlepiej opisany jako skok na pole  
kolejne po najbliszym, ale o innym kolorze ni to, na ktrym sta 
skoczek. [Nota: Pomocnym moe by rozpatrywanie ruchu skoczka jako 
litery L zoonej z czterech pl - trzech w jednym kierunku i jednego 
pod ktem prostym do nich.] Na przykad, na diagramie 2, skoczek moe 
wykona ruch na pola d8, d6, e5, g5, h6 i h8. Przechodzc na d6, zbije 
hetmana.

Jego ruch nie ulega zablokowaniu przez bierki, czy to wasne, czy 
nieprzyjacielskie, stojce na jego drodze. To pozwala skoczkowi, jako 
jedynej figurze, wykona posunicie na pocztku gry, jeszcze przed 
wykonaniem ruchu pionami.

Sia skoczka porwnywalna jest z si goca. Zasig tego ostatniego 
jest wikszy, ale skoczek ma dostp do wszystkich pl szachownicy, 
niezalenie od ich koloru.


Pion


Pozostaje jeszcze opisa ruch piona, jedynej bierki, ktra zbija 
inaczej ni si porusza. Pion porusza si tylko do przodu wzdu linii, 
w ktrej stoi i tylko o jedno pole za kadym razem. Wyjtkiem jest jego 
pierwsze posunicie, w ktrym moe przesun si o dwa pola. Tak wic 
na diagramie 2, biay pion moe przemieci si tylko na h5, podczas 
gdy czarny pion moe przej zarwno na g6, jak i g5.

Pion zbija ukonie, tylko do przodu i tylko o jedno pole w danym 
posuniciu. Przywilej podwjnego ruchu w pierwszym posuniciu nie 
dotyczy zbijania. Tak wic, na diagramie 2, biay pion mgby zbi 
tylko czarn bierk na g5, czarny pion mgby zbi tylko bia bierk 
na f6 lub h6, ale nie na e5. Jeeli jaka bierka staaby na h5, pion z 
h4 zostaby zablokowany. Podobnie pion z g7 byby zablokowany bierk 
stojc na g6.

Jest jedna szczeglna zasada, ktr naley zapamita w zwizku z 
pionem. Jeeli pion chciaby skorzysta ze swego przywileju ruchu o dwa 
pola w celu uniknicia bicia przez wrogiego piona, moe zosta 
zawrcony o jedno pole i zbity. Na przykad na diagramie 2, jeeli 
biay pion stanie na h5, a czarny pion przemieci si na g5, biae mog 
zawrci czarnego piona o jedno pole i zbi go swoim pionem. Ten sposb 
zbijania nazywa si en passant (francuskie okrelenie w przelocie) 
i moe by dokonany tylko przez piona, nigdy przez figur.

Na koniec naley wspomnie o promocji (przemianie) piona w figur. 
Dzieje si to automatycznie kiedy pion osignie ostatni (pierwszy) rzd 
szachownicy. Gracz musi wtedy zdj piona z szachownicy i pooy na 
jego miejsce dowoln figur (z wyjtkiem krla). Tak wic moe si 
zdarzy, e gracz bdzie gra trzema lub wicej wieami, gocami, 
skoczkami czy hetmanami. Z tego wzgldu, e hetman jest najsilniejsz 
figur, piony praktycznie zawsze promuje si do hetmana.

Mimo i pion ma wzgldnie niewielk warto mierzon jego mobilnoci 
-- zasigiem ruchu -- jest bardzo wartociow bierk, poniewa zawsze 
istnieje moliwo jego przemiany w hetmana.


Roszada

Tylko raz w trakcie gry wolno graczowi poruszy dwie figury w jednym 
ruchu. To posunicie nazywane jest roszad i bior w nim  udzia krl 
oraz wiea. W trakcie roszady krl porusza si o dwa pola w kierunku 
wiey, a wiea przechodzi ponad krlem i staje obok niego. W pozycji na 
diagramie 3 obaj gracze mog wykona roszady na dowolnym skrzydle.

Biae roszujc na skrzydle krlewskim powinny postawi krla na g1, a 
wie na f1; roszujc na skrzydle hetmaskim krl powinien przesun 
si na pole c1, a wiea na d1. Analogicznie, czarne powinny roszowa 
przesuwajc krla na g8 i wie na f8, lub krla na c8 i wie na d8.

       +---------------------------------------+
     8 | #W |    |    |    | #K |    |    | #W |
       |---------------------------------------|
     7 | #  | #  | #  |    | #H | #  | #  | #  |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    | #S | #  |    | #S |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 |    |    | #G |    | #  |    | ^G |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    | ^G |    | ^  |    | #G |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    |    | ^S | ^  |    | ^S |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 | ^  | ^  | ^  | ^H |    | ^  | ^  | ^  |
       |---------------------------------------|
     1 | ^W |    |    |    | ^K |    |    | ^W |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h

                             DIAGRAM 3.




       +---------------------------------------+
     8 | #W | #S |    |    | #K |    |    | #W |
       |---------------------------------------|
     7 | #  | #  |    |    |    | #  | #  | #  |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    | #  |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 |    |    |    | #  | ^  |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    | ^G |    |    |    | ^  |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    |    |    |    | #S | ^S |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 | ^  | ^  | ^  |    |    |    | ^  | ^  |
       |---------------------------------------|
     1 | ^W |    |    |    | ^K |    |    | ^W |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h

                         DIAGRAM 4.

Roszada jest dozwolona tylko wtedy, gdy ani krl ani wiea majca wzi 
udzia w roszadzie nie wykonyway jeszcze adnych ruchw, adne z pl 
midzy krlem i wie nie jest zablokowane i adne z trzech pl, po 
ktrych ma przemieci si krl nie jest kontrolowane przez bierk 
nieprzyjaciela. Jeeli krl jest szachowany, gracz nie moe wykona 
roszady. Na diagramie 4 ani biae, ani czarne nie mog wykona roszady.


SPECYFICZNE OKRELENIA


Atak i obrona.


Mwimy, e bierka ATAKUJE inn bierk, jeeli w wyniku wykonanego ruchu 
ta pierwsza staje na pozycji pozwalajcej w nastpnym posuniciu zbi 
t drug. Tak wic, w pozycji na diagramie 5, biae mog zaatakowa 
czarnego goca przesuwajc swoj wie na d1 lub e6.

Mwimy, e bierka BRONI inn bierk, jeeli stoi w ten sposb, e w 
razie, gdyby jaka bierka przeciwnika zbia bierk bronion,  zostanie 
zbita przez bierk bronic. Tak wic, w pozycji na diagramie 5, czarne 
mog obroni swojego goca przesuwajc skoczka na e4 lub e8 w razie, 
gdyby biae zaatakoway go wie z d1. Jeeli biae zaatakuj z e6, 
czarne nie bd mogy broni goca skoczkiem, dlatego, e na e4, jak 
rwnie na e8 skoczek bdzie bezbronny i moe zosta zbity przez wie. 
Czarne maj znacznie prostsz moliwo obronienia si przed atakiem 
wiey z e6 poprzez zbicie jej pionem f7. Z tego wzgldu biae nie 
powinny atakowa wie z e6.



Szach i mat


Jeeli bierka wykona ruch, w wyniku ktrego atakuje krla przeciwnika, 
mwimy, e krl jest zaszachowany. Gracz, ktrego krl jest w szachu 
musi wykona posunicie, w wyniku ktrego krl przestanie by 
szachowany, inaczej przegrywa parti.

       +---------------------------------------+
     8 |    |    |    |    |    |    | #K |    |
       |---------------------------------------|
     7 |    |    |    |    |    | #  | #  |    |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    |    | #G |    | #S |    | #  |
       |---------------------------------------|
     5 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 | ^  |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    |    | ^  |    |    |    |    | ^  |
       |---------------------------------------|
     2 |    |    |    |    |    |    | ^  |    |
       |---------------------------------------|
     1 |    |    |    |    | ^W |    | ^K |    |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h

                DIAGRAM 5.


Jest to jedyna sytuacja, w ktrej gracz nie ma wolnego wyboru 
posunicia.

Jeeli nie ma moliwoci zbicia atakujcej bierki, s tylko dwie 
moliwoci wyjcia z szacha. Jedna z nich to wprowadzenie swojej bierki 
midzy krla, a szachujc figur, a druga to zejcie krlem z linii 
ataku. Na diagramie 5 czarne mog da szacha przesuwajc goca na c5. W 
odpowiedzi, biae maj do dyspozycji cztery ruchy. Mog albo przesun 
krla na f1, h1 lub h2, albo zasoni krla stawiajc wie na e3. 
Skorzystanie z tej ostatniej moliwoci byoby bardzo nierozwane, 
poniewa czarne po prostu zbiyby wie gocem, szachujc ponownie 
biaego krla. Sytuacja nie ulegaby wic zmianie, za wyjtkiem tego, 
e biae straciyby wie. Krl biaych nie moe przesun si na f2, 
poniewa nadal byby szachowany przez goca.

Zamiast szachowa z c5 czarne mogyby zaatakowa krla biaych na h2. 
Ale w tym przypadku krl mgby po prostu zbi goca.

Jeeli byoby teraz posunicie biaych, mogyby da szacha wie na e8. 
Ale czarne mog zbi wie skoczkiem. Z pewnoci by tak postpiy 
zamiast odchodzi krlem na h7 czy osania go gocem na f8.

Gdy krl jest szachowany i nie istnieje posunicie, ktre mogoby go od 
tego szacha uwolni, mwimy, e jest on zamatowany i gra dobiega koca. 
Na diagramie 6 mamy przykad mata w jednym posuniciu.

Jeeli teraz byoby posunicie biaych, mogyby one zbi piona na g6 
hetmanem. Teraz krl czarnych jest zaszachowany, poniewa w kolejnym 
ruchu zagraa mu zbicie. Krl nie moe przesun si ani na g7 ani h7, 
poniewa te dwa pola znajduj si pod kontrol hetmana biaych.



       +---------------------------------------+
     8 |    |    |    | ^W |    | #S | #K | #W |
       |---------------------------------------|
     7 | #  | #G | #  |    |    | #  |    |    |
       |---------------------------------------|
     6 |    | #  | #H | #G |    |    | #  |    |
       |---------------------------------------|
     5 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    |    |    |    | ^S | ^S |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    | ^G |    | ^H |    |    |    | ^  |
       |---------------------------------------|
     2 | ^  | ^  | ^  |    |    |    | ^  | ^K |
       |---------------------------------------|
     1 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h

                   DIAGRAM 6.


Co wicej, ten ostatni nie moe zosta zbity przez piona  f7, poniewa 
wtedy czarny krl zostaby zbity przez goca z b3. Pion jest zwizany 
przez goca. Czarny skoczek rwnie nie moe zbi biaego hetmana, 
poniewa jest zwizany przez wie biaych.  Ostatecznie, nie ma 
bierki, ktr mona by wstawi midzy biaego hetmana i czarnego krla; 
innymi sowy: czarne s zamatowane, przegray parti.

Jeeli teraz byoby posunicie czarnych, powinny zbi piona na g2 swoim 
hetmanem. Teraz krl biaych jest szachowany przez hetmana czarnych. 
Nie moe on zbi hetmana poniewa zostaby zbity przez goca z b7. 
Rwnie skoczek z f4 nie moe zbi hetmana, poniewa jest zwizany 
gocem z d6. Co wicej, krl nie moe uciec na g1, h1 czy g3, dlatego, 
e te trzy pola znajduj si w zasigu dziaania czarnego hetmana, a 
wic nie istnieje posunicie, ktre uwolnioby biaego krla z szacha: 
jest zamatowany, biae przegray. 



Pat


Jeeli gracz nie bdc szachowanym, nie moe wykona poprawnego 
posunicia (ktre nie wprowadzaoby krla pod szacha), mwimy, e 
nastpi PAT. W tym przypadku gra koczy si remisem. Diagram 7 
pokazuje przykadow pozycj.

Biae bdc na posuniciu, mog zakoczy gr remisem szachujc wie 
na f3, mimo, i ich siy s duo sabsze. Czarne nie mog wykona w 
odpowiedzi dobrego posunicia, poniewa i tak wiea biaych zbije 
hetmana. Czarne zbijaj wic wie biaych hetmanem, powodujc tym 
posuniciem powstanie sytuacji patowej, poniewa biae nie maj teraz 
posunicia, ktre nie wprowadzaoby ich krla pod bicie.


       +---------------------------------------+
     8 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     7 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    |    |    | #H |    |    |    | #K |
       |---------------------------------------|
     2 |    |    |    |    |    | ^W |    |    |
       |---------------------------------------|
     1 |    |    |    |    | #W | ^S | ^K |    |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h


                          DIAGRAM 7.

Jeeli to czarne byyby na posuniciu, mogyby atwo wygra. Waciwie 
maj one dwie moliwoci dania biaym mata w trzech posuniciach. Jedna 
z nich to zbicie skoczka wie, zaatakowanie krla i zmuszenie wiey 
biaych do bicia (poniewa krl nie ma adnego pola do odejcia), 
nastpnie szach hetmanem na g3 zmuszajcy krla biaych do odejcia na 
h1 i mat hetmanem na g2 lub h2.

Inny sposb zaczyna si od szacha na g3. Poniewa skoczek biaych jest 
zwizany, nie moe zbi hetmana. 

       +---------------------------------------+
     8 |    |    |    |    |    |    | #K |    |
       |---------------------------------------|
     7 |    |    |    |    |    |    | #  |    |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    |    |    | ^H |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    | #H |    |    |    |    | ^  |    |
       |---------------------------------------|
     2 | #  |    |    |    |    |    |    | ^  |
       |---------------------------------------|
     1 |    |    |    |    |    |    |    | ^K |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h


                DIAGRAM 8



Przesunicie wiey na g2 rwnie nie pomaga, poniewa hetman j po 
prostu zbije, matujc jednoczenie krla. Jedynym sensownym posuniciem 
biaych bdzie wic ucieczka krlem do naronika; wtedy jednak czarne 
doprowadz do mata, najpierw zbijajc wie, a nastpnie przesuwajc 
hetmana na g2 lub h2.


Wieczny szach


Jeeli gracz jest w stanie szachowa krla przeciwnika w sposb cigy 
i zgosi, e bdzie tak robi, parti uwaa si za zremisowan. Na 
przykad w pozycji przedstawionej na diagramie 8 biae majc ruch, mog 
wywalczy remis, dajc wiecznego szacha hetmanem na e8 i h5. Czarne nie 
mog nic na to poradzi i musz porusza si krlem tam i z powrotem 
pomidzy h7 i g8. Gdyby biaym nie nadarzya si ta okazja wiecznego 
szacha, przegrayby, poniewa nie mog zapobiec promocji piona a2, a z 
dwoma hetmanami przeciwko jednemu czarne z atwoci wygrayby, co 
zostanie wykazane dalej, w omwieniu podstawowych kocwek.


Wymiana


Z wymian mamy do czynienia wtedy, gdy jedna ze stron zbija bierk, a 
przeciwnik zbija bierk o takiej samej wartoci.

Mylce moe by to, e termin wymiana stosowany jest rwnie w 
przypadku wymiany bierek o rnej wartoci np. wiey i goca czy 
skoczka. Wygra wymian oznacza w tym przypadku zbi wie, tracc 
jedynie goca czy skoczka.


Zdwojone piony


Dwa piony tego samego gracza stojce w jednej kolumnie, nazywamy 
zdwojonymi. Trzy piony w jednej kolumnie nazywamy strojonymi.


Pion przechodni (wolny)


Pion, ktrego ruch do linii przemiany nie jest blokowany przez innego 
piona, i ktry nie jest zagroony zbiciem przez mijanego w ssiedniej 
kolumnie piona przeciwnika, nazywany jest pionem przechodnim (wolnym).


Pion izolowany


Piona nazywamy izolowanym jeeli w ssiednich kolumnach nie ma pionw 
tego samego gracza, ktre mogyby go broni.


Pion odstay


Piona nazywamy odstaym jeeli nie jest on w stanie dogoni innych 
pionw z ssiednich kolumn, tak, by by przez nie bronionym.


Wideki


Mwimy, e dwie figury s w widekach piona, jeeli s przez niego 
jednoczenie atakowane.


Lekka figura


Goniec i skoczek nazywane s lekkimi figurami, dla odrnienia od wiey 
i hetmana, ktre s figurami cikimi.


Powicenie


Powicenie oznacza dobrowolne oddanie bierki, bez bicia bierki 
przeciwnika, lub z biciem sabszej.


Odkryty szach i podwjny szach


Odkryty szach ma miejsce wtedy, gdy odchodzimy bierk, zasaniajc 
inn, i ta ostatnia szachuje krla. Jeeli dodatkowo odchodzca bierka 
rwnie szachuje, mamy do czynienia z podwjnym szachem.


SYMBOLE POSUNI



Oprcz symboli stosowanych do oznaczania pl i bierek, nastpujcych 
symboli uywa si dla oznaczania posuni:

- oznacza przesuwa si do

: lub x oznacza bije

o-o oznacza roszada na skrzydle krlewskim

o-o-o oznacza roszada na skrzydle hetmaskim

+ oznacza szach

# lub +/- oznacza mat

A wic Wf1-f5 oznacza, e wiea porusza si z pola f1 na pole f5. 

Se3:d5 oznacza, e skoczek stojcy na e3 bije bierk stojc na d5. 

o-o-o oznacza, e gracz roszuje na skrzydle hetmaskim (duga roszada).

[Przypis: W notacji opisowej kade pole szachownicy ma dwie rne 
nazwy, kady gracz liczy rzdy od swojej wasnej strony. Nazwy kolumn 
pochodz od figur, ktre stoj w nich na pocztku rozgrywki. Tak wic 
pole c4 bdzie si nazywao HG4 (hetmaski goniec 4) lub HG5 w 
zalenoci od tego czy patrzymy od strony biaych czy czarnych. Jeeli 
mwimy o jakim polu, nie podajc przy tym posunicia, konieczne jest 
podanie od jakiej strony patrzymy. Jest w zwyczaju powiedzie wtedy 
hetman biaych na H4 lub hetman czarnych na H4, etc.


Zamiast nazw pl, na ktrych ma miejsce bicie, podaje si symbole 
bierek biorcych udzia w biciu, tak wic wymagane s dodatkowe 
informacje, jeeli mogoby doj do niejednoznacznoci.


Dla porwnania poniej podane jest dziesi pierwszych posuni pewnej 
partii w obu notacjach.]


! oznacza dobre posunicie.

? oznacza ze posunicie.

	    (1) d2-d4         d7-d5
          (2) c2-c4         e7-e6
          (3) Sb1-c3        c7-c5
          (4) Sg1-f3        Sb8-c6
          (5) c4:d5         e6:d5
          (6) G-f4          Sg8-f6
          (7) e2-e3         Gc8-e6
          (8) Gf1-d3        Gf8-e7
          (9) o-o           o-o
         (10) Wa1-c1        Sf6-h5

          (1) P-H4          P-H4
          (2) P-HG4         P-K3
          (3) S-HG3         P-HG4
          (4) S-G3          S-HG3
          (5) PxHP          KPxP
          (6) G-KG4         S-G3
          (7) P-K3          G-K3
          (8) G-H3          G-K7
          (9) Roszada       Roszada
         (10) W-G           S-KW4


PRAWA I ZWYCZAJE SZACHOWE


Jeeli gracz majcy wykona posunicie, dotknie swojej bierki, ma 
obowizek wykona ni posunicie; jeeli dotknie bierki przeciwnika 
musi j zbi. To prawo nie obowizuje jednak wtedy, gdy dotknita w ten 
sposb bierka nie moe wykona poprawnego ruchu czy te nie moe zosta 
zbita.

Bierka moe zosta postawiona na dowolnym polu dostpnym dla niej tak 
dugo, jak dugo nie zostaa puszczona. Jeeli zosta wykonany 
niedozwolony ruch, musi zosta wycofany, a wykona naley ruch 
poprawny, w miar moliwoci t sam bierk. Jeeli gracz w 
niedozwolony sposb roszowa, krl i wiea musz zosta wycofane na 
pozycje wyjciowe i jeeli jest taka moliwo, krl powinien wykona 
posunicie.

Jeeli gracz dotyka bierki jedynie w celu poprawienia jej pozycji na 
polu, musi to zgosi, mwic najpierw j'adoube (po francusku: 
poprawiam). W trakcie wykonywania roszady najpierw naley poruszy 
krla, a nie wie, inaczej moe powsta wtpliwo czy zamierzona bya 
roszada, czy tylko ruch wie.

Parti uznaje si za niewan, jeeli doszo do bdu podczas 
ustawiania szachownicy czy bierek lub jeeli w trakcie gry pozycja czy 
te liczba bierek zostaa zmieniona w sposb niezgody z reguami gry i 
nie mona odtworzy pozycji sprzed wystpienia tego bdu.

Jeeli gracz poddaje si, zanim zostanie zamatowany, przyznaje, e 
ostatecznie mat byby nie do uniknicia i parti liczy si jako jego 
przegran.

Jeeli aden z graczy nie ma wystarczajcej iloci materiau, aby da 
przeciwnikowi mata, parti uznaje si za remisow. Remis moe zosta 
rwnie ogoszony przez jednego z graczy, jeeli nastpi trzykrotne 
powtrzenie takiej samej pozycji lub jeeli ma miejsce 50 posuni, w 
trakcie ktrych nie doszo do zbicia adnej bierki ani do posunicia 
pionem.



II


ELEMENTARNA TAKTYKA


Pocztkujcy gracz, ktry uwaa, e bdzie w stanie rozegra dobr 
parti szachw po nauczeniu si zasad poruszania si bierek jest jak 
onierz, ktry nauczywszy si kroku marszowego nabiera przekonania, e 
jest w stanie przewodzi armii.

Moe on posiada wielkie naturalne zdolnoci strategiczne, ale nie 
bdzie w stanie ich zastosowa dla swojej korzyci, dopki nie stanie 
si biegy w umiejtnoci wykorzystywania taktycznej wsppracy rnych 
bierek, z ktrych zoona jest jego armia, oraz terenu, na ktrym toczy 
si bitwa.

Sytuacja gdy rne warunki polowe panujce na wojnie, powoduj, e 
pewne pozycje s atwiej dostpne dla piechoty ni dla artylerii i vice 
versa, maj swj odpowiednik na szachownicy w takim sensie, e rne 
bierki poruszaj si w odmienny sposb, co powoduje, e pewne pola s 
dostpne dla jednych, a niedostpne dla innych.

Tak wic pierwsz rzecz, ktr powinien zrobi pocztkujcy szachista 
jest dogbne zaznajomienie si z charakterystycznymi waciwociami 
poszczeglnych bierek, tak aby wiedzie dokadnie jakich dziaa mona 
od nich oczekiwa. Najlepszym sposobem na dokonanie tego jest 
studiowanie elementarnych problemw obecnych w kocwkach, to znaczy, 
pozycjach, w ktrych kadej ze stron zostao tylko kilka bierek.


FUNDAMENTALNE KOCWKI


Zwaywszy na to, e celem gry jest pojmanie krla, wydaje si, e 
najwaniejsze jest odkrycie pozycji, w ktrych dokonanie tego bdzie 
moliwe, mimo najlepszej moliwej obrony przeciwnika. Naturalnie gracz 
musi posiada pewn przewag materiau, aby mc wymusi mata i 
pierwszym pytaniem jakie przychodzi na myl jest to, jaka musi by 
MINIMALNA przewaga materialna wymagana do otoczenia krla, ktrego caa 
armia polega w trakcie gry.

Aby zamatowa samotnego krla naley atakowa pole, na ktrym stoi oraz 
wszystkie ssiadujce pola, na ktre mgby uciec. Najbardziej 
niekorzystnym miejscem na szachownicy jest dla krla oczywicie 
naronik, gdzie ma on do dyspozycji tylko trzy pola, na ktre moe 
odej, podczas gdy na rodku szachownicy ma tych pl a osiem. Wynika 
z tego, e w kocwce, w ktrej jeden z graczy ma tylko krla, drugi 
bdzie prbowa zepchn go do naronika, gdzie bdzie musia 
kontrolowa tylko trzy dodatkowe pola.

Nietrudno jest wykaza, e mona tego dokona bez trudu przy uyciu 
krla i hetmana lub krla i wiey. Przypumy, e biay krl znajduje 
si na c3, a hetman na h3, podczas gdy krl czarnych stoi na d6, jak to 
jest pokazane na nastpujcym diagramie.

       +---------------------------------------+
     8 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     7 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    |    | #K |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    |    | ^K |    |    |    |    | ^H |
       |---------------------------------------|
     2 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     1 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h


                DIAGRAM 9.

Jak powinny dziaa biae w celu zapdzenia krla czarnych do naronika 
i zamatowania go ?

Bezporednia szara hetmanem na e6 lub d7 nie jest oczywicie wskazana 
poniewa hetman nie bdzie broniony na tych polach, tak wic, krl 
mgby go po prostu zbi. Atak z duej odlegoci, z h2, g3, d3 lub h6 
rwnie nie bdzie efektywny, poniewa nie ograniczy moliwoci 
poruszania si krla, ktry moe przesun si zarwno na d5, jak i na 
e6 lub e5, czyli nie do naronika, gdzie naleaoby go skierowa.

Waciwy sposb manewrowania dla biaych polega bdzie na staym 
ograniczaniu krla czarnych do coraz to mniejszego terytorium, a 
ostatecznie bdzie on zmuszony wycofa si do krawdzi, a nastpnie do 
naronika szachownicy. Te rozwaania prowadz do nastpujcej linii gry:

	(1) Hh3-f5		Kd6-c6
	(2) Hf5-e5		Kc6-d7
	(3) Kc3-c4		Kd7-c6
	(4) He5-e7		Kc6-b6
	(5) He7-d7		Kb6-a6

Biae musz teraz bardzo uwaa aby nie doprowadzi do pata, ktry 
powstaby, jeeli pozbawiyby krla czarnych moliwoci ruchu, nie 
szachujc go jednoczenie. Tak si stanie jeeli wykonaj ruch Hd7-c7. 
Wtedy czarne nie bd mogy postawi krla na b5, poniewa to pole 
kontrolowane jest przez krla biaych, nie bd mogy rwnie  wykona 
ruchu na ktre z pozostaych czterech pl bdcych w zasigu krla, ze 
wzgldu na hetmana biaych, ktry wszystkie je kontroluje. Waciwe 
posunicie to (6) Kc4-c5. Pozostawia ono dla czarnego krla tylko pole 
a5 i biae matuj (7) Hd7-a7 lub (7) Hd7-b5.

Jeeli na diagramie 9 biae dysponowayby wie, a nie hetmanem, proces 
zamatowania trwaby o kilka ruchw duej, ale i tak dla czarnych nie 
byoby ratunku.

I znowu zadaniem biaych jest ograniczanie czarnych do coraz to 
mniejszych zakresw pl. Najlepszym posuniciem pocztkowym bdzie wic 
(1) Wh3-e3. Niezalenie od tego jak odpowiedz czarne, nie zdoaj 
zapobiec zapdzeniu ich krla do krawdzi szachownicy w sposb podobny 
do podanego w nastpujcym przykadzie:

	(1)  ...		Kd6-d5
	(2)  We3-e1.
To jest POSUNICIE WYCZEKUJCE. Czarne musz opuci d5, pozwalajc w 
ten sposb przesun si do przodu biaemu krlowi lub zaj pole e5 
biaej wiey. 

	(2)  ...		Kd5-c5
	(3)  We1-e5		Kc5-d6
	(4)  Kc3-d4		Kd6-c6
	(5)  We5-d5		Kc6-b6
	(6)  Wd5-c5		Kb6-b7
	(7)  Kd4-d5		Kb7-b6
	(8)  Kd5-d6		Kb6-b7
	(9)  Wc5-b5		Kb7-a6
	(10) Kd6-c6		Ka6-a7
	(11) Kc6-c7		Ka7-a6
	(12) Wb5-h5		Ka6-a7
	(13) Wh5-a5 mat.

Przedstawione poniej przypadki wiadcz o tym, e zapdzenie krla do 
naronika nie jest niezbdne, e przy pomocy hetmana czy wiey mona 
zamatowa go na dowolnym polu na skraju szachownicy. Mona zauway, e 
w pozycji mata trzy z szeciu pl bdcych w dyspozycji czarnych s 
kontrolowane przez biaego krla, a pozostae trzy przez wie (lub 
hetmana. Jeeli biae miayby  do pomocy krlowi tylko goca lub 
skoczka, nigdy nie byyby w stanie da mata, poniewa ani goniec ani 
skoczek nie mog jednoczenie atakowa krla oraz kontrolowa pola 
przylegego do tego, na ktrym stoi krl. Jest to warunek konieczny do 
wymuszenia mata, nawet w najbardziej niekorzystnej dla matowanego krla 
pozycji  w naroniku.

       +---------------------------------------+
     8 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     7 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     6 | ^S |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    |    |    |    |    |    |    | #  |
       |---------------------------------------|
     2 |    |    |    |    |    | ^K |    | #K |
       |---------------------------------------|
     1 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h


                DIAGRAM 10.

Istnieje moliwo zamatowania krla tylko jednym gocem lub skoczkiem 
ale potrzebna jest do tego bierka przeciwnika blokujca krlowi drog 
ucieczki. Diagram 10 przedstawia przykad takiej sytuacji. Nastepuje 
(1) Sa6-c5; Kh2-h1; (2) Sc5-e4. Teraz czarne nie mog przesun piona 
na h2, poniewa biae mogyby da mata posuniciem Se4-g3. Tak wic 
musz gra (2) ..., Kh1-h2. Biae ustawiaj wtedy skoczka w pozycji 
uniemoliwiajcej czarnemu krlowi ucieczk na h2 oraz utrzymuj w 
gotowoci dla skoczka pole g3: (3) Se4-d2 (nie Se4-g3 bo bdzie pat), 
Kh2-h1; (4) Sd2-f1. Jedynym posuniciem jakie pozostao czarnym jest 
teraz ruch pionem na h2 i ostatecznie biae matuj (5) Sf1-g3.

Jeeli w pozycji przedstawionej na diagramie czarne miayby ruch, gra 
zakoczya by si remisem, poniewa po (1) ..., Kh2-h1; (2) Sa6-c5, 
pion idzie na h2 i jeeli biae nie odejd krlem czynic pole g1 
dostpnym dla czarnych, te ostatnie s w pacie. Jednak biae nie zrobi 
tego ze wzgldu ma moliwo promocji piona czarnych i wygrania przez 
nie partii.

W kocwce typu krl i goniec przeciw krlowi i jakiej innej bierce, 
do mata doj moe tylko w wyniku popenienia bdu. Przypumy, e 
krl biaych stoi na polu f3, goniec na d5, a czarne maj krla na h1, 
a na h2 goca lub piona. Jeeli byby ruch biaych, matuj posuniciem 
Kf3-f2. Ale wyranie wida, e czarne musiay popeni pomyk, 
poniewa posuniciem poprzedzajcym sytuacj na diagramie albo 
wprowadziy krla do naronika, albo przesuny goca lub piona na h2, 
a adne z tych posuni nie mogo by w jakikolwiek sposb wymuszone. 

Zamatowanie samotnego krla przeciwnika krlem i dwoma gocami lub 
krlem, gocem i skoczkiem nie przedstawia trudnoci.



       +---------------------------------------+
     8 | #K |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     7 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     1 | ^K | ^G | ^G |    |    |    |    |    |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h


                DIAGRAM 11.

Jedyn spraw, o ktrej matujcy musi pamita jest to, e potrzebuje 
pomocy swojego krla. Dwie lekkie figury nie s w stanie same zapdzi 
wrogiego krla do naronika. Na przykad w pozycji przedstawionej na 
diagramie 11, najlepsz lini gry dla biaych bdzie szybki marsz do 
przodu krlem w celu zapobiegnicia ucieczce czarnego krla do centrum 
szachownicy. Gra moe potoczy si tak:

	(1)  Ka1-b2		Ka8-b7
	(2)  Kb2-c3		Kb7-c6
	(3)  Kc3-d4		Kc6-d6
	(4)  Gb1-f5		Kd6-c6
	(5)  Gc1-f4		Kc6-b5
	(6)  Gf5-e4		Kb5-b4
	(7)  Ge4-d3		Kb4-b3
	(8)  Gf4-d2		Kb3-b2
	(9)  Kd4-c4		Kb2-a3
	(10) Kc4-c3		Ka3-a4
	(11) Kc3-c2(nie Kc3-b2 bo nastpi pat)
	(11) ...		Ka4-a3
	(12) Gd3-b5		Ka3-a2
	(13) Gd2-c1		Ka2-a1
	(14) Gc1-b2		Ka1-a2
	(15) Gb5-c4 mat.

W przypadku walki krla, goca i skoczka przeciwko krlowi, mat musi 
by wymuszony w naroniku kontrolowanym przez goca, jeeli samotny 
krl wybiera zawsze najlepsze posunicia. Diagram 12 moe posuy jako 
przykad takiej kocwki. Biae posiadajc czarnopolowego goca, chc 
zepchn krla czarnych do h8 lub a1, poniewa przy bezbdnej grze 
czarnych, nie bdzie moliwe zamatowanie ich krla w biaym naroniku 
a8.

Na przykad po (1) Gc3-e5, czarne nie mog i do naronika poniewa 
nastpi mat Sd5-b6. Wybior Kb8-c8, a biae bd musiay zapobiec 
ucieczce czarnego krla na rodek szachownicy. atwo mona zauway, e 
skoczka nie mona tak ustawi, aby kontrolowa pole c8, zmuszajc krla 
do pjcia do naronika i jednoczenie zagraa matem na b6. Jest tak 
dlatego, e moe on kontrolowa c8 tylko z czarnego pola, podczas gdy 
powinien sta na biaym polu, aby by w stanie osign b6 jednym 
posuniciem.

Po (1) Gc3-e5, Kb8-c8; (2) Ka6-b6, Kc8-d7; (3) Sd5-f4 ruch czarnego 
krla jest ograniczony do rzdw sidmego i smego i pozostaje tylko 
kwesti czasu, kiedy zostanie zmuszony do przejcia na h8.

       +---------------------------------------+
     8 |    | #K |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     7 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     6 | ^K |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 |    |    |    | ^S |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    |    | ^G |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     1 |    |    |    |    |    |    |    |    |
        ---------------------------------------
         a    b    c    d    e    f    g    h


                DIAGRAM 12.

Poniewa goniec biaych jest czarnopolowy, trzeba bdzie uy skoczka 
do zmuszenia krla do odejcia z biaych pl. Na przykad:

				Kd7-c8
	(4) Kb6-c6		Kc8-d8
	(5) Sf4-g6		Kd8-c8
	(6) Sg6-e7+		Kc8-d8
	(7) Kc6-d6		Kd8-e8
	(8) Kd6-e6		Ke8-d8
	(9) Ge5-h2.
Posunicie wyczekujce. Biae chc umieci goca na c7, aby uczyni d8 
niedostpnym dla czarnych.

	(9) ...		Kd8-e8
	(10) Gh2-c7		Ke8-f8
	(11) Se7-f5		Kf8-e8
	(12) Sf5-g7+	Ke8-f8
	(13) Ke6-f6		Kf8-g8
	(14) Kf6-g6		Kg8-f8
	(15) Gc7-d6+	Kf8-g8
	(16) Sg7-f5		Kg8-h8
	(17) Gd6-a3.

       +---------------------------------------+
     8 |    | #K |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     7 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     6 |    | ^K |    | ^S |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 |    |    | ^S |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     1 |    |    |    |    |    |    |    |    |
        ---------------------------------------
         a    b    c    d    e    f    g    h


                DIAGRAM 13.

Znowu posunicie wyczekujce. Biae nie mog od razu gra Sf5-h6 
poniewa dadz czarnym pata. (17) ..., Kh8-g8; (18) Sf5-h6, Kg8-h8; 
(19) Ga3-b2 mat.

Wymuszenie mata przy pomocy krla i dwch skoczkw nie jest moliwe 
nawet, gdy pozycja bdzie podobna do tej z diagramu 13. Krl moe w tej 
pozycji zosta zepchnity do naronika, ale skoczek, ktry zapobiega 
ucieczce krla nie bdzie w stanie da mu mata, a dla zapobieenia 
patowi, drugi skoczek musi pozwoli krlowi opuci naronik. Jeeli 
czarne maj do dyspozycji dodatkowe posunicie, np. pionem, biae mog 
wygra. (1) Sc5-a6+, Kb8-a8; (2) Sd6-e8, ruch piona; (3) Se8-c7 mat.



WZGLDNA WARTO BIEREK






Studiujc powysze przykady mona nabra pewnego wyczucia dotyczcego 
siy rnych jednostek. Hetman jest oczywicie bierk najsilniejsz. Ze 
wzgldu na jego najwiksz mobilno moe on osaczy wrogiego krla w 
kilku posuniciach i skierowa go w matujc sie. Z pozostaych figur 
najsilniejsza jest bez wtpienia wiea, poniewa wystarcza do 
wymuszenia mata w poczeniu z wasnym krlem, podczas gdy goniec czy 
skoczek nie potrafi tego dokona. Dwa goce s w widoczny sposb 
silniejsze od dwch skoczkw, ale nie sposb wypowiedzie si tak 
kategorycznie o wzgldnej wartoci jednego goca w porwnaniu do 
jednego skoczka.

Powysze wartociowanie zachowuje jednake wano tylko w przypadku 
wzgldnie niezatoczonej szachownicy, kiedy bierki mog zrobi peen 
uytek ze swojej mobilnoci. To wanie mobilno decyduje o wartoci 
bierki i czsto zdarzaj si pozycje, w ktrych skoczek jest bardziej 
wartociowy ni wiea, czy te w ktrych pion moe by lepszy od goca, 
etc. Przyczyna tego stanu rzeczy jest taka, e czasami sabsza bierka 
zajmuje pole, na ktrym moe dziaa, podczas gdy silniejsza bierka 
jest zablokowana w ten czy inny sposb i nie mona ni aktywnie 
dziaa. Przykady takich pozycji omwione bd w rozdziale dotyczcym 
kombinacji.

Mimo i nie jest moliwe dokadne okrelenie wzgldnej wartoci bierek 
w kadej pozycji, dowiadczenie pozwala na zadowalajce oszacowanie ich 
redniej siy. Hetman jest w przyblieniu tak silny jak dwie wiee lub 
trzy lekkie figury (goce lub skoczki). Lekka figura odpowiada w 
przyblieniu trzem pionom, a wiea odpowiada lekkiej figurze i jednemu 
lub dwm pionom. 

Warto piona jest spraw najtrudniej uchwytn dla pocztkujcego 
gracza. Ze wzgldu na swoj ograniczon mobilno pion wydaje si tak 
mao uyteczny, e prby ratowania atakowanego piona wydaj si strat 
czasu, kiedy o tyle doniolejsze sprawy zaprztaj uwag gracza. 
Przeocza on jednak potencjaln warto piona zwizan z moliwoci 
jego pniejszej przemiany w hetmana.

Aby uwiadomi sobie znaczenie piona, konieczne jest dokadne 
zrozumienie tego, jakie warunki musz by spenione, aby MG on 
przemieni si w hetmana. Ta wiedza jest tym bardziej potrzebna 
szachicie, e wikszo gier ostatecznie przechodzi do fazy kocwki 
pionowej, w ktrej przewaga jednego piona moe mie decydujce 
znaczenie.

W wikszoci takich przypadkw na szachownicy oprcz pionw obecne s 
figury i czasami tylko po przeprowadzeniu ich wymiany mona parti 
wygra. Najbardziej elementarny przypadek pokazany jest na nastpujcym 
diagramie.


       +---------------------------------------+
     8 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     7 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 | #H |    |    |    | ^  |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    | #K |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     1 |    |    | ^H |    |    |    | ^K |    |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h


                DIAGRAM 14.

Biae maj przewag piona i ich celem bdzie jego przemiana w hetmana. 
Pocztkujcy gracz, w swoim popiesznym deniu do przemiany piona, 
zagra prawdopodobnie od razu e4-e5 i straci piona, poniewa czarne mog 
odpowiedzie Ha4-d4 szach z jednoczesnym atakiem na piona. Waciwy 
sposb gry dla biaych to (1) Hc1-d1+, Kb3-a3 lub Kb3-b4; (2) Hd1:a4, 
Ka3:a4. Teraz, kiedy wymieniono hetmany, biae nie musz si ju 
martwi o adne prby pokrzyowania ich planw odnonie przemiany piona 
w hetmana, z wyjtkiem manewrw czarnego krla, ktry nadal moe 
doprowadzi do zbicia lub blokady piona.

Natychmiastowy marsz pionem do przodu nie bdzie dobrym rozwizaniem. 
Waciwy sposb gry wskazuj proste kalkulacje. Pion potrzebuje 
czterech posuni, aby osign pole przemiany. Ale czarny krl 
przybdzie tam w takiej samej liczbie ruchw, tak wic bdzie mg zbi 
piona natychmiast po jego przemianie w hetmana. W konsekwencji biae 
bd w stanie przeforsowa bezpieczn przemian swojego piona tylko, 
jeeli bd w stanie zdoby kontrol nad polem przemiany za pomoc 
swojego krla, zapewniajc tym samym ochron swojego piona w czasie 
przemiany.

Biae potrzebuj trzech posuni na doprowadzenie swojego krla na f4, 
w poblie piona. W midzyczasie czarne osign pole d6 i po ruchu 
biaych (4) Kf4-f5 czarne zablokuj dalszy marsz biaego krla 
posuniciem Kd6-e7. Jednak biae s w stanie zmusi czarne do 
ustpienia z drogi. Manewr, za pomoc ktrego dokonaj tego, wystpuje 
w podobnej formie w praktycznie wszystkich kocwkach pionowych, tak 
wic jego gruntowne zrozumienie jest kluczowe. Diagram 15 pokazuje 
krytyczn pozycj.




       +---------------------------------------+
     8 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     7 |    |    |    |    | #K |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 |    |    |    |    |    | ^K |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    |    |    | ^  |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     1 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h


                DIAGRAM 15.

Biae mog wygra parti tylko posuniciem (5) Kf5-e5. Techniczne 
okrelenie tego posunicia to i w OPOZYCJʔ. Dwa krle staj w 
opozycji, naprzeciw siebie, w jednej linii na polach tego samego koloru 
i ten ktry ma teraz ruch, powodujcy wyjcie z opozycji -- w tym 
przypadku czarny krl -- jest zmuszony pozwoli na ruch naprzd do 
nastpnej linii wrogiemu krlowi. Jeeli czarne zagraj Ke7-d7, biae 
odpowiedz (6) Ke5-f6, a jeeli czarne zagraj Ke7-f7, nastpi (6) 
Ke5-d6. Nastpnie, po posuniciu czarnych Kf7-e8, biae powtrz manewr 
zajmujc opozycj (7) Kd6-e6 i znowu czarne musz wycofa si Ke8-d8 
lub Ke8-f8, co pozwoli biaym na zdobycie kolejnej linii posuniciem na 
f7 lub d7. To zabezpiecza woln drog pionowi, ktry teraz bez 
przeszkd maszeruje na pole przemiany.

Wana rola, jak odgrywa w kocwkach pionowych opozycja krla jest 
jeszcze jaskrawiej uwypuklona w sytuacjach, ktre powstayby gdyby w 
sytuacji przedstawionej na diagramie 15 biae zagray (5) e4-e5 zamiast 
Kf5-e5. Czarne mogyby wtedy zremisowa parti utrzymujc opozycj dla 
siebie. Mogyby zagra Ke7-f7 i mimo pniejszego (6) e5-e6, Kf7-e7; 
(7) Kf5-e5 biae odzyskay opozycj ale nie s w stanie jej utrzyma 
jeeli czarne graj bezbdnie. Posuniciem, ktre ratuje gr dla 
czarnych jest Ke7-e8. Ke7-d8 lub Ke7-f8 spowoduj przegran poniewa 
wtedy biae mog wej w opozycj ruchem Ke5-d6 lub Ke5-f6. Gra w tych 
trzech przypadkach mogaby potoczy si tak: A: (7) ..., Ke7-e8, (8) 
Ke5-f6, Ke8-f8; (9) e6-e7+, Kf8-e8; (10) Kf6-e6 i mamy pat czyli 
nastpuje remis. B: (7) ..., Ke7-d8; (8) Ke5-d6, Kd8-e8; (9) e6-e7 i 
czarne musz wykona posunicie Ke8-f7 pozwalajce uzyska biaym 
kontrol nad polem przemiany poprzez (10) Kd6-d7. C: (7) ..., Ke7-f8, 
(8) Ke5-f6, Kf8-e8, etc., podobnie do przebiegu gry w B.

Podsumowujc analiz tej kocwki pionowej: Decydujcym czynnikiem jest 
opozycja krli w 6 i 8 linii. Jeeli sabszej stronie uda si uzyska 
opozycj z pionem na 6 linii, gra zakoczy si remisem.

Jeeli pion nie doszed jeszcze do 6 linii, opozycja krli nie jest 
jeszcze dostpna dla sabszej strony poniewa nadchodzcy pion wytrci 
krla z opozycji. Zamy, na przykad, e krl biaych stoi na e6, a 
pion na e5, podczas gdy czarny krl stoi na e8 i jest teraz ruch 
biaych. Biae musz wyj z opozycji grajc Ke6-f6 lub Ke6-d6 i czarne 
utrzymuj opozycj grajc Ke8-f8 lub Ke8-d8. Ale wtedy biae maj w 
zapasie posunicie, ktre zmusza czarne do wyjcia z opozycji i w ten 
sposb wygrywa parti. Graj e5-e6 i gra koczy si w omwiony 
uprzednio sposb.

Znajomo kocwkek typu krl i pion przeciw krlowi jest szczeglnie 
wana dla kadego gracza szachowego, nie tylko dlatego, e wielka 
liczba pozycji moe zosta zredukowana do tej kocwki przez wymian 
wszystkich innych bierek obecnych na szachownicy, ale rwnie dlatego, 
e daje wgld w specyficzne manewry, ktre musi wykona krl majc na 
uwadze zdobywanie lub tracenie opozycji i ktre, jak bdzie to dalej 
widoczne, stanowi zasadnicz tre najczciej spotykanych kocwek 
pionowych.

Pocztkujcemu graczowi trudno jest uchwyci specyfik manewrw 
opozycyjnych, ale na szczcie ogromna wikszo kocwek pionowych ma 
znacznie prostsz posta. Wygrywajcy manewr w tych kocwkach, w ktre 
przechodzi wikszo gier szachowych, moe by atwo wyjaniony, a po 
zrozumieniu go, pocztkujcy gracz atwo moe przyswoi fundamentalne 
zasady stojce za kad parti.

Diagram 16 pokazuje typow pozycj, na ktrej mona studiowa 
wygrywajcy manewr. Biae maj przewag piona, ale tak jak to byo na 
pozycji Diagramu 15, nie mog przemieni przechodniego piona poniewa 
krl stoi za nim, a nie przed nim. Z drugiej strony nie ma 
prawdopodobnie sensu i do przodu pionami z drugiej strony 
szachownicy, poniewa czarne maj tam tak sam liczb pionw i nie ma 
szans aby ktry z biaych pionw mg przebi si do przodu. Cakiem 
atwo jest poprowadzi biae ku zwycistwu, a strategia, jak naley 
zastosowa, bdzie dobrze widoczna po nastpujcych rozwaaniach: krl 
czarnych jest znaczco ograniczony w swoich ruchach, poniewa musi 
nieustannie monitorowa przechodniego piona biaych.

        +---------------------------------------+
      8 |    |    |    |    |    |    |    |    |
        |---------------------------------------|
      7 |    |    |    |    |    |    |    |    |
        |---------------------------------------|
      6 |    |    |    |    |    |    |#   |    |
        |---------------------------------------|
      5 |    |    | #K |    |    | #  |    |    |
        |---------------------------------------|
      4 |    |    |    |    |    |    |    |    |
        |---------------------------------------|
      3 |    | ^  |    |    |    | ^  |    |    |
        |---------------------------------------|
      2 |    |    | ^K |    |    |    | ^  |    |
        |---------------------------------------|
      1 |    |    |    |    |    |    |    |    |
        +---------------------------------------+
          a    b    c    d    e    f    g    h

                   DIAGRAM 16.

Biay krl ma wolny wybr i moe przemieci si tam, gdzie chce nie 
bdc bezporednio zagroonym. Nic wic nie przeszkodzi mu w 
zaatakowaniu i zbiciu czarnych pionw, poniewa, gdy czarny krl 
sprbuje powstrzyma marsz biaego, przechodni pion biaych ruszy do 
przodu i zmusi nieprzyjacielskiego krla do podjcia prby 
przechwycenia go, dajc tym samym woln drog swojemu krlowi. Zgodnie 
z tym schematem gra moe przebiega w nastpujcy sposb:

	(1) Kc2-d3		Kc5-d5
	(2) Kd3-e3		Kd5-e5
	(3) b3-b4		g6-g5
	(4) b4-b5		Ke5-d5
	(5) b5-b6		Kd5-c6
	(6) Ke3-d4		Kc6:b6
	(7) Kd4-e5		f5-f4
	(8) Ke5-f5		Kb6-c6
	(9) Kf5:g5		Kc6-d6
	(10) Kg5:f4		Kd6-e6
	(11) Kf4-g5		Ke6-f7.

Teraz biae wygraj nawet bez piona g2 grajc (12) Kg5-f5 etc., jak to 
wyjaniono przy okazji diagramu 15. 

Z powyszego wynika wniosek, e jeeli jednemu z graczy uda si uzyska 
przewag piona, moe wygra parti, jeeli bdzie w stanie wymieni 
wszystkie bierki, tak, aby pozostay jedynie piony. Jednak nie wida 
jeszcze sposobu, w jaki mona wymusi t wymian. Oczywiste jest, e 
gracz, ktry straci piona bdzie stara si zapobiec wymianom, w 
nadziei, e uda mu si nadrobi strat piona prowadzc gr swoimi 
bierkami. Bdzie unika wymiany z wyjtkiem sytuacji, kiedy unikanie 
jej spowodowaoby dodatkowe straty. Prostego przykadu dostarcza 
pozycja przedstawiona na diagramie 17. Biae, majc ruch, graj We2-e5, 
proponujc wymian wie. Jeeli czarne sprbuj unikn wymiany grajc 
Wb5-b6, biae mog zbi piona f5 wie i po tym jak krl czarnych 
odejdzie z szachowanego pola, wezm rwnie piona g4. Tak wic czarne 
musz przyj ofert wymiany wie, a wtedy biae wygrywaj idc naprzd 
pionem z linii c, ktry zmusza czarnego krla do odejcia na skrzydo 
hetmaskie i pozostawia piony ze skrzyda krlewskiego bez wsparcia.

       +---------------------------------------+
     8 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     7 |    | #  |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 |    | #W |    |    |    | #  |    | #K |
       |---------------------------------------|
     4 |    | ^  |    |    |    | ^K | #  | ^  |
       |---------------------------------------|
     3 |    |    | ^  |    |    |    | ^  |    |
       |---------------------------------------|
     2 |    |    |    |    | ^W |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     1 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h


                DIAGRAM 17.

Pocztkujcy gracz moe pomyle, e poniewa strata piona w wikszoci 
przypadkw oznacza przegran parti ze wzgldu na przemian piona w 
hetmana w kocwce, wskazane moe by powicenie figury jeeli mona w 
ten sposb unikn straty piona. Ten pomys jest jednak cakowicie 
bdny, poniewa majc przewag figury przeciwnik z atwoci zdobdzie 
przewag tylu pionw ilu tylko zechce w dalszym przebiegu partii. 
Pozycja na diagramie 18 moe suy za przykad. W przytoczonej dalej 
sekwencji posuni przyjto, e czarne wykonuj najlepsze moliwe 
posunicia, ale zastosowana metoda sprawdza si rwnie w przypadku 
gdyby czarne gray pasywnie, z t tylko rnic, e wtedy biae 
wygrayby szybciej.


       +---------------------------------------+
     8 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     7 | #  | #  | #  |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    |    |    |    |    | #  | #K |
       |---------------------------------------|
     5 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 | #G |    |    |    |    | ^K | ^  |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    |    |    | ^S |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 | ^  | ^  |    |    | ^G |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     1 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h


                DIAGRAM 18.
	(1) Sd3-c5		Ga4-c6
	(2) Ge2-f3		Gc6:f3
	(3) Kf4:f3		b7-b6
	(4) Sc5-e6		c7-c5
	(5) a2-a4
To posunicie zatrzymuje czarne piony, tak, aby skoczek mg zaatakowa 
je z lepszym efektem.

	(5) ...		c5-c4
	(6) Se6-c7		Kh6-g7
	(7) Sc7-b5		a7-a6
	(8) Sb5-d6		Kg7-f6
	(9) Sd6:c4		b6-b5
	(10) a4:b5		a6:b5
	(11) Sc4-a3		b5-b4
	(12) Sa3-c2		b4-b3
	(13) Sc2-d4		etc.

Czsto zdarza si, e gracz moe odda figur za jednego czy dwa piony, 
forsujc kocwk, ktr moe wygra ze wzgldu na pozycj pionw. 
Diagram 19 dostarcza przykadu.



       +---------------------------------------+
     8 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     7 |    |    |    |    |    |    | #  |    |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    |    |    | #G |    |    | #K |
       |---------------------------------------|
     5 | ^  |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    | ^S |    |    |    | ^K | ^  |    |
       |---------------------------------------|
     3 | ^S | #  |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 |    |    | #  |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     1 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h


                DIAGRAM 19.
Czarne maj o jedn figur mniej, ale ich poczone, wolne piony 
stanowi powan grob. Najlepsze co mog zrobi biae, to powici 
skoczka za dwa piony, poniewa wtedy zostan z dwoma pionami przeciwko 
jednemu. Czarne musz ostatecznie odda goca za piona biaych z linii 
a, ktry zagraa przemian w hetmana, a wtedy biae wygraj zbijajc 
czarnego piona z linii g i przemieniajc w hetmana swojego wasnego 
piona. Gra moe toczy si nastpujco: 

(1) Sa3:c2		b3:c2
(2) Sb4:c2		Ge6-d5
(3) Sc2-b4		Gd5-a8
(4) a5-a6		Kh6-g6
(5) a6-a7		Kg6-f6
(6) Sb4-a6		Kf6-e7
(7) Sa6-c7		Ga8-h1
(8) a7-a8H		Gh1:a8
(9) Sc7:a8		Ke7-f6
(10) Sa8-c7		Kf6-g6
(11) Sc7-d5		Kg6-h6
(12) Kf4-f5		Kh6-h7
(13) Kf5-g5		Kh7-h8
(14) Kg5-g6		Kh8-g8
(15) Sd5-e7+	Kg8-h8
(16) Se7-f5		Kh8-g8
(17) Sf5:g7 	Kg8-h8
(18) Kg6-f7 	Kh8-h7
(19) g4-g5 		Kh7-h8
(20) Sg7-f5, biae nie powinny gra g5-g6 poniewa spowoduj pata.

(20) ... 		Kh8-h7
(21) g5-g6+		Kh7-h8
(22) g6-g7+ 	Kh8-h7
(23) g7-g8H mat.

Kocwki omwione do tego momentu pokazay metod zwycistwa przy 
pomocy przewaajcych si i pocztkujcy gracz moe teraz zrozumie, e 
wiodc zasad przywiecajc wszystkim manewrom musi by UNIKANIE 
STRAT MATERIAU -- niezalenie od tego jak niewielkich -- poniewa 
ostatecznie mog doprowadzi one do przegranej partii z powodu 
przemiany jednego piona w hetmana.
Nastpnym etapem bdzie odkrycie, w jakich warunkach moliwe jest 
zdobycie przewagi materialnej i uniknicie strat wasnych. Aby 
zrozumie manewry ataku i obrony, przy pomocy ktrych ten cel 
osigniemy, niezbdne jest najpierw zapoznanie si ze sposobami 
wsppracy rnych bierek ze sob, zrozumienie, gdzie ley ich sia, a 
gdzie sabo. Zanim to wszystko, przynajmniej w zarysie, nie stanie 
si dla pocztkujcego gracza jasne, nie bdzie on w stanie rozegra 
sensownej partii czy nawet zrozumie najbardziej elementarnych zasad 
strategii.

Czytelnik jest wic proszony o pilne przestudiowanie nastpnego 
rozdziau, w ktrym omwione s charakterystyczne cechy rnych bierek. 
W ten sposb szybciej osignie znaczn si gry, ni gdyby opiera si 
tylko na dowiadczeniu zdobytym podczas grania duej liczby partii i 
prbach dojcia do wszystkiego samemu. Naley korzysta z wiedzy 
zgromadzonej przez wiele pokole szachistw.

JAK WSPӣPRACUJ RӯNE BIERKI

S dwa podstawowe rodzaje ataku. Z pierwszym z nich mamy do czynienia, 
gdy jedna bierka jednoczenie atakuje dwie lub wicej bierek 
przeciwnika; z drugim, gdy do ataku na bierk przeciwnika skierowanych 
zostaje wicej bierek, ni moe on zgromadzi do jej obrony. 
Pocztkujcy, z reguy, przeprowadza ataki wycznie w celu 
wyeliminowania bierki przeciwnika; jasnym wydaje si wic, e tego 
rodzaju ataki w wikszoci przypadkw s daremne, poniewa pozwalaj 
atakowanej bierce przemieci si na inne pole, by moe bardziej nawet 
dla niej korzystne. Przewaga jednoczesnego atakowania dwch bierek jest 
oczywista, choby z tego wzgldu, e prawdopodobnie tylko jedn bdzie 
mona uratowa. Z kolei korzy wynikajca z atakowania wiksz liczb 
bierek ni jest ich zgromadzonych do obrony jest nie mniej oczywista, 
ale trudniej jest taki atak przeprowadzi. Poczenie obu tych metod 
ataku stanowi sekret udanej wsppracy bierek.

Na kolejnych diagramach przedstawione s proste ilustracje 
elementarnych przypadkw takich atakw. Takie pozycje czsto pojawiaj 
si w partiach pocztkujcych z racji czstego ustawiania przez nich 
bierek na niekorzystnych pozycjach. Podczas studiowania tych przypadkw 
oko pocztkujcego zaznajomi si z tymi niebezpiecznymi formacjami 
bierek i nauczy si przewidywa zagroenia z nimi zwizane. 

       +---------------------------------------+
     8 | #W |    |    |    | #K |    | #S | #W |
       |---------------------------------------|
     7 | #  | #G | #  |    | #G | #  | #  | #  |
       |---------------------------------------|
     6 |    | #  | #S | #  |    | #H |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 |    |    |    |    | #  |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    | ^G |    | ^  |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    |    | ^S | ^  | ^G | ^S |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 | ^  | ^  | ^  |    |    | ^  | ^  | ^  |
       |---------------------------------------|
     1 | ^W |    |    | ^H |    | ^W | ^K |    |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h


                DIAGRAM 20.
Jest to szczeglnie prawdziwe w przypadku pozycji matujcych, 
przedyskutowanych dalej, w poczeniu z atakami hetmana w grze 
rodkowej. S to w dziewidziesiciu przypadkach na sto te ataki, 
ktrych ofiar staje si pocztkujcy gracz w pocztkowych stadiach 
gry, grajc z dowiadczonym przeciwnikiem.

W pozycji przedstawionej na diagramie 20, biae majc ruch, wygrywaj 
wymian i w zasadzie ca gr, grajc (1) Sc3-d5. Tym posuniciem 
atakuj hetmana i jednoczenie piona c7. Czarne, aby nie straci 
hetmana, musz go przesun, ale nie s w stanie umieci go na polu, 
na ktrym broniby on piona c7.



       +---------------------------------------+
     8 | #W | #S | #G |    | #K | #G |    | #W |
       |---------------------------------------|
     7 | #  | #  | #  |    |    | #  | #  | #  |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    |    |    |    | #H |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 |    |    |    |    | #  |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    |    |    | ^  |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    |    | ^S |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 | ^  | ^  | ^  |    |    | ^  | ^  | ^  |
       |---------------------------------------|
     1 | ^W |    |    | ^H | ^K | ^G | ^S | ^W |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h


                    DIAGRAM 21.
Tak wic w nastpnym ruchu biae wezm piona, szachujc jednoczenie 
krla i atakujc wie na a8. Krl musi odej na inne pole i skoczek 
zbija wie.

Cakiem czsto taki atak skoczkiem wygrywa hetmana, jeeli przeciwnik 
nie jest biegy w tego rodzaju sytuacjach. Jeeli w pozycji z diagramu 
21 biae zagraj (1) Sc3-d5, czarne musz chroni piona c7 przesuwajc 
hetmana na d8 lub d6, ale nie na c6; to ostatnie posunicie 
spowodowaoby nastpujc kontynuacj (2) Gf1-b5, Hc6:b5; (3) Sd5:c7+ i 
(4) Sc7:b5.



       +---------------------------------------+
     8 | #W | #S | #G |    | #K | #G |    | #W |
       |---------------------------------------|
     7 | #  | #  | #  |    |    | #  | #  | #  |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    |    |    | #  | #S |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 | #H |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    | ^G | ^  |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    |    | ^S |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 | ^  | ^  | ^  | ^G |    | ^  | ^  | ^  |
       |---------------------------------------|
     1 | ^W |    |    | ^H | ^K |    | ^S | ^W |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h


                    DIAGRAM 22.
Czasami dwie bierki bior udzia w podwjnym ataku w ten sposb, e 
linia ataku jednej z nich zostaje odkryta przez drug. Tak wic, w 
pozycji na diagramie 22, do ktrej moe doj po serii posuni:

	(1) e2-e4		d7-d5
	(2) e4:d5		Hd8:d5
	(3) Sb1-c3		Hd5-a5
	(4) d2-d4		Sg8-f6
	(5) Gf1-c4		e7-e6
	(6) Gc1-d2
biae gro zagraniem (7) Sc3-d5, odkrywajcym atak goca z d2 na 
czarnego hetmana i w tym samym momencie atakujc piona na c7, ktrego 
czarne nie s w stanie dalej broni.

Zagroenia tego typu czsto wystpuj w poczeniu z odkrytym szachem. 
Jako przykad moe posuy nastpujce otwarcie: 

	(1) e2-e4		e7-e5
	(2) Sg1-f3		Sg8-f6
	(3) Sf3:e5		Sf6:e4
	(4) Hd1-e2		Se4-f6
Ostatnie posunicie czarnych wystawia ich krla na odkrytego szacha i 
biae wykorzystujc szans wygrywaj hetmana posuniciem 	

	(5) Se5-c6+.

Po skoczku, drugi pod wzgldem czstoci wystpowania pozycji  
odpowiednich dla podwjnego ataku jest hetman. Dwa typowe przykady s 
pokazane na nastpnych diagramach.

Po otwarciu: 

	(1) e2-e4		e7-e5
	(2) f2-f4		Gf8-c5
	(3) f4:e5?? 
osignita zostaje pozycja przedstawiona na diagramie 23, w ktrej 
czarne wygrywaj wie posuniciem Hd8-h4+. Biae nie mog odpowiedzie 
(4) Ke1-e2 ze wzgldu na Hh4:e4 i mat. Ich jedyna obrona to (4) g2-g3, 
po czym nastpi Hh4:e4, z jednoczesnym atakiem na krla i wie.

To otwarcie oferuje kolejn moliwo zademonstrowania niebezpiecznej 
mobilnoci hetmana. Zamiast (3) f4:e5 biae mog zagra (3) Sg1-f3. Gra 
moe dalej przebiega w nastpujcy sposb:
	(3) ...		d7-d6 
	(4) Gf1-c4		Sg8-f6
	(5) f4:e5		d6:e5
i znowu biae nie mog wygra piona e5 ze wzgldu na to, e (6) Sf3:e5 
spotka si z odpowiedzi Hd8-d4, z jednoczesnym atakiem hetmana na 
skoczka i goca oraz grob mata na f2. 


       +---------------------------------------+
     8 | #W | #S | #G | #H | #K |    | #S | #W |
       |---------------------------------------|
     7 | #  | #  | #  | #  |    | #  | #  | #  |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 |    |    | #G |    | ^  |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    |    |    | ^  |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 | ^  | ^  | ^  | ^  |    |    | ^  | ^  |
       |---------------------------------------|
     1 | ^W | ^S | ^G | ^H | ^K | ^G | ^S | ^W |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h

                    DIAGRAM 23.
Diagram 24 pokazuje typowy przypadek podwjnego ataku hetmana w 
poczeniu z inn figur. Biae graj Gb5-d3 i czarne nie mog roszowa 
ze wzgldu na Hf3-e4 z grob mata He4:h7 i jednoczesnym atakiem na 
goca e7 po raz drugi, podczas gdy goniec ten jest broniony tylko raz. 
Czarne musz broni si przed matem albo posuniciem g7-g6 albo f7-f5 
lub te Hc5-h5, a wtedy biae bior goca.

Podczas roszady na stronie krlewskiej gracz musi zawsze by wiadomym 
zagroenia atakiem hetmana czy innej figury na piona linii h. 



       +---------------------------------------+
     8 | #W |    | #G |    | #K |    |    | #W |
       |---------------------------------------|
     7 | #  | #  | #  | #  | #G | #  | #  | #  |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 |    | ^G | #H |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    |    | ^  |    |    | ^H |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 | ^  | ^  | ^  |    |    | ^  | ^  | ^  |
       |---------------------------------------|
     1 | ^W |    | ^G |    | ^W |    | ^K |    |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h


                    DIAGRAM 24.

W przedstawionym powyej przypadku hetmanowi asystowa goniec. W ataku 
na h7 moe pomaga skoczek z pola g5 czy te f6. Czciej dziaa on z 
g5, poniewa zwykle f6 jest dla niego niedostpne z racji piona g7, 
ktry broni tego pola. W wikszoci przypadkw skoczek przemieszcza si 
na g5 z f3, a hetman atakuje pole h7 z h5, na ktre to pole przybywa ze 
swojej pozycji pocztkowej d1. Tak wic, jeeli czarne nie mog broni 
h7 swoim skoczkiem z f6 lub gocem, na przykad z f5 lub g6, jedynym 
zabezpieczeniem z reguy jest przesunicie piona na h6. Pozycja na 
diagramie 25 moe suy za przykad.



       +---------------------------------------+
     8 | #W | #S | #G | #H | #K |    |    | #W |
       |---------------------------------------|
     7 | #  | #  | #  | #  | #S | #  | #  | #  |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 |    |    | #G |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    | ^G | #  | ^  |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    |    |    |    |    | ^S |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 | ^  | ^  | ^  |    |    | ^  | ^  | ^  |
       |---------------------------------------|
     1 | ^W |^S  | ^G | ^H | ^K |    |    | ^W |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h


                DIAGRAM 25

Ostatnim posuniciem czarnych byo Sg8-e7, podczas gdy generalnie 
preferowane w otwarciach jest Sg8-f6, zabezpieczajce piona h7 przed 
przyszymi atakami. Biae mog teraz zagra Sf3-g5, atakujc piona f7 
drugi raz, poniewa jest on ju atakowany gocem z c4. Adept szachowy, 
w swojej obecnej fazie szachowego rozwoju, moe jeszcze nie rozumie, 
dlaczego czarne powinny by tak zatroskane obron piona f7, majc na 
uwadze, e czarne maj przewag piona, tak wic ewentualna jego strata 
tylko wyrwna warto materiau obu stron, zamiast da biaym przewag. 
Jednak pniej, w trakcie dyskusji powiconej otwarciom, stanie si 
jasne, e w pozycji przedstawionej na diagramie czarne musz ze 
wszystkich si broni piona f7, inaczej ich pooenie wkrtce stanie 
si beznadziejne z uwagi na odsonit pozycj krla.

S tylko dwa sposoby, jakimi czarne mog obroni piona na f7. Jeden 
polega na ruchu piona z linii d na pole d5, co spowoduje zablokowanie 
diagonali goca biaych; drugi polega na wykonaniu roszady, przez co 
wiea zapewnia wymagan ochron piona f7. Wtedy niekorzystne stanie si 
dla biaych zbicie piona, poniewa bd musiay odda skoczka i goca 
za wie i piona.

Z dwch wymienionym moliwoci, tylko pierwsza jest odpowiednia. Gdyby 
czarne wykonay roszad, dayby  biaym okazj do przeprowadzenia ataku 
na sabego piona h7, skoczkiem lub hetmanem, przeciwko czemu czarne nie 
s w stanie wystawi satysfakcjonujcej obrony. Partia moe przebiega 
nastpujco:

	(1) Sf3-g5		o-o
	(2) Hd1-h5		h7-h6

Jest to jedyny sposb obrony przeciwko grobie mata Hh5:h7. Ale 
posunicie hetmana biaych zawiera podwjn grob. Niesie ze sob 
trzeci atak na piona f7 i obrona tego ostatniego w kocu upada, 
powodujc, e czarne musz odda jednak wicej materiau.

	(3) Sg5:f7		Wf8:f7

Czarne musz powici materia w tej wymianie. Jeeli wykonayby ruch 
hetmanem, atakowanym przez skoczka, wystawiyby krla na zabjczego 
podwjnego szacha: (4) Sf7:h6++, Kg8-h8 lub h7; (5) Sh6-f7+ (odkryty), 
Kh8-g8; (6) Hh5-h8 mat. Po oddaniu wiey za skoczka w trzecim 
posuniciu czarne przegrywaj parti, z tego wzgldu, e, jak to 
zostao wyjanione w poprzednim rozdziale, biae mog po prostu 
wymieni wszystkie bierki i wymusi wygran w kocwce, majc przewag 
materiau.

Innym polem, ktre czsto po roszadzie na skrzydle krlewskim jest 
punktem ataku hetmana w poczeniu ze skoczkiem lub gocem jest g7. 
Diagram 26 ukazuje kilka moliwoci tego rodzaju ataku. Biae maj ruch 
i mog zagra (1) Hd2-g5, atakujc drugi raz piona g7, ktry jest 
broniony tylko raz. Posunicie to zagraa jednak nie tylko wygraniem 
piona, ale rwnie caej partii, poniewa zbijajc piona  hetmanem 
biae zamatuj krla czarnych.








       +---------------------------------------+
     8 | #W |    |    |    |    | #W | #K |    |
       |---------------------------------------|
     7 | #  | #  | #  |    |    | #  | #  | #  |
       |---------------------------------------|
     6 |    | #G |    | #  |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 |    |    | #H |    | #  | ^S |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    | #S |    |    | ^  |    |    | ^G |
       |---------------------------------------|
     3 |    | ^  |    | ^  |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 |    | ^  | ^  | ^H |    | ^  | ^  | ^  |
       |---------------------------------------|
     1 | ^W |    |    |    |    | ^W | ^K |    |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h


                DIAGRAM 26

Jedyn obron w dyspozycji czarnych jest g7-g6, ale to posunicie 
pomaga tylko na krtk met. Biae mog wymusi mata w kilku 
posuniciach na kilka sposobw. Oto jeden z nich:

	(2) Sf5-h6+		Kg8-g7

Jeeli krl odejdzie na h8 biae matuj Hg5-f6.

	(3) Hg5-f6+		Kg7:h6
	(4) Gh4-g5+		Kh6-h5
	(5) h2-h3

i nie mona zapobiec matowi pionem g4. 
Oto inny sposb:

	(2) Hg5-h6		g6:f5
	(3) Gh4-f6

i nie mona unikn mata Hh6-g7.

Pozycja na diagramie 26 umoliwia biaym jeszcze innym atak matujcy, 
pokazujcy moliwoci matowania gocem i skoczkiem w grze rodkowej, ku 
czemu okazja nadarza si czciej ni wikszo graczy sdzi. Biae 
mog zagra (1) Gh4-f6 zamiast Hd2-g5 jak to uprzednio sugerowalimy. 
Czarne nie mog zbi goca poniewa biae mog kontynuowa Hd2-h6 i 
Hh6-g7 mat. Czarne nie mog rwnie  przsun piona na g6, poniewa 
wtedy biae mog da natychmiast mata Sf5-h6.  Tego ostatniego mata 
skoczkiem i gocem biae mog przeforsowa, nawet jeeli czarne nie 
przesun piona na g6, ale wykonaj jakiekolwiek inne posunici, jak na 
przykad Hc5:c2. Biae mog wtedy wykona zaskakujce posunicie 
Hd2-h6, pozwalajc czarnym zbi hetmana. Bijc hetmana czarne, jednak 
znowu sprowadzaj grob mata Sf5-h6.

Jedynym posuniciem, ktre mog wyprbowa czarne w odpowiedzi na  (1) 
Gh4-f6 jest h7-h6, zapobiegajce zajciu pola g5 przez hetmana. Teraz 
nie bdzie moliwe Hd2:h6 poniewa po g7:h6 biae nie dadz mata 
Sf5:h6, bo pole h7 pozostanie wolnym dla czarnego krla.

       +---------------------------------------+
     8 | #W |    | #G | #H |    | #W |    | #K |
       |---------------------------------------|
     7 | #  | #  | #  | #  | ^S | #  | #  | #  |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 |    | #S |    |    | ^W |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 | ^  | ^  | ^  | ^  |    | ^  | ^  | ^  |
       |---------------------------------------|
     1 | ^W |    | ^G | ^H |    |    | ^K |    |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h

                    DIAGRAM 27.

Biae mog jednak atwo wygra poprzez (2) Sf5:h6+. Jeeli czarne wezm 
skoczka, biae matuj Hd2:h6 i Hh6-g7. Jeeli czarne nie wezm skoczka 
ale zagraj Kg8-h7, biae wracaj skoczkiem na f5, ponownie groc 
Hd2-g5 i Hg5:g7. (3) ..., Wf8-g8 nie ratuje ze wzgldu na (4) Hd2-g5 z 
grob mata na h5, czemu zapobiec mona jedynie poprzez ruch pionem na 
g6 lub posunicie wie, po ktrym biae i tak matuj Hg5-h6 lub Hg5:g7.

Pozostaje przedstawienie przykadw wsppracy wie z innymi figurami. 
Diagram 27 pokazuje jedn z pozycji, w jakiej czsto moe znale si 
pocztkujcy gracz.



       +---------------------------------------+
     8 |    |    | #W |    |    |    | #K |    |
       |---------------------------------------|
     7 | ^W |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    |    |    |    |    |    | #  |
       |---------------------------------------|
     5 |    |    |    |    |    |    |    | ^  |
       |---------------------------------------|
     4 |    | #G |    |    | ^S |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 | #  |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 | ^K |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     1 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h


                    DIAGRAM 28.

Biae graj (1) Hd1-h5 i jeeli czarne wykonaj jakie neutralne 
posunicie, biae matuj poprzez (2) Hh5:h7+, Kh8:h7; (3) We5-h5.

Czarne mog prbowa obrony (1) ..., g7-g6. Biae kontynuuj wtedy (2) 
Hh5-h6 i znowu czarne nie mog wykona neutralnego posunicia takiego 
jak na przykad d7-d6, ze wzgldu na to, e biae mog wtedy wymusi 
innego mata w dwch posuniciach, to znaczy (3) We5-h5 (zagraajce 
Hh6:h7), g6:h5; (4) Hh6-f6 i mat.

Czciej ni pokazany powyej mat wie i skoczkiem, wystpuje inny 
przypadek, czsto spotykany w kocwkach i zilustrowany diagramem 28.

Biae graj Se4-f6+ i czarne nie mog odej krlem do naronika 
poniewa wiea matuje na h7. Po Kg8-f8 biae remisuj z powodu 
wiecznego szacha; poniewa po (2) Sf6-h7+, Kf8-e8; (3) Sh7-f6+ krl 
musi wrci na f8, bo na d8 zostaby zamatowany po Wa7-d7. W 
konsekwencji, biae mog w nieskoczono szachowa krla skoczkiem na 
h7 i f6.

       +---------------------------------------+
     8 |    |    | #W |    | #W |    | #K |    |
       |---------------------------------------|
     7 | #  |    |    |    |    | #  |    |    |
       |---------------------------------------|
     6 |    | #  |    |    | #  |    | #  |    |
       |---------------------------------------|
     5 | #H |    |    | #  |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    | #S |    |    |    | ^  |    | ^G |
       |---------------------------------------|
     3 |    | ^  |    |    | ^  | ^W |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 | ^  |    |    |    | ^H |    | ^  | ^  |
       |---------------------------------------|
     1 |    |    |    | ^W |    |    |    | ^K |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h

                    DIAGRAM 29.
Przykad wsppracy wiey i goca pokazuje diagram 29. Biae graj 
Gh4-f6 i nie ma sposobu na to by czarne zapobiegy matowi grocemu w 
wyniku posuni Wf3-h3 i Wh3-h8.

Oczywistym jest, e sia wie bdzie rosa w miar pustoszenia 
szachownicy w wyniku wymiany bierek, poniewa powstanie wtedy wicej 
otwartych linii, w ktrych bd one mogy operowa. Jednymi z 
najwaniejszych linii, jakie powinny -- zwaszcza w kocwce -- 
zajmowa wiee, s te, w ktrych stoj najatwiejsze do zaatakowania 
piony przeciwnika, to znaczy w wikszoci przypadkw, druga lub 
odpowiednio sidma linia. Jeeli obie wiee wsppracuj ze sob w tej 
linii, zwykle w krtkim czasie decyduj o zwycistwie.

Nastpujcy przykad pochodzi z gry mistrzowskiej. Jeeli chodzi o 
materia, gracze s praktycznie w takiej samej sytuacji, poniewa 
hetman wart jest tyle co dwie wiee, podczas gdy skoczek i goniec s w 
przyblieniu rwne czarnej wiey i pionowi (czarne maj przewag 
piona). Pion na a4 jest do grony dla biaych, poniewa potrzebuje 
tylko trzech ruchw aby przemieni si w figur. Z drugiej strony 
zdwojone wiee w sidmej linii daj biaym moliwo tak silnego ataku 
na czarnego krla, e mog wymusi mata zanim czarne skonsumuj 
korzyci wynikajce z posiadania przechodniego piona.


       +---------------------------------------+
     8 |    |    |    |    | #W | #K |    |    |
       |---------------------------------------|
     7 |    | #  | ^W | ^W |    | #  | #  | #  |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 | #  |    |    |    | ^  | ^S |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    |    |    |    |    |    | ^  | ^G |
       |---------------------------------------|
     2 | #H |    |    |    |    | ^  |    | ^  |
       |---------------------------------------|
     1 |    |    |    |    |    |    | ^K |    |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h


                     DIAGRAM 30.

Posunicie maj biae. Jeeli hetman czarnych nie obroni piona f7, 
biae mog da mata w piciu posuniciach: (I) Wd7:f7+, Kf8-g8; (2) 
Wf7:g7+, Kg8-h8 (nie Kg8-f8 ze wzgldu na Wc7-f7 mat); (3) Wg7:h7+, 
Kh8-g8; (4) Wh7-g7+ i Sf4-g6 mat.

Tak wic biae sprbuj zablokowa diagonal, na ktrej hetman broni 
groby mata, a mog tego dokona grajc (1) Sf4-d5. Czarne nie s w 
stanie obroni f7 i musz broni g7 lub h7, albo zostan zamatowane. W 
analizowanej partii czarne zagray Ha2-a1+; (2) Kg1-g2, a4-a3. Po (3) 
Wd7:f7+, Kf8-g8 nie byoby korzystne dla biaych wzi na g7 i odda 
dwie wiee za hetmana, poniewa nie miayby wtedy ju moliwoci ataku, 
podczas gdy czarne w dalszym cigu posiadayby gronego piona w linii 
a. W miar moliwoci powinny raczej stara si ponownie zablokowa 
diagonal czarnego hetmana. Powysze rozwaania podsuwaj posunicie 
(4) Sd5-f6+. Po g7:f6 wiee biaych mog dziaa bez przeszkd w 
sidmej linii i skorzystaj z tego z zabjczym skutkiem. Biae 
wymuszaj mata poprzez (5) Wf7-g7+, Kg8-h8; (6) Wg7:h7+, Kh8-g8; (7) 
Wh7-g7+, Kg8-h8; (8) Gh3-f5! Teraz grozi Wg7-g4 i nastpnie Wc7-h7 mat, 
a czarne nie maj ju na to obrony.

W otwarciu i grze rodkowej, najwikszym zagroeniem ze strony wie 
jest wizanie figur przeciwnika. Co to oznacza, pokazuje diagram 31. 
Przypumy, e czarne, aby ocali skoczka na f6, ktrego biae wanie 
zaatakoway pionem e5, graj Sf6-g4 i po (2) h2-h3 bior piona e5 
skoczkiem z g4. Wtedy biae wygrywaj figur poprzez (3) Sf3:e5, 
Sc6:e5; (4) Wf1-e1. To posuniecie zwizuje czarnego skoczka z 
zajmowanym przez niego polem, poniewa, jeeli skoczek odszedby z tego 
miejsca, krl byby wystawiony na atak wiey biaych. (4) ..., d7-d6 
lub Hd8-e7 nie stanowi wystarczajcej obrony, poniewa biae ponownie 
atakuj skoczka posuniciem (5) f2-f4.

       +---------------------------------------+
     8 | #W |    | #G | #H | #K |    |    | #W |
       |---------------------------------------|
     7 | #  | #  | #  | #  |    | #  | #  | #  |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    | #S |    |    | #S |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 |    |    | #G |    | ^  |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    | ^G | #  |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    |    |    |    |    | ^S |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 | ^  | ^  | ^  |    |    | ^  | ^  | ^  |
       |---------------------------------------|
     1 | ^W | ^S | ^G | ^H |    | ^W | ^K |    |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h

                     DIAGRAM 31.


Figurami, ktre zastosowa mona do wizania bierek nieprzyjaciela s 
oprcz wie, hetman i goce; waciwie, wizanie stanowi gwne pole 
aktywnoci goca w trakcie gry. Ju po kilku pierwszych posuniciach, z 
reguy, jeden z gocw znajduje sposobno zwizania wrogiego skoczka. 
Na przykad:

	(1) e2-e4		e7-e5
	(2) Sg1-f3		Sb8-c6
	(3) Gf1-b5
i gdy tylko pion d7 przesunie si dajc wyjcie gocowi z c8, skoczek 
na c6 jest zwizany.

Lub te:

	(1) d2-d4		d7-d5
	(2) Sg1-f3		Sg8-f6
	(3) c2-c4		e7-e6
	(4) Gc1-g5
 i skoczek na f6 jest zwizany, poniewa w przypadku jego odejcia 
zostanie zbity hetman.


       +---------------------------------------+
     8 | #W |    |    |    |    | #W | #K |    |
       |---------------------------------------|
     7 | #  | #  | #  | #G | #H | #  | #  | #  |
       |---------------------------------------|
     6 |    | #G | #S |    |    | #S |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 |    |    |    |    | #  |    | ^G |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    | ^G | ^S | ^  |    | ^S |    | ^  |
       |---------------------------------------|
     2 | ^  | ^  | ^  | ^H |    | ^  | ^  |    |
       |---------------------------------------|
     1 | ^W |    |    |    | ^W |    | ^K |    |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h


                       DIAGRAM 32.
Niekorzystne pooenie zwizanej bierki bierze si std, e czsto 
przeciwnik dla jej zaatakowania moe zgromadzi wicej bierek ni mona 
zgromadzi dla jej obrony. Pozycja na diagramie 32 moe suy za 
ilustracj. 

Dwie bierki czarnych s zwizane - skoczek na f6 i pion na e5 i z obu 
tych zwiza biae mog odnie dla siebie korzyci.

Pion na e5 jest atakowany dwukrotnie i broniony dwukrotnie. Biae nie 
mog go zbi, poniewa strac skoczka i wie, a wezm tylko skoczka i 
piona. Ale mog wygra piona grajc (1) d3-d4. W ten sposb atakuj 
piona po raz trzeci i mimo i czarne mog go obroni rwnierz po raz 
trzeci wie na e8, taka obrona nie jest skuteczna, poniewa czarne 
strac piona, skoczka i hetmana za piona, skoczka i wie.  

Posunicie e5-e4 w odpowiedzi na d3-d4 rwnie na niewiele si zda; 
poniewa na e4 pion jest atakowany dwukrotnie, a tylko raz broniony 
(nie mona liczy skoczka na f6, bo jest zwizany gocem na g5). 
Wszystko, czego biae musz dokona to najpierw wzi skoczka na f6 i 
dopiero wtedy zbi piona na e4. 

Pozostaje ustali czy w odpowiedzi na (1) d3-d4 czarne mog wzi piona 
gocem lub skoczkiem. Najwidoczniej jest to moliwe, poniewa pion d4 
jest chroniony tylko przez skoczka f3 i hetmana. Istotnie, kombinacja 
bdzie prawidowa, jeeli goniec na d7 bdzie dostatecznie broniony. 
Poniewa tak nie jest, biae wygrywaj figur w nastpujcy sposb:

		(1) d3-d4         Gb6:d4
          	(2) Sf3:d4       	Sc6:d4
          	(3) Hd2:d4       	e5:d4
          	(4) We1:e7       	d4:c3

Do tego momentu miaa miejsce wyrwnana wymiana bierek, ale teraz 
czarne trac goca, atakowanego przez wie biaych, poniewa biae 
mog usun skoczka bronicego goca.

		(5) Gg5:f6		g7:f6
		(6) We7:d7 etc.

Zamiast gra (1) d3-d4 i korzysta z przewagi jak daje zwizanie piona 
e5, biae mog skierowa swj atak przeciwko innej zwizanej bierce 
czarnych, to znaczy skoczkowi na f6. Mog gra (1) Sc3-d5, zaatakowa 
hetmana i jednoczenie po raz drugi skoczka na f6. Jak biae mog 
osign korzy z tego podwjnego ataku nie bdzie oczywiste dla 
pocztkujcego, poniewa czarne mog odpowiedzie He7-d6 lub He7-d8 
bronic swojego skoczka rwnie dwa razy. Rzeczywicie, biae nic nie 
zyskuj na f6, na polu, wzgldem ktrego skierowane jest zwizanie, ale 
wykorzystuj zwizanie dla wymuszenia rozerwania acucha pionw 
chronicych czarnego krla, poprzez wymian na f6, zmuszajc czarne do 
odbicia pionem z g7. Przewaga pozycyjna osignita dziki przerwaniu 
acucha czarnych pionw bdzie omwiona dalej, podczas omawiania 
strategii gry rodkowej.



POWICENIA

Mwimy, e gracz dokonuje POWICENIA, jeeli pozwala na zbicie pewnej 
iloci swojego materiau nie uzyskujc rekompensaty w postaci materiau 
nieprzyjaciela. Oczywicie nikt nie bdzie postpowa wiadomie w ten 
sposb, jeeli nie przewiduje uzyskania jakich innych korzyci w 
zamian za strat materiau. Ta rekompensata moe mie posta przewagi 
pozycyjnej. Poniewa przewaga pozycyjna ma miejsce wtedy, gdy powstaje 
moliwo dania mata lub zdobycia materiau, jasne jest, e powicajc 
materia intencj gracza nigdy nie jest dawa wicej ni bra, 
przeciwnie  oczekuje, e uzyska wicej ni straci. Innymi sowy 
powicenie, prawidowo wykonane, jest strat tylko TYMCZASOWY i 
bardzo szybko zwraca si w postaci takiej samej iloci materiau, 
jeeli nie wikszej, lub te w postaci ataku, ktrego ofiar stanie si 
nieprzyjacielski krl.

Im mniej oczywisty jest sposb, w jaki gracz odzyska powicony 
materia, czy te urzeczywistni inny rodzaj przewagi, tym pikniejszy 
wydaje si manewr powicenia. Jeeli skutkiem powicenia jest 
bezporedni atak matujcy na krla, nietrudno jest taki rozwj wypadkw 
przewidzie, zakadajc znajomo przez graczy typowych pozycji 
matujcych, z ktrych wiele zostao omwionych w poprzednim rozdziale. 
Nastpne diagramy pokazuj przykady powice, jakie czsto maj 
miejsce w rzeczywistych partiach.

W pozycji przedstawionej na diagramie 33 jeeli biae maj ruch, mog 
wymusi mata podobnego do tego, objanionego przy okazji diagramu 29 
grajc wie na g3. Najlepszym zabezpieczeniem przed posuniciem Wg3:g7 
jest ruch pionem: f7-f6. Ale grajcy czarnymi, nie znajcy pozycji 
matujcej z diagramu 29, moe by skonny zagra pionem g7-g6, a wtedy 
biae forsuj mata powicajc hetmana na h7.

		(1) Wf3-g3        g7-g6
          	(2) Hh5:h7+       Kg8:h7
          	(3) Wg3-h3+       Kh7-g8
         	(4) Wh3-h8+

Czarne mog przeduy swoj agoni o jeden ruch ustawiajc swojego 
hetmana na h4 w trzecim posuniciu.
       +---------------------------------------+
     8 |    |    | #W |    |    |    | #K |    |
       |---------------------------------------|
     7 | #  | #  | #W |    | #H | #  | #  | #  |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    | #S |    | #  |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 |    |    |    | #  |    |    |    | ^H |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    |    |    |    | ^  |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    | ^  |    |    | ^  | ^W |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 | ^  | ^G | ^  |    |    |    | ^  | ^  |
       |---------------------------------------|
     1 | ^W |    |    |    |    |    | ^K |    |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h

                          DIAGRAM 33
W pozycji przedstawionej na diagramie 34 biae rozpoczynaj atak 
matujcy posuniciem (1) f5-f6. Jedynym posuniciem pozwalajcym 
unikn mata na g7 jest ruch pionem g7-g6. Celem biaych bdzie teraz 
wejcie hetmanem na pole h6 z ponown grob mata na g7. Zagraj wic 
Hg3-f4 bd Hg3-g5. Czarne nie maj innego sposobu obrony ni Kg8-h8, a 
potem Wf8-g8. Ale po Kg8-h8; Hf4-h6, Wf8-g8 biae graj Wf1-f3 i czarne 
nie s w stanie powstrzyma biaych przed powiceniem hetmana na h7 i 
daniem mata wie: Wf3-h3. 

Jeeli hetman czarnych staby na c5, zamiast b5, mogyby one zapobiec 
matowi odchodzc wie z f8, i stawiajc tam hetmana. W ten sposb pole 
g7 zostaoby obronione. 

       +---------------------------------------+
     8 | #W |    |    |    |    | #W | #K |    |
       |---------------------------------------|
     7 | #  | #  |    |    |    | #  | #  | #  |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    | #S |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 |    | #H |    | #  | ^  | ^  |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    | #  |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    |    |    |    |    |    | ^H |    |
       |---------------------------------------|
     2 | ^  | ^  |    | ^G |    |    | ^  | ^  |
       |---------------------------------------|
     1 | ^W |    |    |    |    | ^W |    | ^K |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h

                    DIAGRAM 34.



Mat wie i skoczkiem przedstawiony w pozycji na diagramie 28 pojawia 
si w kilku wariantach gry bdcych rezultatami nastpujcej sytuacji:

       +---------------------------------------+
     8 |    |    |    | #W |    | #S |    | #K |
       |---------------------------------------|
     7 | #  | #G | #H |    | #W | #  | #  |    |
       |---------------------------------------|
     6 |    | #  |    |    | #  |    |    | #  |
       |---------------------------------------|
     5 |    |    | #  |    | ^  |    |    | ^H |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    | ^G | ^  | ^S |    | ^W |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    |    | ^  | ^W |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 | ^  |    |    |    |    | ^  | ^  | ^  |
       |---------------------------------------|
     1 |    |    |    |    |    |    | ^K |    |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h

                    DIAGRAM 35.

Biae zaczynaj swj atak matujcy od (1) Se4-f6. Grozi  powicenie 
hetmana na h6 i mat wie na g8. Posunicie skoczkiem biaych trudno 
jest nazwa powiceniem z tego wzgldu, e czarne nie mog wzi 
skoczka ze wzgldu na Hh5:h6+, Sf8-h7; Hh6-g7 mat. Jedynym sposobem na 
oddalenie groby biaych jest (1) ..., Sf8-g6. Jednak rozwizanie to 
jest tylko tymczasowe poniewa biae kontynuuj (2) Wd3-h3 groc 
Hh5-g5, Wh3:h6+ i Hg5:h6 mat, a jest to groba, przed ktrym czarne nie 
s w stanie si obroni. Biae mog powicajc na h6 hetmana zamiast 
wiey, bardzo wczenie wymusi mata. Ale po (3) Hh5:h6, g7:h6; (4) 
Wh3:h6+, Kh8-g7; (5) Wh6-h7+, Kg7-f8; (6) Wh7-h8+ czarne nie wezm 
wiey poniewa biae dadz mata Wg4-g8, wracaj wic krlem na g7 i 
biae nie mog zrobi nic lepszego ni da wiecznego szacha wie na h7 
i h8.



       +---------------------------------------+
     8 | #W |    |    | #H |    | #W | #K |    |
       |---------------------------------------|
     7 |    | #G |    |    |    | #  | #  | #  |
       |---------------------------------------|
     6 | #  | #S | #S |    | #  |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 |    | #  | #  | #  | ^  |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    |    | ^  |    | ^  |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    |    | ^  | ^G |    | ^S |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 | ^  | ^  |    | ^S |    |    | ^  | ^  |
       |---------------------------------------|
     1 | ^W |    |    | ^H |    | ^W | ^K |    |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h

                    DIAGRAM 36.
W pozycji przedstawionej na diagramie 36 biae mog przeprowadzi atak, 
ktry w pewien sposb przypomina sposb gry pokazany przy okazji 
diagramu 25. (1) Sf3-g5 nie prowadzi do niczego, poniewa czarne 
obroni si posuniciami pionw na g6 lub h6. Biae maj moliwo 
przeprowadzenia znacznie bardziej bezporedniego ataku na krla 
czarnych. Dokona tego mog przez powicenie (1) Gd3:h7+. Po Kg8:h7; 
(2) Sf3-g5+, Kh7-g8; (3) Hd1-h5 czarne mog uchroni si przed matem 
tylko powicajc swojego hetmana za skoczka biaych. (3) ..., Wf8-e8 z 
perspektyw ucieczki krla na e7 przez f8, jeeli zostaby zaatakowany 
poprzez Hh5-h7 i Hh7-h8, moe zosta udaremnione przez biae poprzez 
(4) Hh5:f7+, Kg8-h8; (5) Hf7-h5+, Kh8-g8; (6) Hh5-h7+, Kg8-f8; (7) 
Hh7-h8+, Kf8-e7; (8) Hh8:g7 mat. Przed dokonaniem powicenia goca, 
biae powinny oczywicie upewni si, e czarne nie mog si uratowa, 
unikajc ataku grocego po Hf7-h5. Czarne istotnie mog unikn tego 
wariantu odchodzc krlem na g6 zamiast na g8 w drugim posuniciu. Ale 
rwnie i w tym przypadku biae maj wygrywajc kontynuacj. Mog 
zagra (3) Hd1-g4 groc biciem hetmana czarnych i odkrytym szachem 
poprzez Sg5:e6. Jeeli czarne przesun hetmana, biae i tak dadz 
odkrytego szacha, zmuszajc krla do odejcia na h7 co prowadzi do 
zamierzonego oryginalnie wariantu. Jeeli, z drugiej strony, czarne 
sprbuj (3) ..., f7-f5, atakujc hetmana biaych i czynic odkrytego 
szacha nieefektywnym, biae mog najpierw wzi piona en passant i po 
(4) e5:f6 e.p., Kg6:f6 hetman matuje na e6.

Czsto powicenie przeprowadzane jest w celu utrzymania zwizania, 
ktre wczeniej czy pniej zaowocuje uzyskaniem przewagi figury. 
Pozycja na diagramie 37 jest typowa dla przypadkw tego rodzaju.

       +---------------------------------------+
     8 | #W |    | #G | #H |    | #W | #K |    |
       |---------------------------------------|
     7 | #  | #  | #  |    |    | #  | #  | #  |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    | #S | #  |    | #S |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 |    |    |    |    | #  |    | ^G |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    | #G | ^G |    | ^  |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    |    | ^S | ^  |    | ^S |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 | ^  | ^  | ^  |    |    | ^  | ^  | ^  |
       |---------------------------------------|
     1 | ^W |    |    | ^H |    | ^W | ^K |    |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h

                    DIAGRAM 37.
Przypumy, e czarne graj (1) ..., h7-h6; (2) Gg5-h4, g7-g5, aby 
uwolni si od wicego goca. Biae mog powici skoczka z f3 za 
dwa piony, utrzymujc tym samym zwizanie z grob natychmiastowego 
odbicia skoczka po Sc3-d5. Dalej moe wic nastpi: (3) Sf3:g5, h6:g5; 
(4) Gh4:g5, Gb4:c3; (5) b2:c3. Teraz biae gro posuniciem f2-f4 i 
f4:e5, otwierajc lini dla wiey i skutkiem tego atakujc zwizanego 
skoczka po raz drugi. Tej groby nie da si efektywnie odeprze. Czarne 
mog sprbowa wyzwoli si ze zwizania (5) ..., Kg8-g7; (6) f2-f4, 
Hd8-e8. Rzeczywicie, mog ocali w ten sposb swojego skoczka, ale 
odsonita pozycja krla doprowadza do szybkiej katastrofy. 
Na przykad: (7) f4:e5, Sf6-h7; (8) Gg5-f6+, Sh7:f6; (9) e5:f6+, 
Kg7-h7; (10) Hd1-h5+, Kh7-g8; (11) Hh5-g6+, Kg8-h8; (12) Hg6-g7 mat. 
Czarne nie mog zbi hetmana pionem w 11-tym posuniciu, ze wzgldu na 
zwizanie piona f7 gocem z c4.

Jeeli zamiast zbicia goca na f6 w 8-mym posuniciu, czarne odeszyby 
krlem na g8 lub g6, biae mogyby wymusi mata powicajc wie na f5 
i w ten sposb odcinajc goca c8 i dajc swojemu hetmanowi dostp do 
pola g4.

Powicenie, z perspektyw wykorzystania zwizania wystpuje rwnie w 
innych ni przedstawione powyej wersjach. Dalej przedstawione zostan 
trzy najczstsze przypadki.

W pozycji przedstawionej na diagramie 38 czarne nie powinny bi piona 
e4 mimo i w razie zwizania skoczka wie poprzez Wd1-e1 czarne mog 
broni skoczka gocem Gc8-f5

       +---------------------------------------+
     8 | #W |    | #G |    | #K |    |    | #W |
       |---------------------------------------|
     7 | #  | #  |    |    |    |    | #  | #  |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    | #  |    |    | #S |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    |    |    | ^  | ^S |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    |    |    |    |    |    | ^G |    |
       |---------------------------------------|
     2 | ^  | ^  |    |    |    |    | ^  | ^  |
       |---------------------------------------|
     1 | ^W |    |    | ^W |    |    | ^K |    |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h


                    DIAGRAM 38.

Oto sposb, w jaki biae mog uzyska przewag:

		(1) Wd1-e1		Gc8-f5
		(2) We1:e4		Gf5:e4
		(3) Wa1-e1

Powicajc wie za skoczka, biae zwolniy pole e1 dla drugiej wiey, 
wicej czarnego goca.  Czarne nie maj moliwoci obrony goca.

Pozycj na diagramie 39 mona w jaki sposb odnie do tej z diagramu 
38 w kontekcie  przeprowadzania powicenia dla zwizania. Jeeli 
biae zagraj Gf1-b5+ czarne nie powinny zasania si gocem, poniewa 
biae oddadz wie za goca aby przeforsowa zwizanie wiey d8 i 
nastpnie zbi j wie z d1.

       +---------------------------------------+
     8 |    |    |    | #W | #K |    |    | #W |
       |---------------------------------------|
     7 | #  | #  |    |    |    | #  | #  | #  |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    |    |    | #G |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 |    |    |    |    | #  |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    |    |    | ^  |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 | ^  | ^  | ^  |    |    |    | ^  | ^  |
       |---------------------------------------|
     1 |    |    | ^K | ^W |    | ^G |    | ^W |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h

                    DIAGRAM 39.

W pozycji diagramu 40 rwnie istnieje moliwo powicenia ze wzgldu 
na zwizanie figury, ktra chroni przed grob, dopki jest mobilna. 
Biae graj (1) Hd1-d5, i czarne nie mog wzi skoczka biaych 
hetmanem ze wzgldu na moliw kontynuacj biaych (2) Hd5:f7+, Wf8:f7; 
(3) We4-e8 mat.

Czarne mog sprbowa (1) ..., Sf5-h6.






       +---------------------------------------+
     8 | #W |    | #G | #H |    | #W | #K |    |
       |---------------------------------------|
     7 | #  | #  |    | #  |    | #  | #  | #  |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    |    | #  |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 |    |    |    |    |    | #S | ^S |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    | ^G |    | ^W |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 | ^  | ^  |    |    |    | ^  | ^  | ^  |
       |---------------------------------------|
     1 | ^W |    |    | ^H |    |    | ^K |    |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h


                    DIAGRAM 40.
Pion na f7 byby wtedy trzykrotnie atakowany i trzykrotnie broniony, 
tak wic biae nie mog go zbi poniewa wtedy zwizanie wiey 
spowodowane przez Sg5:f7, Sh6:f7; Hd5:f7, Wf8:f7 nie prowadzi do 
niczego, pole e8 jest chronione przez hetmana. Ale biae mog wymusi 
zwycistwo ruchem (2) Wa1-e1, zagraajc znowu powiceniem na f7, 
poniewa teraz dwukrotnie kontroluj pole e8. Jeeli czarne odpowiedz 
(2) ..., Hd8-f6, bronic f7 po raz czwarty i czynic niemoliwym 
powicenie biaych na tym etapie, biae kontynuuj (3) We4-e8. 
Powstaje groba We8:f8+, Kg8:f8; Sg5:h7+ wygrywajca hetmana. Czarne 
nie mog si obroni ruchem Hf6-g6 ze wzgldu na (4) Gc4-d3 z 
nastpujcym Gd3:h7+ i We8:f8, etc., nie mog tez zagra (3) ..., 
Hf6-f4 ze wzgldu na g2-g3 i Hd5:d6 z atakiem na bezbronn wie z f8.

Powicenie majce na celu przeprowadzenie matujcego ataku poprzez 
wspprac wie i goca, podobne do omwionych przykadw, jest moliwe 
w pozycji na diagramie 41, ktra miaa miejsce w czasie partii 
turniejowej w Londynie, w ktrej autor gra czarnymi.

Kombinacja czarnych zaczyna si od powicenia hetmana na f3. Po (1) 
..., Hf6:f3; (2) g2:f3, Gc8-h3+; (3) Kf1-g1 krl biaych jest 
utrzymywany w bezruchu przez czarnego goca. W tej sytuacji szach jedn 
z wie w linii g bdzie zabjczy.

Ale biae mog tymczasowo zabezpieczy si przed wszelkimi prbami 
zamatowania przez czarne. Jeeli czarne kontynuuj (3) ..., We2-e6, 
biae mog zbi piona d3 hetmanem bronic si przed matem We6-g6. Po 
oddaniu hetmana za jedn z czarnych wie, biae w dalszym cigu bd 
miay przewag materiau. 

Waciwy sposb przeprowadzenia ataku wyglda nastpujco: (3) ..., 
Wa8-e8, wtedy biae nie mog wzi piona d3 ze wzgldu na We2-e1+; 
Hd3-f1, We1:f1+; Wa1:f1, We8-e6 i We6-g6 mat.
 
       +---------------------------------------+
     8 | #W |    | #G |    |    |    | #K |    |
       |---------------------------------------|
     7 | #  | #  |    |    |    | #  | #  | #  |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    |    |    |    | #H |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    | ^  | ^  |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    |    |    | #  |    | ^S |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 |    | ^  |    |    | #W | ^  | ^  | ^  |
       |---------------------------------------|
     1 | ^W |    |    | ^H |    | ^K |    | ^W |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h

                    DIAGRAM 41.
Gwnym zagroeniem zwizanym z trzecim posuniciem czarnych jest 
We8-e6-g6 mat. Inn grob jest d3-d2 z nastpujcym We2-e1+. Jedynym 
sposobem obrony dla biaych jest (4) f3-f4. Jeeli teraz nastpi d3-d2, 
biae zagraj (5) f2-f3, We2-e1+; i po (6) Kg1-f2 krl uzyskuje 
wystarczajc ochron. A jeeli (4) ..., We8-e6, nastpi (5) f4-f5 nie 
pozwalajce wiey na przemieszczenie si na g6.

Ale, po ponowieniu groby mata (5) ..., We6-e4, biae zmuszone s do 
obrony g4 poprzez (6) f2-f3 i czarne otwieraj drug lini dla 
poczonej napaci wie, podobnej do tej zilustrowanej diagramem 30. Co 
gorsze dla biaych, po posuniciu (6) ..., We2-g2+ s zmuszone do 
wejcia krlem na lini goca h3, co wystawia go na odkrytego szacha. 
Po (7) Kg1-f1, Wg2:b2 odkryty szach; (8) Kf1-g1, We4-e2 i biae musz 
natychmiast odda hetmana za wie, inaczej czarne przeforsuj mata w 
czterech posuniciach: We2-g2+, Kg1-f1, Wg2:h2+, Kf2-g1, Wb2-g2+; 
Kg1-f1, Wh2:h1+/-.

Mimo i biae w dalszym cigu maj przewag materialn po (9) Hd1:e2, 
Wb2:e2 nie zdoaj unikn przegrania partii ze wzgldu na kontynuacj 
groby jak egzekwuj czarne poprzez wspprac wiey i goca. Jedynym 
posuniciem mogcym zabezpieczy wie z a1 przed zbiciem poprzez 
We2-g2+, z nastpujcym odkrytym szachem z jednoczesnym atakiem czarn 
wie na bia wie jest (10) Wa1-d1 majce na celu obron wiey 
krlem, (10) ..., We2-g2+; (11) Kg1-f1, Wg2-d2; (12) Kf1-e1; ten plan 
zawodzi jednak ze wzgldu na to, e czarne matuj (12) ..., Wd2-e2.

Pozycja matujca, ktra nie bya dotychczas omawiana, a do ktrej 
dochodzi na tyle czsto w rzeczywistych partiach, aby powici jej 
wzmiank, polega na utracie moliwoci ruchu przez krla na skutek 
otoczenia go wasnymi bierkami, z nastpujcym zamatowaniem go 
skoczkiem. Przykad przedstawiony jest na diagramie 42.

       +---------------------------------------+
     8 |    |    | #H |    | #W |    |    | #K |
       |---------------------------------------|
     7 | #  | #  |    |    |    |    | #  | #  |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    |    |    |    | #G |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 |    |    |    | ^W |    |    | ^S |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    | ^H |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    |    |    |    |    |    | ^  |    |
       |---------------------------------------|
     2 | ^  | ^  |    |    |    |    |    | ^  |
       |---------------------------------------|
     1 |    |    |    |    |    |    | ^K |    |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h

                    DIAGRAM 42.
Biae majc posunicie mog wymusi mata poprzez (1) Wd5-d8, co jest 
naprawd zaskakujcym powiceniem, z tego wzgldu, e czarne nie tylko 
mog wzi wie hetmanem lub wie, ale mog rwnie zbi hetmana 
biaych. W tym ostatnim przypadku jednak, zostan zamatowane w dwch 
posuniciach (2) Wd8:e8+, Hc4-g8; (3) Sg5-f7. To jeden z przykadw 
zdawionego mata skoczkiem. [Przyp.tum.: w Polsce funkcjonuje nazwa 
Mat Beniowskiego]. Inny przykad, ktry jest naprawd typowy, ma 
miejsce, gdy czarne wezm wie zamiast hetmana. Do mata dochodzi w 
sposb nastpujcy: (2) Sg5-f7+, Kh8-g8; (3) Sf7-h6++, Kg8-h8; (4) 
Hc4-g8+, We8:g8; (5) Sh6-f7#. Biae nie mogyby gra Hc4-g8+ od razu w 
drugim posuniciu poniewa czarne mogyby zbi hetmana krlem, czego 
nie mog zrobi gdy skoczek biaych jest na h6.

Powicenia zwizane z bezporednim atakiem matujcym s z reguy 
najatwiejsze do zauwaenia, poniewa nie trzeba w ich przypadku 
rozszyfrowywa celu powicena. W tych przypadkach gracz nie musi 
zastanawia si, czy pozycja uzyskana po dokonaniu powicenia bdzie 
wystarczajco silna dla zdobycia materiau co najmniej rwnowanego 
temu powiconemu. eby poprawnie odpowiedzie na to pytanie trzeba 
wielkiego instynktu popartego przez dowiadczenie; wszystko czego 
potrzeba w tym przypadku to upewni si, e mona zamatowa przeciwnika 
w okrelonej liczbie posuni. Jeeli nie mona w sposb jasny 
przewidzie mata, nie naley robi powicenia. Powicenie z 
nastpujcym po nim matem jest wskazane, jeeli w czci szachownicy, 
gdzie przebywa wrogi krl mamy lokalnie du przewag materiau. Taki 
przykad widnieje na okadce ksiki.

[Notatka edytora E-text: Pozycja na okadce to:

       +---------------------------------------+
     8 | #W | #S |    |    |    | #W | #K |    |
       |---------------------------------------|
     7 | #  | #G | #  | #  | #H |    | #  | #  |
       |---------------------------------------|
     6 |    | #  |    |    | #  | #G |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 |    |    |    |    | ^S |    |    | ^H |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    |    | ^  | ^S |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    |    |    | ^G |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 | ^  | ^  | ^  |    |    | ^  | ^  | ^  |
       |---------------------------------------|
     1 | ^W |    |    |    | ^K |    |    | ^W |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h     


Pozycja ta powstaa w partii midzy Sir G. A. Thomasem z Londynu i 
autorem. Bezporednio przed t pozycj miao miejsce posunicie 
czarnych Hd8-e7 majce na celu obron przed matem, ktry grozi po 
Se4:f6+ z nastpujcym Hh5:h7. Jeeli w pozycji przedstawionej na 
diagramie biae zagrayby Se4-f6+, czarne odbij pionem, tym samym 
uzyskujc obron piona h7 hetmanem. Jednake, biae mog wymusi mata 
eleganckim powiceniem hetmana, ktre skieruje czarnego krla prosto w 
ramiona pozostaych bierek biaych. Partia przebiegaa dalej w sposb 
nastpujcy:

		(1) Hh5:h7+		Kg8:h7
		(2) Se4:f6++	Kh7-h6

Krl nie moe odej na h8 ze wzgldu na Se5-g6 mat. Biae nastepnie 
stale szachuj czarnego krla w taki sposb, e ma on zawsze tylko 
jedno pole do odejcia, a do momentu gdy ostatecznie jest doprowadzony 
do pierwszej linii przez wszystkie figury biaych.

		(3) Se5-g4+

W odpowiedzi na Sf6-g4+ czarne mogyby zagra Kh6-h5; (4) Gd3-g6+, 
Kh5-h4; (5) g2-g3+, Kh4-h3 i nie ma mata.

		(3) ...		Kh6-g5
		(4) h2-h4+		Kg5-f4
		(5) g2-g3+		Kf4-f3
		(6) Gd3-e2+		Kf3-g2
		(7) Wh1-h2+		Kg2-g1
		(8) Ke1-d2 mat.

Biae mogy wymusi mata w siedmiu, zamiast omiu posuniciach grajc 
(6) Ke1-f1 lub (6) o-o, poniewa nie byo obrony przed (7) Sg4-h2.









III


GENERALNE ZASADY STRATEGII SZACHOWEJ




Czytajc rozdzia Elementarna taktyka pocztkujcy szachista zapozna 
si ze wzgldn wartoci rnych bierek oraz uzyska pewien pogld na 
moliwoci ich wzajemnej wsppracy. Niemniej, podstawowa zasada 
strategii szachowej  odpowiednie wykorzystywanie specyficznych dla 
danej bierki waciwoci w celu umoliwienia jej maksymalnie 
efektywnego dziaania, pozostaje dla niego wci sekretem.

Na pocztku partii skoczki s jedynymi figurami, ktre mog porusza 
si swobodnie, tak wic inne figury nie przedstawiaj siy bojowej, 
dopki piony nie otworz dla nich drg wyjcia. Pierwsz rzecz, o 
ktrej naley pamita jest zasada nakazujca wykonywa w otwarciu 
tylko takie ruchy pionami, ktre otwieraj drog wasnym figurom, bd 
blokuj drog figurom przeciwnika. Powody ku temu s nastpujce:

W kadej walce przewag zyskuje ten gracz, ktry posiada wicej figur 
zdolnych do dziaania na polu bitwy. Kiedy analizujemy typowe pozycje 
omawiane w poprzednim rozdziale, uderza fakt zdecydowanej lokalnej 
przewagi materialnej strony wygrywajcej. W pewnych przypadkach moe 
ona dokona powicenia duej iloci materiau i mimo wszystko posiada 
jeszcze na tyle du przewag (lokalnie), aby przeprowadzi finalny 
atak na krla nieprzyjaciela. To samo odnosi si do kombinacji, ktrych 
cele s czsto skromniejsze ni mat; gracz dysponujcy wiksz liczb 
bierek mogcych bra udzia w potyczce, wyjdzie z niej zwycisko; gracz 
atakujcy mniejsz liczb bierek ni posiada do obrony strona 
przeciwna, nie powinien mie nadziei na sukces.

Wanym czynnikiem jest wic takie rozmieszczenie si, aby byy w 
gotowoci do skoncentrowania si w tej czci szachownicy, gdzie bd 
akurat najbardziej potrzebne.

Co wicej, istotne jest umieszczenie tych si na stosownych pozycjach w 
najkrtszym moliwym czasie - to znaczy przy uyciu najmniejszej 
moliwej liczby posuni - jako, e marnotrawienie posuni na ruchy 
nie majce zwizku z planowan koncentracj wojsk da przeciwnikowi 
moliwo zgromadzenia przewaajcych si w odpowiednim miejscu 
szachownicy i przeprowadzenia kontrataku z du szans powodzenia, 
zanim nadejd nasze posiki.

Majc te cele na uwadze, atwo mona zrozumie, e nie bez znaczenia 
jest rodzaj ruchw wykonywanych pionami w otwarciu. Sam fakt 
umoliwienia figurze wyjcia to jeszcze za mao. W miar moliwoci 
naley poszukiwa takich posuni pionami, ktre otwieraj drog 
wyjcia od razu dla wicej ni jednej figury, poniewa daj one 
przewag w rozwoju (chyba, e przeciwnik wykonuje rwnie dobre 
posunicia).

Jedynymi ruchami pionw, speniajcymi powysze wymagania s posunicia 
pionem krlewskim lub hetmaskim, jako, e otwieraj one drog dla 
hetmana oraz goca - oprcz stworzenia dodatkowego pola dla skoczka - 
natomiast inne piony nie mog udostpni drogi wyjcia dla wicej ni 
jednej figury. Trudno jest powiedzie czy lepsze jest posunicie pionem 
krlewskim czy hetmaskim. W adnym z tych przypadkw nie mona 
definitywnie stwierdzi, e biae uzyskay przewag wystarczajc do 
wygrania partii. Jeeli obie strony graj bezbdnie i nie marnuj temp 
posuniciami nie przyczyniajcymi si do zwikszenia mobilnoci 
wasnych bierek, biae maj przez cay czas przewag jednego 
posunicia. Przyczyn tego stanu rzeczy jest fakt rozpoczynania partii 
zawsze przez biae.

Przez mobilno bierki rozumie si liczb dostpnych dla niej pl. 
Goniec czy wiea stojce na wolnej diagonali czy linii s warte 
naturalnie wicej, ni gdyby ich droga bya czciowo zablokowana. To 
jednak nie oznacza, e goniec czy skoczek, ktre w pewnym momencie maj 
dostp do trzech czy czterech pl, s wicej warte ni wiea, ktra ma 
w tym momencie dostp do tylko jednego czy dwch pl; po kilku 
posuniciach wiea moe dysponowa cakowit swobod dziaania na 
swoich liniach, a mobilno goca czy skoczka moe zosta ograniczona. 
Tak wic najlepiej ocenia warto bierek jako ich warto nominaln, 
czyli tak, jak bd miay w kocwce, po ostatecznym usuniciu 
wszystkich tymczasowych przeszkd. Relatywna warto bierek podana na 
stronie 42 moe by w wikszoci przypadkw dobr wskazwk. Nie jest 
jednak rzecz godn polecenia oddanie lekkiej figury za trzy piony lub 
te dwch lekkich figur za wie i jednego piona, dopki hetmany oraz 
inne lekkie figury s na szachownicy, poniewa majc przewag figury, 
przeciwnik ma wszelkie szanse na wygran, jeeli przeprowadzi 
bezporedni atak na krla, zanim bdzie mona wykorzysta posiadan 
niewielk przewag materiau.

Rozmieszczenie figur na polach, na ktrych bd dysponoway najwiksz 
mobilnoci, musi by zaplanowane indywidualne w kadej partii. To, 
ktre linie wyjcia dla gocw, wie i hetmana mog by otwarte oraz 
gdzie mog by stworzone dobre pola akcji dla skoczkw, jest przecie 
zalene rwnie od ruchw wykonywanych przez przeciwnika. Mona jednak 
poda kilka podstawowych regu, ktrych poprawno w wikszoci 
sytuacji, w ktrych obaj gracze graj dobrze, potwierdza zdrowy 
rozsdek. Oczywicie, jeeli gracz wykonuje ze posunicia w otwarciu, 
to znaczy posunicia, ktrych celem nie jest szybka mobilizacja 
wszystkich figur, wtedy przeciwnik stosujc posunicia, ktre nie s 
zgodne ze wspomnianymi zdroworozsdkowymi reguami, ale ktre forsuj 
pewne manewry zwykle nie spotykane w otwarciach, a raczej w grze 
rodkowej, zyskuje szans szybkiej wygranej. Jest to moment czsto 
przeoczany przez wikszo graczy szachowych. Mimo i zasadniczo naley 
postpowa zgodnie z zasadami strategii dla otwar, istniej przypadki, 
gdy amic te zasady zyskujemy bardzo wiele za spraw jakiej 
kombinacji.

Kiedy nawet pewien mistrz szachowy powiedzia, e oglne zasady nie 
maj zastosowania w szachach i naley rozwaa kade posunicie wraz ze 
wszystkimi wariantami, do ktrych ono prowadzi, aby przekona si czy 
jest dobre. Jako przykad poda nastpujce otwarcie: (1) f2-f3, e7-e5; 
(2) g2-g4. A teraz, zapyta, czy czarne nie powinny skorzysta z 
moliwoci dania mata Hd8-h4 poniewa jest to niezgodne z ogln zasad 
rozgrywania otwar, mwic, e nie naley zbyt wczenie wyprowadza 
hetmana ?

Pytko tego argumentu jest oczywista. Przyczyna, dla ktrej istnieje 
zasada nie wyprowadzania zbyt wczenie hetmana, jest taka, e jest to 
figura podatna na atak lekkich figur przeciwnika. W trakcie ewentualnej 
ucieczki bdzie on musia wykonywa dodatkowe ruchy, ktre mogyby 
zosta wykorzystane dla rozwoju innych figur. Oczywicie, jeeli 
przeciwnik nie rozwin swoich figur, hetman moe uczyni sporo 
spustosze zanim zostanie zmuszony do wycofania si.

Formuujc generalne zasady strategii czynimy wic zaoenie, e obie 
strony bd ich przestrzega. Jeeli jeden z graczy tego nie robi i 
czyni odstpstwa od regu osabiajc w ten sposb w pewnym momencie 
swoj pozycj, przeciwnik powinien z ca stanowczoci wykorzysta 
bd w takim zakresie jak to jest moliwe. Okazuje si, e zasady 
wskazuj rwnie na ten fakt, jeeli tylko inteligentnie je zastosujemy.

Jak zostao ju powiedziane, najwaniejszym celem otwarcia jest rozwj 
figur bez straty tempa, to znaczy ustawienie ich na pozycjach, na 
ktrych maj najwiksz moliw mobilno, bez wykonywania  ruchw 
spowalniajcych rozwj. Jest kilka rodzajw spowolnienia rozwoju i 
wszystkich ich naley unika. Na przykad nie naley wykonywa adnego 
posunicia pionem, ktre nie jest absolutnie konieczne dla otwarcia 
drogi wyjcia dla figury; czy te - adna figura nie powinna wykonywa 
dwch posuni jeeli s jeszcze figury, ktre nie wykonay adnego 
posunicia; albo - nie naley ustawia figury na polu, z ktrego moe 
by atwo przepdzona przez przeciwnika posuniciem, ktre rozwija jego 
figur; czy te - nie naley uniemoliwia sobie roszady poprzez ruch 
krlem, czy w inny sposb, poniewa roszada rozwija wie i umieszcza 
krla w bezpiecznym miejscu za pomoc jednego posunicia, itd.

Pocztkujcy gracz przyswajajc sobie w odpowiednim stopniu powysze 
podstawowe zasady rozwoju uczyni najtrudniejszy krok w swojej drodze do 
mistrzostwa. Uchwycenie dalekosinych skutkw mobilnoci bierek w 
otwarciu dla dalszego rozwoju caej partii jest tym, co faktycznie 
odrnia mistrza od amatora.

Oczywicie bdzie rzecz zbyt trudn dla pocztkujcego gracza 
samodzielne okrelenie, ktre pola s najlepsze dla poszczeglnych 
bierek. W kadym bd razie, zdobycie tej wiedzy przez dowiadczenie 
zabierze mu duo czasu. Na szczcie dysponujemy dowiadczeniami kilku 
generacji mistrzw, co pozwala nam znacznie przyspieszy proces 
adaptacji umysu uczcego si do wymaga strategii szybkiego rozwoju. W 
duym stopniu strategia ta moe rwnie by w prosty sposb wyjaniona 
z punktu widzenia dawania bierkom jak najwikszej mobilnoci, co 
pozwoli atwo zrozumie je czytelnikowi podajcemu za argumentacj 
poprzednich akapitw.

Spotyka si istotne rnice w konfiguracji bierek w zalenoci od tego 
czy partia zostaa otwarta poprzez (1) e2-e4, e7-e5 czy (1) d2-d4, 
d7-d5. Tak wic te dwa otwarcia naley omwi osobno. Wszystkie inne 
otwarcia mona odnie do jednej z tych dwch gwnych gazi, tak wic 
wymaga bd tylko niewielkiej liczby dodatkowych uwag.




OTWARCIA PIONEM KRLEWSKIM

Po (1) e2-e4, e7-e5, jedynym pionem, ktrym obie strony powinny wykona 
posunicie w celu umoliwienia rozwoju wszystkich figur, jest pion w 
linii d, blokujcy goca na skrzydle hetmaskim. Moliwe jest 
oczywicie otwarcie drogi wyjcia dla tego goca poprzez ruch pionem 
b tylko o jedno pole; na dugiej przektnej goniec nie jest jednak 
ustawiony dobrze, ze wzgldu na to, e rozwj hetmaskiego skoczka na 
jego najbardziej naturalne pole - c3, bdzie blokowa ruch goca. 
Hetmaskiego skoczka  najlepiej jest ustawi na linii c, poniewa na 
krawdzi szachownicy - na linii a jest mniej mobilny; dostpnych jest 
dla niego mniej pl szachownicy. Aby postawi skoczka na linii d 
naley rwnie przesun hetmaskiego piona, a poniewa stworzy to 
take moliwo wyjcia gocowi, posunicie pionem d jest bardzo 
dobre.

Przed wykonaniem posunicia pionem hetmaskim gracz powinien upewni 
si, e nie zablokuje tym ruchem drogi innym bierkom. W drugim 
posuniciu biae nie zagraj wic d2-d3. Najpierw rozwin krlewskiego 
goca. Oczywicie nie mona postawi goca na d3, blokujc hetmaskiego 
piona i w ten sposb hetmaskiego goca. Nie zagramy rwnie Gf1-b5 
poniewa czarne mog szybko zmusi go do wycofania si posuniciem 
c7-c6, otwierajc kolejn diagonal dla hetmana. Dokonanie wyboru 
midzy pozostaymi polami  e2 i c4, nie jest trudne. Na e2 goniec 
znajdzie si na drodze hetmana, a jego droga zostanie z kolei 
zablokowana wkrtce przez krlewskiego skoczka, ktry z powodw 
podanych ju dla skoczka hetmaskiego stanie na polu f3. Tak wic 
jedynym dobrym polem jakie pozostaje dla krlewskiego goca na tym 
etapie gry jest c4.

Biae nie s w aden sposb zmuszone w drugim posuniciu rozwija 
goca. Mog zagra albo (2) Sg1-f3 albo (2) Sb1-c3 lub te (2) d2-d4. 
Wad tego ostatniego posunicia jest to, e po (2) ..., e5:d4; 
(3)Hd1:d4 biay hetman jest naraony na atak skoczka z b8, co oznacza 
strat tempa. Sg1-f3 lub Sb1-c3 s prawdopodobnie lepsze ni Gf1-c4 w 
drugim posuniciu, poniewa z pewnoci skoczki nie znajd w swoim 
pierwszym ruchu lepszych pl. Gocowi jednake moe nadarzy si okazja 
do ustawienia si na b5 zamiast na c4 i dobrze jest, mwic oglnie, 
pozostawia sobie moliwo ustawienia bierki w rnych moliwych 
pozycjach tak dugo, jak pozostaje to w zgodzie z ide danego otwarcia.

To, e korzystne moe by ustawienie goca na b5 mona zobaczy w 
nastpujcym wariancie. Przypumy, e biae graj (2) Sg1-f3. 
Zaatakowany zostaje pion e5. Jedyn sensown obron jest (2)..., 
Sb8-c6; f7-f6 nie bierzemy pod uwag, jako, e jest to posunicie 
pionem, ktre nie wnosi nic do rozwoju figur; d7-d6 blokuje goca z f8; 
Gf8-d6 blokuje hetmaskiego piona, a Hd8-f6 czy Hd8-e7 spowalnia rozwj 
skoczka czy goca. Teraz wyranie wida, e po (2)..., Sb8-c6 zamiarem 
biaych moe by ustawienie swojego krlewskiego goca na b5, poniewa 
tym posuniciem powtarzaj porednio atak na krlewskiego piona poprzez 
grob zbicia bronicego go skoczka. Prawd jest, e groba ta nie 
wymaga uwagi jeeli krlewski pion biaych nie jest chroniony (na 
przykad po (3) ..., Sg8-f6; (4) Gb5:c6, d7:c6; (5) Sf3:e5 nastapi 
Hd8-d4 z jednoczesnym atakiem na skoczka i piona), ale kiedy tylko 
biae zaczn broni tego piona, by moe posuniciem d2-d3, czarne 
musz szuka dodatkowej ochrony dla piona e5 ze wzgldu na goca na b5.

Jeeli biae w drugim ruchu graj Gf1-c4, atakuj piona f7. Pion ten 
broniony jest przez czarnego krla i nie musi mie zapewnionej dalszej 
ochrony; ale czarne musz uwaa na mogc nastpi dalsz koncentracj 
si biaych wok pola f7. Biae mog sprbowa zagra(3) Hd1-f3 lub 
Hd1-h5. Jednak czarne bd miay w tym przypadku czas na obron Sg8-f6 
lub Hd8-e7.

Tak wic w drugim ruchu czarne musz wykona jakie rozwojowe 
posunicie; mog oczywicie zagra (2) ..., Sg8-f6 nie pozwalajc 
biaemu hetmanowi na wdrwk na h5, ale nie jest to konieczne, 
poniewa Hd1-h5 byoby bardzo zym posuniciem i ustawiao by hetmana 
na polu, na ktrym szybko rozpoczaby si na niego nagonka. Na 
przykad: (2) ..., Gf8-c5; (3) Hd1-h5, Hd8-e7 (nie g7-g6 ze wzgldu na 
Hh5:e5 z jednoczesnym atakiem na krla i wie). W tej sytuacji, 
niezalenie od posunicia wykonanego przez biae, bd one zmuszone 
wycofa si swoim hetmanem, gdy tylko czarne zaatakuj go skoczkiem 
Sg8-f6. Biae strac w ten sposb przynalene im od pocztku partii 
prawo pierwszestwa w ataku. Teraz to czarne bd miay inicjatyw.

Jeeli obaj gracze nie bd atakowa w pocztkowej fazie gry, partia 
moe rozwija si w sposb nastpujcy: (2) Gf1-c4, Gf8-c5; (3) Sg1-f3, 
Sb8-c6; (4) d2-d3, Sg8-f6; (5) Sb1-c3, d7-d6; (6) o-o, o-o; (7) Gc1-g5. 
To posunicie jest pierwszym, ktre narusza zasad umownej granicy 
mwic, e gra w  otwarciu toczy si na pierwszych czterech liniach. 
Goce s jedynymi bierkami, ktre ju w pierwszych posuniciach mog 
dziaa w obozie wroga. Wi one wrogiego skoczka i wywieraj w ten 
sposb pewien nacisk na przeciwnika, ktry oczywicie nie chce aby 
jakiekolwiek jego bierki byy pozbawione mobilnoci. To, e czarne mog 
poprzez h7-h6 zmusi biaego goca do wycofania si, nie prowadzi do 
spowolnienia rozwoju biaych poniewa goniec moe wycofa si na h4 w 
dalszym cigu utrzymujc zwizanie, podczas gdy czarne nie 
przyspieszyy swojego rozwoju poprzez ruch pionem; w rzeczywistoci 
nawet osabiy swoj pozycj, a jak to zostanie wyjanione podczas 
omwienia pozycji na diagramie 37 dalsze ewentualne posunicie g7-g5 
wie si z ryzykiem, e biae utrzymaj zwizanie nawet za cen figury 
i przeprowadz przytaczajcy atak.

Fakt stworzenia posuniciem h7-h6 saboci (nawet jeeli nie nastpi po 
nim g7-g5) wykazany bdzie dalej, podczas dyskusji dotyczcej gry 
rodkowej. Waciw odpowied na sidme posunicie biaych mona 
znale przy pomocy regu rozwoju. Jeeli biae niczemu nie zagraaj, 
czarne powinny myle tylko o rozwoju hetmaskiego goca, jedynej 
lekkiej figury, ktra dotychczas si nie poruszya. Tak wic pierwsz 
rzecz, ktr czarne powinny uwzgldni rozwaajc grob zawart w 
ostatnim ruchu biaych jest ochrona przy pomocy posunicia wykonanego 
hetmaskim gocem. Biae gro posuniciem (8) Sc3-d5, po raz drugi 
atakujc skoczka na f6. Mimo i skoczek jest podwjnie broniony czarne 
bd oczywicie prboway zapobiec akumulacji wrogich si na f6, a mog 
dokona tego naprawd atwo posuniciem (7) ..., Gc8-e6 majc na uwadze 
zbicie skoczka jeeli stanie na d5. 

Wymiana (8) Sc3-d5, Ge6:d5; (9) Gc4:d5 nie bdzie  korzystna dla 
biaych, poniewa nie poprawia w aden sposb mobilnoci ich jednostek. 
Biae trac take posunicie, poniewa rezultatem caej operacji jest 
tylko zmiana lokacji krlewskiego goca, ktry by ju rozwinity, a 
zasada szybkiego rozwoju sprzeciwia si wykonywaniu dwch ruchw t 
sam bierk zanim WSZYSTKIE figury nie zostan rozwinite. 

Poniewa posunicie czarnych nie zawiera groby, na ktr biae powinny 
natychmiast odpowiedzie, powinny one rozway tylko te ruchy, ktre 
zapewni rozwj wie, to znaczy manewry, ktre mog stworzy gdzie na 
szachownicy otwarte linie.

       +---------------------------------------+
     8 | #W |    |    | #H |    | #W | #K |    |
       |---------------------------------------|
     7 | #  | #  | #  |    |    | #  | #  | #  |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    | #S | #  | #G | #S |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 |    |    | #G |    | #  |    | ^G |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    | ^G |    | ^  |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    |    | ^S | ^  |    | ^S |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 | ^  | ^  | ^  |    |    | ^  | ^  | ^  |
       |---------------------------------------|
     1 | ^W |    |    | ^H |    | ^W | ^K |    |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h

                DIAGRAM 43.
Mona tego dokona tylko przez wymian pionw, a poniewa jedynym 
pionem w zasigu jest e5, linie ktre mona otworzy to linie d i 
f. W pozycji przedstawionej na tym diagramie nieatwo jest dokona 
otwarcia ktrej z linii bez wyszukanego przygotowania. Nie mona 
zagra d3-d4 zanim pole d4 nie bdzie trzykrotnie kontrolowane przez 
biae, a jeeli biae sprbuj to osign poprzez (8) Sc3-e2, czarne 
pokrzyuj ich plan posuniciem Ge6:c4 moliwym ze wzgldu na ustanie 
groby Sc3-d5, ktra istniaa dopki skoczek by na polu c3. Jeeli, z 
drugiej strony, biae wymieni najpierw goca ma e6, pomog w ten 
sposb w rozwoju czarnym otwierajc lini f dla wiey. Aby unikn 
tych komplikacji biae mog wycofa goca z c4 na b3 i wtedy zagra 
Sc3-e2, a nastpnie c2-c3 i d3-d4. Ale manewr ten zakada udzia dwch 
figur, ktre wykonyway ju posunicia, tak wic preferowany jest 
raczej ruch wie z a1, ktra powinna zosta rozwinita na linii 
hetmaskiej, a dopiero w nastpnej kolejnoci wykonanie opisanych 
posuni. Innymi sowy najlepiej jest zagra biaymi (8) Hd1-d2 i (9) 
Wa1-d1.

Czarne, w tym czasie, powinny oczywicie rwnie  skoncentrowa si na 
rozwiniciu swoich wie. W pozycji pokazanej na diagramie jest im nawet 
atwiej ni biaym przygotowa otwarcie linii d, z tego wzgldu, e 
nie ma przeciwwskaza dla zagrania od razu Sc6-e7, c7-c6 i d6-d5. 
Jedyn przyczyn wstrzymujc czarne od zagrania Sc6-e7 moe by obawa, 
e biae w odpowiedzi zagraj Gg5:f6 zmuszajc czarne do odbicia pionem 
g7 i w ten sposb stwarzajc wyrw w acuchu pionw chronicych krla. 
Przyczyna dla ktrej nie naley si tego obawia, zostanie wyjaniona 
podczas omawiania gry rodkowej. 

       +---------------------------------------+
     8 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     7 | #  | #  | #  |    |    | #  | #  | #  |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    |    | #  |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    |    |    | ^  |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 | ^  | ^  | ^  |    |    | ^  | ^  | ^  |
       |---------------------------------------|
     1 |    |    |    |    |    |    |    |    |
        ---------------------------------------
         a    b    c    d    e    f    g    h

                     DIAGRAM 44.
Marsz do przodu pionami w linii d, poza moliwoci otwarcia linii 
d dla wiey, ma rwnie inn wan przyczyn. Zachca, a czsto 
zmusza przeciwnika do wzicia tego piona pionem e, co powoduje utrat 
kontroli nad centrum. Co rozumiemy przez centrum w otwarciach pionem 
krlewskim, stanie si zrozumiae po analizie diagramu 44, na ktrym 
przedstawiono tylko szkielet pionowy partii krlewskiego piona, 
zakadajc, e czarne wymieniy piona e5 za piona d4. Ta formacja 
pionw jest korzystniejsza dla biaych poniewa pion e4, centralny pion 
biaych, kontroluje dwa pola d5 i f5, podczas gdy dwa pola analogiczne 
w obozie biaych, czyli d4 i f4, nie s pod kontrol czarnych i mog 
zosta zajte przez bierki biaych. 

Korzy pynca z sytuacji, gdy moemy ustawi bierki w centrum 
szachownicy jest oczywista, poniewa maj one wtedy w naturalny sposb 
wiksz mobilno ni wtedy gdy znajduj si blisko krawdzi 
szachownicy, gdzie cz ich promienia dziaania jest obcita. Na 
przykad skoczek ustawiony na d4 bdzie mia moliwo ruchu na f5, 
skd nastpnie moe zaatakowa g7. Pole f4 moe by uyteczne dla 
hetmana podczas prb szybkiego osignicia skrzyda krlewskiego i 
skoncentrowania tam przewaajcych si. Te i inne zalety panowania w 
centrum stan si lepiej zrozumiae po omwieniu manewrw gry 
rodkowej, dla ktrych pola centralne stanowi baz. Konieczne jest 
jednak choby powierzchowne zaznajomienie si z tymi zagadnieniami ju 
teraz, poniewa w wielu otwarciach gracz ju po kilku pierwszych 
posuniciach staje w obliczu dylematw, ktrych podstawowym problemem 
jest utrzymanie piona centralnego.

Oto kilka przykadw:

Przypumy, e biae po (1) e2-e4, e7-e5, graj (2) d2-d4. W tej 
sytuacji czarnym ju w tej chwili zagraa utrata piona centralnego, 
ktrego nie mog obroni posuniciem d7-d6, poniewa po (3) d4:e5, 
d6:e5 biae mog wymieni hetmany i pozbawi czarne moliwoci 
wykonania roszady i szybkiego uaktywnienia wie.

(2) ..., Sb8-c6 rwnie nie wchodzi w rachub; nie ze wzgldu na (3) 
d4-d5, co tylko pomogoby czarnym  w przeprowadzeniu skoczka na 
skrzydo krlewskie przez e7 i pozwolioby na utrzymanie piona 
centralnego, ale ze wzgldu na (3) d4:e5, Sc6:e5; (4) f2-f4, ktre 
zapewnia biaym kontrol centrum i nie pozostawia czarnym cienia szansy 
na ruch hetmaskiego piona na d5 i perspektyw pozbawienia biaych ich 
centralnego piona.

Z wymienionych powyej powodw czarne nie maj innego wyboru ni bicie 
(2) ..., e5:d4. Wprawdzie, poprzez t wymian czarne oddaj swojego 
piona centralnego, ale biae nie mog zapobiec w dalszej perspektywie 
d7-d5, tak wic rwnie trac swojego piona centralnego i nie osigaj 
w porwnaniu do czarnych adnych korzyci w tym wzgldzie. Nastpujce 
warianty s typowe dla prezentowanego przypadku. Biae prbuj 
powstrzymywa hetmaskiego piona tak dugo jak si da, ale w kocu 
czarne wymuszaj jego marsz naprzd. 

	I.	(3) Hd1:d4		Sb8-c6
	   	(4) Hd4-e3

Teraz nie jest moliwe d7-d5 ze wzgldu na e4:d5 szach.

		(4) ...		Sg8-f6
		(5) Sb1-c3		Gf8-e7
		(6) Gc1-d2		d7-d5

Zagroenie zdobycia bierki poprzez d5-d4.

		(7) e4:d5		Sf6:d5

Teraz biae rwnie nie posiadaj centralnego piona; czarne maj 
doskona gr.

	II. (3) Sg1-f3	Sb8-c6


Wikszo graczy ulegnie pokusie zagrania c7-c5. Nie jest to jednak 
dobre, poniewa jest to niepotrzebny ruch pionem. Czarne nie musz 
broni piona d4, bowiem maj ju przewag jednego piona;  rozwinicie 
figur jest znacznie bardziej wartociowe ni przewaga jednego piona. 
Biae uzyskaj znaczn przewag pozycyjn po (4) c2-c3, d4:c3; (5) 
Sb1:c3, po czym czarne nie mog mie nadziei na otwarcie swojej gry 
posuniciem d7-d5.

	(4) Sf3:d4		Sg8-f6

Niedobr rzecz bdzie wymiana skoczkw na d4, poniewa wprowadzi to 
biaego hetmana na dominujc pozycj, z ktrej nieatwo go bdzie 
przepdzi. 

	(5) Sb1-c3 		Gf8-b4

W ten sposb po raz koleiny zaatakowany zostaje pion e4. Uwolnienie si 
od zwizania poprzez (6) Gc1-d2 nie stanowi ochrony poniewa czarne 
mog zrobi wymian na c3 i wzi piona. Tak wic biae musz broni 
piona inn bierk. Goniec z f1, ktry i tak musi zosta rozwinity, 
wydaje si w sposb naturalny predysponowany do tego zadania, ale nie 
mona wykona posunicia Gf1-d3, poniewa skoczek na d4 musi by 
chroniony przez hetmana. Tak wic najpierw naley wymieni skoczka.

	(6) Sd4:c6		b7:c6
	(7) Gf1-d3		d7-d5!

Czarnym znowu udao si przemieci hetmaskiego piona w kierunku 
przeciwnego piona centralnego i biae nie unikn wymiany. Ruch e4-e5 
byby sprzeczny z zasad mwic, e w otwarciu nie wykonujemy pionami 
ruchw jeeli nie s absolutnie konieczne. Jak atwo (8) e4-e5 moe  
wpdzi biae w kopoty moe nas przekona nastpujcy wariant: (8) 
..., Sf6-g4; (9) o-o, o-o; (10) f2-f4??, Gb4-c5+; (11) Kg1-h1, Hd8-h4; 
(12) h2-h3, Hh4-g3; (13) h3:g4, Hg3-h4 mat.

	III. (3) c2-c3

Tym posuniciem biae skaniaj przeciwnika do powicenia kilku temp w 
zamian za piona lub dwa, podczas gdy ich wasne figury zostan 
byskawicznie rozwinite. Jeeli czarne zaakceptuj gambit [Przypis: 
Gambit jest otwarciem, w ktrym ma miejsce powicenie piona w zamian 
za szybki rozwj figur.] moemy mie do czynienia z nastpujc 
kontynuacj.

	(3) ...		d4:c3
	(4) Gf1-c4		c3:b2
	(5) Gc1:b2

		lub
	(4) ...		Sb8-c6
	(5) Sg1-f3		d7-d6
	(6) Sb1:c3 lub Hd1-b3 lub o-o

We wszystkich tych przypadkach biae maj o wiele bardziej swobodn gr 
i pozostaj w posiadaniu swojego piona centralnego. Z tego wzgldu 
zaleca si czarnym nieprzyjmowanie oferowanego gambitu i przyspieszenie 
rozwoju poprzez natychmiastowy ruch hetmaskiego piona:

	(3) c2-c3		d7-d5!
	(4) e4:d5

Ruch do przodu krlewskim pionem bdzie nie na miejscu poniewa nie 
przysuy si rozwojowi biaych, tak wic czarne nie musz martwi si 
strat posunicia z racji bicia piona na c3. Przyszy rozwj czarnych 
nie jest w aden sposb zagroony, poniewa maj one piona w centrum 
oraz lini wyjcia dla swojego hetmaskiego goca.

	(4) ...		Hd8:d5
	(5) c3:d4		Sb8-c6
	(6) Sg1-f3		Gc8-g4
	(7) Sb1-c3		Hd5-h5

i czarne bez wtpienia maj inicjatyw.

Jeeli biae zamiast gra (2) d2-d4, poprowadz do przodu piona f 
przeciw centrum czarnych, ci ostatni maj wystarczajco duo czasu, aby 
uczyni wszelkie konieczne przygotowania potrzebne dla utrzymania piona 
centralnego, poniewa ze strony biaych nie grozi f4:e5 bo nie miayby 
obrony przed Hd8-h4+ i dalej Hh4:e4. Najlepsze posunicie czarnych to 
oczywicie Gf8-c5, a wtedy w odpowiedzi na (3) Sg1-f3 mog zagra d7-d6 
nie blokujc przy tym drogi gocowi. Biae nie mog zgodzi si na 
obecno czarnego goca na c5, poniewa przeszkadza on im w roszadzie. 
Naturalny bieg takiego otwarcia moe przedstawia si nastpujco:

	(2) f2-f4		Gf8-c5
	(3) Sg1-f3		d7-d6
	(4) Gf1-c4		Sg8-f6

Mimo i to posunicie blokuje diagonal czarnemu hetmanowi, 
uniemoliwiajc szachowanie na h4, nie pozwala biaym na wygranie piona 
e5 ze wzgldu na to, e (5) f4:e5, d6:e5; (6) Sf3:e5 moe spotka si z 
odpowiedzi Hd8-d4.

	(5) d2-d3		Sb8-c6
	(6) Sb1-c3		Gc8-g4

Czarne maj rozwinit o jedn figur wicej ze wzgldu na posunicie 
f2-f4, ktre z punktu widzenia rozwoju jest strat tempa, zwaszcza, e 
biae nie mog roszowa na skrzydle krlewskim i wykorzysta otwartej 
linii f dla wie. 

Dwie wymienione zasady  a dokadnie, rozwj figur bez niepotrzebnych 
ruchw pionami czy innej straty tempa oraz utrzymywanie pionw w 
centrum  s absolutnie wystarczajcymi reguami we wszystkich 
otwarciach pionem krlewskim, poniewa nie istniej adne szczeglne 
trudnoci dla ktrejkolwiek z figur w rozwoju na preferowan pozycj. 
Nawet jeeli czarne usiuj unikn dobrze znanych otwar, z czym 
bdziemy mieli do czynienia po odpowiedzi (1) ..., e7-e6 lub (1) c7-c5 
zamiast (1) ..., e7-e5; lub te po jakimkolwiek z dwudziestu moliwych 
pierwszych ruchw, biae znajd zawsze waciwy sposb na 
zmobilizowanie swoich si, jeeli cile przestrzegaj tych dwch zasad 
i nie ulegn pokusie wystpienia z wczesnym atakiem. Kilka przykadw 
pokae jak proste jest zastosowanie tych dwch regu.

	I. (1) e2-e4		d7-d5

WW ten sposb czarne atakuj biaego piona i biae musz zdecydowa czy 
go broni, i naprzd czy wymieni go. Ruch naprzd e4-e5 czy te 
obrona f2-f3 nie wchodz w gr, poniewa s to ruchy pionw nie 
dodajce nic do rozwoju i uwaane z tego wzgldu za zwyk strat 
czasu. Obrona (2) d2-d3 nie jest wystarczajca, poniewa czarne, po 
wymianie na e4, przeszkodz w rozwoju biaych poprzez wymian hetmanw, 
co spowoduje, e biae strac moliwo roszady. Obrona (2) Sb1-c3 nie 
jest zalecana, poniewa czarne pozbawi biae piona centralnego i 
ustawi swojego centralnego poprzez d5:e4, (3) Sc3:e4; e7-e5. Z tych 
wszystkich wzgldw biae nie mog uczyni niczego lepszego od wymiany 
na d5.

Na pierwszy rzut oka moe to wyglda na pogwacenie regu, poniewa 
e4:d5 jest ruchem piona, ktry nie przyczynia si do rozwoju, podczas 
gdy czarne odbijajc piona rozwijaj hetmana. Ale, jak to zostao 
powiedziane w kilku miejscach wczeniej, szybki rozwj hetmana nie jest 
korzystny ze wzgldu na to, e jest on wtedy bardzo naraony na atak ze 
strony lekkich figur. Rzeczywicie, biae uzyskuj przewag poprzez (3) 
Sb1-c3, Hd5-a5; (4) d2-d4 lub (4) Sg1-f3, nastpnie d2-d4. Czarne nie 
mog doprowadzi swojego piona krlewskiego do centrum [(4) d2-d4, 
e7-e5; (5) Hd1-h5] i s skazane na strat jeszcze kilku posuni 
hetmanem kiedy tylko biae rozwin goca na d2 zagraajc odkrytym 
atakiem poprzez odejcie skoczkiem z c3.

	II. (1) e2-e4		e7-e6

Tym posuniciem czarne zmieniaj podstaw centrum z linii e na lini 
d.

	(2) d2-d4		d7-d5

Biae nie musz zajmowa si obron swojego piona krlewskiego poprzez 
Sb1-c3, poniewa czarne nie mog, jak to zostao pokazane w przykadzie 
1, zdoby kontroli nad centrum poprzez wymian na e4 i granie e6-e5.

Ruch (3) e4-e5 nie jest zalecany z powodw wymienionych w przykadzie 
I. Oczywicie biae bdc o jedno posunicie do przodu mog sobie 
pozwoli na ruch piona nie sucy bezporednio rozwojowi figur, jeeli 
ruch ten do pewnego stopnia szkodzi rozwojowi przeciwnika. Tak si 
stanie po (3) e4-e5, poniewa czarne nie bd mogy rozwin swojego 
krlewskiego skoczka na najbardziej naturalne miejsce, tzn. f6. Jednak 
piony d4 i e5 mimo tworzenia silnego centrum, tak dugo jak dugo oba 
pozostaj na pozycjach, s podatne na atak, ktry czarne mog 
uskuteczni poprzez c7-c5 lub f7-f6, a jeeli biae nie bd mogy 
utrzyma centrum, wtedy ruch do przodu na e5 okae si zwyk strat 
czasu.

	(3) Sb1-c3		Sg8-f6

Znowu krlewski pion biaych zosta zaatakowany.  Pierwsza kontynuacja, 
ktr mog wzi pod uwag biae to (4) Gf1-d3, rozwijajca figur. 
Jednak czarne mog wtedy po prostu przeprowadzi podwjn wymian na e4 
i zagra c7-c5, co spowoduje utrat centralnego piona przez biae. 
e4-e5 rwnie nie wyglda zbyt dobrze. Nie powoduje straty czasu, 
poniewa czarne rwnie musz straci jedno tempo uciekajc skoczkiem. 
Ale ten ostatni bdzie dobrze ustawiony na d7, skd bdzie asystowa 
przemylanemu ruchowi do przodu c7-c5 skierowanemu przeciw centrum 
biaych. Najlepsz kontynuacj wydaje si (4) Gc1-g5, ktre rozwija 
figur i chroni piona e4 poprzez zwizanie skoczka na f6. Po

	(4) Gc1-g5		Gf8-e7

biae musz ostatecznie albo ruszy naprzd pionem krlewskim, albo 
wymieni go. To drugie jest rozwizaniem preferowanym. Niekorzystne 
efekty ruchu naprzd zostay omwione ju uprzednio. Po wymianie biae 
mog rozwin krlewskiego goca na d3, gdzie bdzie on ustawiony 
znacznie lepiej, ni analogiczny goniec czarnych.



OTWARCIA PIONEM HETMASKIM

Te same dwie wiodce zasady, ktre zostay przedstawione odnonie 
otwar pionem krlewskim, maj zastosowanie w otwarciach pionem 
hetmaskim; jest jednak pewna istotna rnica midzy tymi rodzajami 
otwar, nie bdca wcale oczywist dla pocztkujcego. Polega ona na 
tym, e w otwarciach pionem hetmaskim, w wikszoci przypadkw, aden 
z graczy nie ma szansy otwarcia linii w centrum szachownicy poprzez 
wymian jednego z pionw centralnych i tym samym konieczne jest w 
otwarciu dodatkowe posunicie pionem, ktre pozwoli wieom pniej 
wkroczy do bitwy.

Dodatkowo, w wikszoci wariantw nieatwo jest znale bez 
zastosowania dodatkowych ruchw pionami dobre miejsce dla hetmaskiego 
goca i czsto si zdarza, e pocztkujcy popeniaj tu bdy, jeeli 
nie posiadaj odpowiedniej wiedzy.

W kwestii otwierania linii dla wie zaleci mona, tak samo jak w 
otwarciach pionem krlewskim, aby mie jednoczenie na celu likwidacj 
centralnego piona przeciwnika, a mona tego dokona tylko poprzez marsz 
pionem z linii c. Tak wic, strat czasu bdzie rozwinicie 
hetmaskiego skoczka na lini c, przed wykonaniem ruchu pionem z tej 
linii; powstanie wtedy konieczno wykonania powtrnego posunicia 
skoczkiem w celu otwarcia linii c. Rozwaania powysze stanowi klucz 
do zrozumienia najbardziej popularnego otwarcia pionem hetmaskim:

		(1) d2-d4		d7-d5
		(2) Sg1-f3 		Sg8-f6
		(3) c2-c4

Biae oferuj swojego piona, aby nakoni czarne do oddania ich piona 
centralnego, std nazwa Gambit Hetmaski. Jeeli czarne byyby w 
stanie utrzyma przewag piona, usprawiedliwione byoby przyjcie 
gambitu, chyba e mona wykaza, i korzyci rozwojowe biaych dadz w 
efekcie wygrywajcy atak. Biae mog z atwoci odzyska powiconego 
w gambicie piona, tak wic nie ma absolutnie adnego powodu, dla 
ktrego czarne miayby oddawa swojego piona centralnego (i tym samym 
przyjmowa gambit).

Oto sposb w jaki biae odzyskaj powiconego w Gambicie piona: (3) 
..., d5:c4; (4) e2-e3, b7-b5; (5) a2-a4, c7-c6 (jeeli czarne wezm 
piona na a4, biae bij piona na c4 odzyskujc w ten sposb piona a. 
Nie mona zagra (5) ..., a7-a6 z uwagi na a4:b5, otwierajce lini a 
dla wiey biaych i zapobiegajce odbiciu piona przez czarne). (6) 
b2-b3, c4:b3; (7) a4:b5, c6:b5; (8) Gf1:b5+ i dalej Hd1:b3.

W tym miejscu biae s znacznie bardziej zaawansowane w rozwoju i 
dodatkowo maj otwart lini dla hetmaskiej wiey, a czarny pion 
stojcy na tej linii w kocu zostanie zbity. Co wicej, czarne nie maj 
adnej rekompensaty za silne centrum pionowe biaych.

Z tych wzgldw rzadko si zdarza przyjcie Gambitu Hetmaskiego, a 
zamiast tego grany jest nastpujcy wariant obronny:

		(1) d2-d4		d7-d5
		(2) Sg1-f3		Sg8-f6
		(3) c2-c4		e7-e6
		(4) Sb1-c3
Czarne maj teraz wybr midzy natychmiastowym przesuniciem do przodu 
piona c, a daniem pierwszestwa rozwojowi figur ze skrzyda 
hetmaskiego. W tym drugim przypadku nie mog hetmaskiego skoczka 
postawi na c6, poniewa zablokuje to drog pionowi c. Musz rozwin 
go na  d7. Wydaje si to zym posuniciem, poniewa blokuje drog 
hetmaskiego goca, ale ten goniec powinien zosta rozwinity i tak na 
inn diagonal, poniewa pion e6 nie moe i do przodu otwierajc 
diagonale c8-h3.

	I.	(4) ...		Sb8-d7
	   	(5) Gc1-g5

Fakt bezproblemowego rozwinicia hetmaskiego goca przez biae, 
podczas gdy czarne nie mog tego uczyni, powoduje, i Gambit Hetmaski 
jest jednym z najpopularniejszych otwar.

		(5) ...		Gf8-e7
		(6) e2-e3		o-o
		(7) Gf1-d3		b7-b6
		(8) o-o		Gc8-b7
		(9) c4:d5		e6:d5
		(10) Wa1-c1

Biae maj przewag dwch temp w rozwoju, poniewa czarne musz jeszcze 
wykona posunicie pionem c zanim wprowadz do gry hetmask wie. W 
midzyczasie biae mog zmobilizowa wie krlewsk posuniciem Hd1-e2 
i Wf1-d1 z perspektyw otwarcia linii hetmana poprzez d4:c5.

	II.	(4) ...	c7-c5

Jeeli biae zagraj teraz e2-e3, utrzymujc swoje centrum pionw, 
nastpi symetryczny rozwj po obu stronach. Jeeli jednak biae 
skorzystaj z okazji i rozwin hetmaskiego goca, nastpi zupenie 
inny przebieg wypadkw. Nastpujce warianty ukazuj typowe przykady 
drg jakimi moe potoczy si rozgrywka:

	A.	(5) e2-e3		Sb8-c6
		(6) a2-a3

Jeeli biae zagrayby (6) b2-b3 przed wykonaniem roszady, mogyby 
popa w tarapaty poniewa czarne mogyby zwiza hetmaskiego skoczka 
pionem c5:d4, a nastpnie Gf8-b4. Z tego wzgldu dla celw rozwoju 
hetmaskiego goca opracowano manewr: a2-a3, d4:c5, b2-b4 i Gc1-b2. 
Prawd jest, e manewr ten zawiera a dwa ruchy pionami, co oznacza 
strat tempa, zamiast jednego ruchu, np. (6) Gf1-d3, (7) o-o, (8) 
b2-b3, (9) Gc1-b2. Ale czarne rwnie nie mog unikn podobnej straty 
temp. Jeeli zagraj (6) ..., Gf8-d6, trac dwa tempa gocem poprzez 
odbicie na c5 (po (7) d4:c5) i wracajc na d6; a jeeli najpierw 
wymieni na d4 i nastpnie rozwin goca na d6, biae maj otwart 
diagonal dla hetmaskiego goca i nie musz ju wykonywa adnych 
ruchw pionami dla jego rozwinicia, podczas gdy  czarne w dalszym 
cigu musz wykona ruch hetmaskim skoczkiem, aby wprowadzi swojego 
hetmaskiego goca do gry.

		(6) ... 		a7-a6
		(7) d4:c5		Gf8:c5
		(8) b2-b4		Gc5-d6
		(9) Gc1-b2		d5:c4
		(10) Gf1:c4		b7-b5
		(11) Gc4-d3		Gc8-b7



	B.	(5) c4:d5		e6:d5

Ide tej wymiany jest stworzenie sabego piona na d5, ktrego bdzie 
mona pniej zaatakowa. Jednak jest spraw wysoce dyskusyjn, czy 
pion na d5 jest rzeczywicie saby. Historia pokazuje, e czarne 
wygrywaj w tym wariancie tyle samo partii co biae; przyczyna jest 
prawdopodobnie taka, e biae otwierajc lini hetmask w celu 
przypuszczenia ataku na d5, musz odda swojego piona centralnego, a 
wtedy czarne maj wicej swobody dla swoich bierek w centrum.

		(6) g2-g3		Sb8-c6
		(7) Gf1-g2		Gc8-e6
		(8) Gc1-g5		Gf8-e7
		(9) o-o		o-o
		(10) d4:c5		Ge7:c5
		(11) Wa1-c1		Gc5-e7
		(12) Sf3-d4 lub Hd1-a4 z nastpujcym Wf1-d1.

Zamiast rozwija krlewskiego goca na g2, biae mog rwnie zagra 
(6) Gc1-g5 lub f4, (7) e2-e3 i (8) Gf1-d3. W kadym z tych przypadkw 
sukces zaleny jest raczej od byskotliwych manewrw w grze rodkowej, 
nie jest za rezultatem otwarcia. 

Wszystko to, co zostao powiedziane odnonie nieregularnych odpowiedzi 
czarnych w otwarciach pionem krlewskim, utrzymuje swoj wano 
rwnie w otwarciach pionem hetmaskim. Nie istniej sekwencje posuni 
w otwarciach, ktre naley opanowa pamiciowo. Zasady szybkiego 
rozwoju i utrzymywania pionw w centrum prowadz we waciwy sposb we 
wszystkich nowoczesnych otwarciach, ktre powinno si grywa, aby 
unika popadania w rutyn utartych cieek, wypracowanych przez kolejne 
generacje mistrzw.

Oto kilka kolejnych przykadw ukazujcych zastosowanie omwionych 
zasad:

	I.	(1) d2-d4		c7-c5
		(2) e2-e3

Posuniciem d4xc5 biae oddayby piona centralnego, a czarne mogyby 
atwo odbi gambitowego piona po (2) ..., e7-e6. Biae mogyby zagra 
(2) d4-d5, nie pozwalajc na zajcie przez hetmaskiego skoczka 
czarnych najlepszego dla jego rozwoju pola. Ale czynic w ten sposb 
strac tempo posuniciem piona, ktre nie zwiksza mobilnoci ich 
wasnych bierek i w konsekwencji (2) e2-e3 jest posuniciem 
preferowanym.

	II.	(1) d2-d4		Sg8-f6
		(2) Sg1-f3

Marsz pionem c2-c4, bdcy, jak to zostao wyjanione, czym normalnym 
w otwarciach pionem hetmaskim, spenia swoj pierwotn funkcj, tylko 
jeeli czarne posiadaj piona na d5, a wtedy biae mog otworzy lini 
c. A wic korzystniej jest dla biaych, jeeli poczekaj a czarne 
poka swoje intencje wobec piona hetmaskiego.

		(2) ...		d7-d6
		(3) Sb1-c3

Ostatnie posunicie czarnych jasno pokazuje, e zamierzaj one gra 
e7-e5, a nie d7-d5, a w takim razie biae nie powinny oczekiwa, e 
bd w stanie otworzy lini c dla swojej wiey. W konsekwencji nie 
ma adnych przeciwwskaza dla rozwijania hetmaskiego skoczka na c3 i 
blokowania piona c. 

		(3) ...		Sb8-d7
		(4) Gc1-f4

Zapobiega to e7-e5 i czarne zmuszone s do raczej skomplikowanych 
przygotowa, takich jak c7-c6 i Hd8-c7, zanim mog przesun 
krlewskiego piona o dwa pola do przodu. Innymi sowy, biae kocz 
rozwinicie swoich figur szybciej ni czarne i maj w konsekwencji 
wiksze szanse na wygran, jeeli oczywicie bd umiay utrzyma swoj 
przewag w grze rodkowej i w kocwce.





GRA RODKOWA





Nie jest moliwe ustanowienie definitywnej granicy midzy dwiema 
czciami partii szachowej, z ktrych jedn nazywamy OTWARCIEM, a drug 
GR RODKOW. cile rzecz ujmujc, otwarcie skada si tylko z ruchw, 
ktre s KONIECZNE dla rozwoju figur i kady ruch, wykonany przez 
gracza  bez przymusu  figur, ktra zostaa ju rozwinita, powinien 
by zaliczany do gry rodkowej. Na przykad: jeeli po (1) e2-e4, 
e7-e5; (2) Sg1-f3, Sb8-c6; (3) Sb1-c3, Sg8-f6; (4) Gf1-b5 czarne 
zagraj Sc6-d4, zbaczaj z linii otwarcia i wykonuj manewr z zakresu 
gry rodkowej; skoczek hetmaski zosta ju przecie rozwinity.

Nie oznacza to, e niezalenie od warunkw panujcych na szachownicy, 
wykonanie w trakcie otwarcia posunicia typowego dla gry rodkowej, 
jest ze. Ale takie posunicia powinny by brane pod uwag tylko i 
wycznie wtedy, gdy mamy pewno, e ich wykonanie bdzie korzystne z 
punktu widzenia przyszej mobilnoci danej figury.

Jest to najistotniejszy czynnik. Drugie posunicie wykonane figur musi 
poprawia jej pozycj, inaczej zdrowy rozsdek podpowiada nam, e jest 
to ze posunicie. Na przykad: Po (1) e2-e4, e7-e5; (2) Sg1-f3, 
Sb8-c6; (3)Gf1-b5, Sg8-f6; (4) o-o, Gf8-e7 nie mona mie zastrzee do 
posunicia biaych (5) Wf1-e1 poniewa wiea z pewnoci wczy si do 
gry w linii e, kiedy tylko nastpi dalszy rozwj po d2-d4, Sb1-c3, 
Gc1-g5, etc.

Ale jeeli w otwarciu w rodzaju (1) e2-e4, e7-e5; (2) Sg1-f3, Sb8-c6; 
(3) Gf1-c4, Sg8-f6 biae zagraj np. (4) Sf3-g5 lub (4) Gc4-d5  wida 
wyranie, e trac po prostu czas  w pierwszym przypadku stawiajc 
skoczka na polu, z ktrego niebawem bd musiay go wycofa, kiedy 
tylko stworzona tym posuniciem groba bezporedniego ataku zostanie 
odparta, a w drugim przypadku przesuwajc goca na pole, ktre nie 
zapewni mu wikszej mobilnoci ni to, na ktrym sta uprzednio. 

Z reguy tylko wiee i skoczki mog ewentualnie wykona w otwarciu 
drugie posunicie, zwikszajce ich mobilno; wiee zajmujc lini, 
ktra moe zosta otwarta poprzez wymian pionw, a skoczki poprzez 
zajcie pola w centrum szachownicy.

Rzeczywicie skoczki czciej ni inne figury musz z koniecznoci 
wykona kilka posuni z rzdu, z tego wzgldu, e za jednym razem nie 
mog przekroczy wicej ni jednej linii, a tak samo jak w przypadku 
innych figur, moe zaistnie potrzeba przerzucenia ich z jednego 
skrzyda na drugie. Dlatego preferowanym miejscem dla skoczka s pola w 
centrum szachownicy; jest on wtedy zawsze gotowy do przerzucenia na 
dowolne skrzydo.

Ustawienia skoczka w centrum atwiej jest dokona w otwarciach pionem 
hetmaskim ni w otwarciach pionem krlewskim. Stanie si to jasne po 
nastpujcych rozwaaniach:

W otwarciach pionem hetmaskim pola e5 i e4 s polami atakowanymi przez 
odpowiednie skoczki. Jeeli przeciwnik wymienia naszego skoczka za 
swojego skoczka hetmaskiego lub swojego krlewskiego goca, pion ktry 
zajmuje miejsce skoczka po odbiciu, uzyskuje kontrol nad dwoma polami 
w sercu wrogiego obozu. Zilustrujmy to przypadkiem, ktry czsto ma 
miejsce: Jeeli po (1) d2-d4, d7-d5; (2) Sg1-f3, Sg8-f6; (3) e2-e3, 
c7-c5; (4) Gf1-d3, Sb8-c6; (5) o-o, e7-e6; (6) b2-b3, Gf8-d6; (7) 
Gc1-b2, o-o; (8) Sb1-d2, b7-b6; (9) Sf3-e5 czarne zagraj Gd6:e5, biae 
odbijajc pionem d4 wyganiaj skoczka z f6 i pozbawiajc krlewskiego 
skrzyda wanej ochrony, stwarzaj sabe pole na d6, na ktrym to polu 
mog w pniejszych etapach gry ustawi swojego skoczka.

       +---------------------------------------+
     8 | #W |    | #G | #H |    | #W | #K |    |
       |---------------------------------------|
     7 | #  |    |    |    |    | #  | #  | #  |
       |---------------------------------------|
     6 |    | #  | #S | #G | #  | #S |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 |    |    | #  | #  | ^S |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    |    | ^  |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    | ^  |    | ^G | ^  |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 | ^  | ^G | ^  | ^S |    | ^  | ^  | ^  |
       |---------------------------------------|
     1 | ^W |    |    | ^H |    | ^W | ^K |    |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h

                DIAGRAM 45.
Inn korzystn cech pozycji biaych jest to, e mog one wprowadzi do 
gry swoj wie sekwencj f2-f4 i W-f3-h3, podczas gdy wiea czarnych 
nie moe dosta si na f6 dopki biae posiadaj piona na e5.

W otwarciach pionem krlewskim sytuacja jest inna. Tutaj pola d5 i d4 
odpowiednio, s celem skoczkw normalnie stojcych na c3 i c6. Jednak 
tak dugo jak krlewski skoczek przeciwnika moe zosta wymieniony na 
idcego do przodu skoczka hetmaskiego, zajmowanie centrum nie daje 
adnej korzyci. Pozycja na diagramie 46 jest typowym przykadem. 
Jeeli biae zagraj Sc3-d5, waciwie strac ruch, poniewa po Sf6:d5, 
e4:d5 nie poprawiy w aden sposb mobilnoci swoich bierek, podczas 
gdy teraz ruch maj czarne. Dodatkowo, biae przemieszczajc swojego 
piona na d5 oddaj piona centralnego i blokuj diagonal, ktr mgby 
zaj ich goniec, podczas gdy czarne uciekajc swoim skoczkiem na e7, 
zyskuj posunicie przybliajce je do efektywnego wykorzystania 
skoczka na skrzydle krlewskim.

Z tego wzgldu, postp hetmaskiego skoczka w kierunku centrum, kiedy 
jest waciwie przygotowany, jest jednym z najwaniejszych manewrw w 
otwarciu pionem krlewskim, a jego konsekwencje wymagaj dogbnej 
dyskusji. 

Waciwe przygotowanie wymaga po pierwsze ustalenia obiektu, ktry 
bdzie celem skoczka. Z punktu widzenia atakujcych  biaych, bdzie 
to skoczek na f6. Rozwijajce posunicie Gc1-g5 suy temu celowi w 
najbardziej naturalny sposb, a powstaa pozycja podobna jest do tej z 
diagramu 43, gdzie czarne zapobiegy jakiejkolwiek przyszej akumulacji 
si na f6 posuniciem Gc8-e6. W omawianym przykadzie posunicie to ma 
wtpliw warto z tego wzgldu, e biae mog posuniciem d3-d4 zmusi 
czarne do oddania centralnego piona.

       +---------------------------------------+
     8 | #W |    | #G | #H |    | #W | #K |    |
       |---------------------------------------|
     7 | #  | #  | #  |    |    | #  | #  | #  |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    | #S | #  |    | #S |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 |    | ^G |    |    | #  |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    | #G |    |    | ^  |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    |    | ^S | ^  |    | ^S |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 | ^  | ^  | ^  |    |    | ^  | ^  | ^  |
       |---------------------------------------|
     1 | ^W |    | ^G | ^H |    | ^W | ^K |    |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h

                DIAGRAM 46.
Jeeli czarne uwaaj posunicie Sc3-d5 za grob nie do przyjcia, 
wymieni skoczka za swojego goca z b4 lub zagraj Sc6-e7 aby mc zbi 
skoczka biaych po jego wejciu na d5. Zwykle czarne graj najpierw 
Gb4:c3, a potem Sc6-e7. Powd tego jest taki, e manewr ten pozwala 
czarnym przemieci hetmaskiego skoczka na skrzydo krlewskie, 
podczas gdy biay goniec na b5 znajduje si poza bezporednimi 
dziaaniami, a wic czarne maj szanse na nawizanie walki na skrzydle 
krlewskim z przewag jednej figury (lokalnie). Oczywicie biae mog 
ponownie wprowadzi swojego goca do walki ustawiajc go na c4. Strac 
jednak w ten sposb jedno tempo rozwojowe. 

W pozycji diagramu 46 czarne nie powinny podejmowa adnych krokw w 
celu zapobieenia Sc3-d5, chyba, e posunicie to zawiera grob, ktra 
nie moe by zniesiona najbardziej naturaln kontynuacj, polegajc na 
rozwiniciu goca c8. W rzeczy samej, nie ma powodu aby czarne nie 
odpowiedziay na (1) Gc1-g5 posuniciem Gc8-g4  a na (2) Sc3-d5 
posuniciem Sc6-d4; teraz skoczek na f6, ktry po Sc3-d5 jest atakowany 
dwa razy, jest rwnie broniony dwa razy i biae nie maj moliwoci 
zaatakowania go jeszcze raz. Z drugiej strony atak na goca b4 jest 
rwnowaony atakiem na goca b5 i jeeli biae wycofaj swojego goca 
na c4, czarne powinny wycofa swojego na c5. 

Jednak w pozycji powstaej na skutek tych manewrw (diagram 47) okazuje 
si, e biae maj przewag, poniewa s o jeden ruch do przodu w ataku 
na krlewskiego skoczka przeciwnika. Niebezpieczestwo skoncentrowania 
dwch bierek na tym skoczku polega na tym, e czarne bd musiay odbi 
pionem g jeeli biae wymieni na f6, a w ten sposb pola f6 i h6 
strac swoj naturaln ochron.


       +---------------------------------------+
     8 | #W |    |    | #H |    | #W | #K |    |
       |---------------------------------------|
     7 | #  | #  | #  |    |    | #  | #  | #  |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    |    | #  |    | #S |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 |    |    | #G | ^S | #  |    | ^G |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    | ^G | #S | ^  |    | #G |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    |    |    | ^  |    | ^S |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 | ^  | ^  | ^  |    |    | ^  | ^  | ^  |
       |---------------------------------------|
     1 | ^W |    |    | ^H |    | ^W | ^K |    |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h

                DIAGRAM 47.
Tak wic powstay sabe punkty, z ktrych biae mog prbowa zrobi 
uytek w podobny sposb, jak zostao to opisane przy okazji diagramw 
26 i 29. Z drugiej strony, kiedy pion g zejdzie z drogi, czarne 
zyskaj otwart lini dla swoich wie, w zwizku z tym nie powinny 
robi wymiany na f6 dopki nie zostan poczynione przygotowania do 
zajcia powstaych sabych punktw. Nastpujce warianty rzuc nieco 
wiata na ten raczej zoony problem. 

Przypumy, e biae d do niezwocznej wymiany na f6, sdzc, e w 
ten czy inny sposb bd w stanie wykorzysta powsta w punktach f6 i 
h6 sabo. W wymianie mog odda albo swojego skoczka z d5 albo goca 
z g5. W obu przypadkach istniej obiecujce perspektywy ataku, ale 
czarne poprzez waciw gr mog zapewni sobie  dostateczn obron, a 
nawet poprawi swoj pozycj.

Jeeli biae zagraj (1) Sd5:f6, musz straci posunicie zanim 
przyprowadz inne figury do pomocy w ataku, poniewa po g7:f6 musz 
najpierw przemieci goca z g5. Jedynym dobrym polem dla tego goca 
jest h4, z ktrego utrzymuje on zwizanie na f6, ktre moe sta si 
bardzo grone dla czarnych, jeeli nie bd w stanie powstrzyma 
biaego hetmana przed ustawieniem si na h6 czy te przeprowadzenia 
podwjnego ataku na f6. Logiczn odpowiedzi czarnych na (2) Gg5-h4 
jest Kg8-h8 po to, aby nastepnie zaj wie lini g tak szybko, jak 
to jest moliwe. W istocie jest to jednoczenie najlepsza obrona przed 
grob biaych, poniewa jeeli biae zagraj teraz (3) Hd1-d2; czarne 
odpowiedz Sd4:f3+; (4)g2:f3, Gg4:f3; i czarne jako pierwsze odnios 
korzy z otwartej linii g, poniewa ich krl zrobi ju miejsce dla 
wiey.

Niebezpiecznie byoby zagra (3) ..., Gg4:f3 zamiast Sd4:f3+. Biae 
mogyby przeprowadzi nastpujc kontynuacj: (4) Hd2-h6 i jedynym 
sposobem dla czarnych na zapobieenie katastrofie na f6 bdzie oddanie 
dopiero co wygranej figury: (4) ..., Sd4-e2+; (5) Kg1-h1, Gf3:g2+; (6) 
Kh1:g2,  Wf8-g8+; lub (6) ..., Se2-f4+; (7) Kg2-h1, Sf4-g6. W kadym z 
tych przypadkw obrona czarnych jest bardzo trudna.

Sposb gry przedstawiony w ostatnim wariancie sugeruje lepsz metod 
przeprowadzenia ataku przez biae w pozycji diagramu 47. Chodzi o ruch 
przygotowawczy (1) Hd1-d2. (1)Gg5:f6 nie jest oczywicie tak dobre 
poniewa czarne mog szybko przepdzi skoczka z d5 ruchem c7-c6 
cakowicie uwalniajc pole f6 z opresji. 

W odpowiedzi na (1) Hd1-d2, zagraajce (2) Gg5:f6, (3) Hd2-h6, 
(4)Sd5:f6 i (5) Hh6-h7 mat, czarne maj trzy moliwoci: (1)... ,Gg4:f3 
lub Sd4:f3 lub c7-c6.

O tym, e posunicie (1) ..., Gg4:f3 nie jest wystarczajco dobre mona 
si atwo przekona. Biae kontynuuj (2) Gg5:f6, Hd8-d7; (3)Sd5-e7+/- 
i czarne musz odda hetmana za skoczka poniewa po (3) ..., Kg8-h8 
nastpi (4) Gf6-g7+, (5) Hd2-g5+ i (6) Hg5-f6 mat. Ciekawym 
spostrzeeniem jest to, e przewaga tylko jednego tempa biaych 
skutkuje w tym przypadku zwycistwem. Jeeli biae prbowayby matowa 
poprzez (3) Hd2-g5, g7-g6; (4) Hg5-h6 same zostayby zamatowane: (4) 
..., Sd4-e2+ i nastpnie Gf3-g2+, Hd7-g4+, etc.

(2) ..., g7:f6 rwnie nie bdzie dobre. Nastpi: (3) Hd2-h6, Sd4-e2+; 
(4) Kg1-h1, Gf3:g2+; (5) Kh1:g2, Se2-f4+; (6) Sd5:f4, e5:f4; (7) 
Kg2-h1, Kg8-h8; (8) Wf1-g1, Wf8-g8; (9) Wg1:g8+, Hd8:g8; (10) Wa1-g1 i 
czarne mog unikn mata tylko powicajc hetmana za wie.

Drugi sposb obrony, ktrego mog sprbowa czarne to: (1) ..., 
Sd4:f3+; (2) g2:f3, Gg4:f3. Teraz (3) Gg5:f6, g7:f6; (4) Hd2-h6 bdzie 
posuniciem fatalnym dla biaych, poniewa czarne zagraj Kg8-h8 i nie 
ma zabezpieczenia przed grob Wf8-g8+. Ale biae mog zamiast tego 
wykona posunicie przygotowawcze, ktre zapewni im zwycistwo. Chodzi 
o posunicie (3) h2-h3 majce na celu zrobienie miejsca dla wiey 
dalszym posuniciem Kg1-h2. Teraz jedynym sposobem przeciwstawienia si 
grobie biaych jest c7-c6. Jednake po (4) Sd5:f6+, g7:f6; (5)Gg5-h4, 
Kg8-h8; (6) Kg1-h2, Wf8-g8; (7) Wf1-g1, Hd8-e7; (8) Wg1-g3 czarne nie 
s w stanie duej si broni. Czegokolwiek by nie uczyniy, biae bd 
w stanie zaatakowa po raz drugi f6, podczas gdy czarne nie maj 
moliwoci obrony pola f6 po raz drugi. Na przykad,  (8) ..., Gf3-h5; 
(9) Hd2-h6, Gh5-g6; (10) Wg3-f3 lub te (8) ..., Wg8:g3; (9) f2:g3 i 
(10) Wa1-f1.  

Najbardziej interesujc lini obrony jest trzecia ze wspomnianych, to 
znaczy (1) ..., c7-c6. Po (2) Sd5:f6+, g7:f6; (3) Gg5-h4 powstaje 
podobna sytuacja jak w wariancie zaczynajcym si (1) Sd5:f6+, ale 
olbrzymi rnic stanowi fakt, e biae s teraz o jedno posunicie do 
przodu w atakowaniu. Chodzi o posunicie Hd1-d2, w odpowiedzi na ktre 
czarne zmuszone byy zagra c7-c6, a  posunicie to nie polepsza w 
aden sposb rozmieszczenia czarnych bierek.

To jedno posunicie wystarcza, aby zapewni biaym atwe zwycistwo. Po 
(3) ..., Gg4:f3; (4) Hd2-h6, Sd4-e2+; (5) Kg1-h1, Gf3:g2+; (6) Kh1:g2, 
Se2-f4+; (7) Kg2-h1, Sf4-g6 osignita zostaje pozycja przedstawiona na 
diagramie 48, gdzie biae mog wymusi mata lub wygra hetmana czarnych 
w niezwykle pomysowy sposb. Jeeli biae sprbuj wygra poprzez (8) 
Wf1-g1 zagraajc matem w czterech posuniciach  poprzez Wg1:g6, 
Hh6:g6, Hg6-h6 i Wa1-g1, czarne mog zastosowa wystarczajc obron 
poprzez (8) ..., d6-d5, zdejmujc zwizanie z piona f7 i umoliwiajc 
ruch Gc5-e7, ktry zapewni w wystarczajcym stopniu konieczn ochron 
pola f6. Ale biae mog pokrzyowa plany czarnych grajc najpierw (8) 
d3-d4 !! Jeeli czarne wezm piona, nastpi (9) e4-e5 wymuszajce 
d6:e5, po czym czarne nie bd ju w stanie przej diagonali goca c4 
i nie bdzie obrony przed (1) Wf1-g1.

       +---------------------------------------+
     8 | #W |    |    | #H |    | #W | #K |    |
       |---------------------------------------|
     7 | #  | #  |    |    |    | #  |    | #  |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    | #  | #  |    | #  | #S | ^H |
       |---------------------------------------|
     5 |    |    | #G |    | #  |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    | ^G |    | ^  |    |    | ^G |
       |---------------------------------------|
     3 |    |    |    | ^  |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 | ^  | ^  | ^  |    |    | ^  |    | ^  |
       |---------------------------------------|
     1 | ^W |    |    |    |    | ^W |    | ^K |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h

                DIAGRAM 48.

Jeeli, z drugiej strony, czarne wezm piona d4 gocem, biae 
kontynuuj (9) c2-c3, Gd4-c5; (10) Wa1-d1 ponownie zapobiegajc 
przejciu diagonali goca c4 i groc Wf1-g1. Konsekwencj moe by: 
(10) ...,  Kg8-h8; (11) Wf1-g1, Hd8-e7; (12) Wd1-d3, Wf8-g8; (13) 
Wd3-h3, Sg6:h4; (14) Hh6:h7+ i (15) Wh3:h4 mat, lub te (13) ..., 
Wg8-g7; (14) Wh3-f3, Wa8-g8; (15) Gc4:f7, He7-d7; (16) Wf3-h3 i mata na 
h7 mona uniknc tylko powicajc hetmana za wie.

Nastpujce warianty jednoznacznie wskazuj, e pozycja z diagramu 47 
jest dla czarnych stracona. Atak, ktry przeprowadzaj biae 
wykorzystujc sabo powsta na f6 na skutek usunicia piona g7, nie 
moe zosta skutecznie odparty. Powstaje pytanie, czy czarne popeniy 
bd lekcewac grob ustawienia przez biae skoczka na d5 i 
rozwinicia hetmaskiego goca, czy te miay szanse poprawienie 
pozycji jednym z dwch nastpnych ruchw prowadzcych do pozycji z 
diagramu 47. Rzeczywicie, moliwa jest prba takiego samego ataku, 
jakim biae zagroziy poprzez posunicie Hd1-d2, jeeli czarne zagraj 
o jedno posunicie wczeniej Hd8-d7 zamiast Gb4-c5. Jednak to, e 
goniec nie wsppracuje z figurami na skrzydle krlewskim czyni wielk 
rnic i waciwie wszystkim co czarne mog uzyska, jest remis. 
Kontynuacja moe wyglda nastpujco: (1)Sd5:f6+, g7:f6; (2) Gg5:f6, 
h7-h6; (3) c2-c3, Sd4:f3+; (4) g2:f3, Gg4-h5; (5) Kg1-h1, Kg8-h7; (6) 
Wf1-g1, Wf8-g8; (7) Wg1-g3. Jeeli goniec czarnych staby na c5 zamiast 
na b4 , biae nie  mogyby zagra Wg1-g3 ze wzgldu na Gc5:f2. 
Musiayby wprowadzi posunicie przygotowawcze Hd1-e2 i przegrayby po 
Wg8-g6 w ten sam sposb, jak to zostao zademonstrowane w jednym z 
poprzednich wariantw z zamienionym atakiem i obron. Poniewa chodzi o 
czarne, nie mog one wej hetmanem na h3 bez wymiany wie, tak wic 
nie s w stanie wykorzysta saboci na f3. Po (7) ..., Wg8-g6, (8) 
Gf6-h4, Gb4-a5 lub c5, (9) d3-d4 i Hd1-d3 gra prawdopodobnie skoczy 
si remisem, a biae raczej nie wykorzystaj przewagi piona ze wzgldu 
na to, e jest on zdwojony.

Pocztkujcemu graczowi, linie gry omwione z zwizku z diagramami 47 i 
48 wydadz si raczej skomplikowane. Jest to prawdziwe nawet w 
przypadku dowiadczonego gracza; nie ma jednak w adnym  przypadku 
potrzeby uczenia si na pami ktregokolwiek z wariantw. Wan 
rzecz, ktr naley sobie uwiadomi jest to, e w sytuacji, gdy obaj 
gracze roszowali na stronie krlewskiej, moe powsta grona sabo, 
gdy pion g zostanie zmuszony do posunicia i zostanie stworzona 
presja na pola, ktre byyby bronione przez niego, gdyby by na swojej 
wyjciowej pozycji; co wicej sposobem na stworzenie takiej saboci 
jest zwizanie krlewskiego skoczka przeciwnika i wypad skoczkiem 
hetmaskim do centrum. 

Innym wanym aspektem wynikajcym z dyskutowanych wariantw jest 
kolejno w jakiej wchodz do bitwy poszczeglne figury. A wic 
najpierw figury lekkie, potem hetman, a nastpnie wiee. Nie jest to 
oczywicie zasada, od ktrej nie wolno odstpowa pod adnym pozorem, 
ale w wikszoci partii  warta jest przestrzegania. Powd jest 
oczywisty. Wiee nie mog by uyteczne, dopki nie zostanie otwarta 
jaka linia, podczas gdy hetmanowi czsto nadarza si okazja do wejcia 
na pole bitwy po diagonali. Tylko w partiach, w ktrych gracze nie 
roszowali na tym samym skrzydle, wiee mog wkroczy do akcji na 
stosunkowo wczesnym etapie rozgrywki. Wtedy postp pionw przed wieami 
nie tworzy saboci zagraajcych wasnemu krlowi.

Nastpujcy fragment gry rodkowej pochodzcy z partii mistrzw moe 
suy za przykad. Po sidmym posuniciu biaych osignita zostaa 
pozycja z diagramu 49. Czarne kontynuuj posuniciem b7-b5 z 
perspektyw Gc8-g4 i Sc6-d4. Dalej nastpuje (8) Ga4-b3, Gc8-g4; (9) 
Sc3-e2. Lepsze byoby oczywicie Gc1-e3 poniewa rozwijaoby kolejn 
figur. Pozwolenie na wymian na f3, ktra zmusi do ruchu piona g 
jest niebezpieczne, poniewa czarne mog roszowa na stron hetmask i 
ostro ruszy pionami ze skrzyda krlewskiego.

       +---------------------------------------+
     8 | #W |    | #G | #H | #K |    |    | #W |
       |---------------------------------------|
     7 |    | #  | #  |    |    | #  | #  | #  |
       |---------------------------------------|
     6 | #  |    | #S | #  |    | #S |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 |    |    | #G |    | #  |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 | ^G |    |    |    | ^  |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    |    | ^S | ^  |    | ^S |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 | ^  | ^  | ^  |    |    | ^  | ^  | ^  |
       |---------------------------------------|
     1 | ^W |    | ^G | ^H |    | ^W | ^K |    |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h

                DIAGRAM 49.
Po ostatnim ruchu czarnych, Hd8-d7 wida, e rzeczywicie zdecydoway 
si one na manewr tego rodzaju. Gra toczy si dalej: (10) c2-c3, 
Gg4:f3; (11) g2:f3, Hd7-h3; (12) Se2-g3, h7-h5; (13) Gc1-e3. Nie mona 
gra Wf1-e1 ze wzgldu na Gc5:f2+ z dalszym Hh3:h2+ i Hh2:g3. (13) ..., 
h5-h4; (14) Sg3-h1, Wh8-h6 z wygran, ze wzgldy na to, e jeeli biae 
wezm wie, nastpi posunicie g7:h6 otwierajce lini g, ktr 
druga wiea zajmie z zabjczym skutkiem.

W ostatnim przykadzie wieom atwo byo wzi aktywny udzia w bitwie 
poniewa otwarte zostay linie umoliwiajce im atakowanie krla 
przeciwnika.

       +---------------------------------------+
     8 | #W |    | #G | #H |    | #W | #K |    |
       |---------------------------------------|
     7 |    | #  |    | #  | #S | #  | #G | #  |
       |---------------------------------------|
     6 | #  |    | #S |    | #  |    | #  |    |
       |---------------------------------------|
     5 |    |    | #  |    |    |    | ^G |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    | ^G |    | ^  |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    |    | ^S | ^  |    | ^S |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 | ^  | ^  | ^  | ^H |    | ^  | ^  | ^  |
       |---------------------------------------|
     1 |    |    | ^K | ^W |    |    |    | ^W |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h

                DIAGRAM 50.
W wikszoci przypadkw na skrzydach nie jest dostpna adna otwarta 
linia i atak wieami jest znacznie utrudniony. Marsz do przodu pionami 
na skrzydle, na ktrym przeciwnik dokona roszady ma niewielkie 
zastosowanie, chyba, e ktry z pionw moe zosta wymieniony w celu 
otwarcia linii, ktr bdzie moga zaj wiea. Z reguy taka wymiana 
jest moliwa, kiedy jeden z pionw stojcych przed krlem wykona 
posunicie. Na przykad w pozycji na diagramie 50 biae mog otworzy 
lini h maszerujc do przodu pionem h i wymieniajc go na piona g 
czarnych, podczas gdy czarne chcc uy swoich wie w ataku na skrzydle 
hetmaskim nie maj zbyt wielu szans na otwarcie linii w tej czci 
szachownicy. Gdyby pion g czarnych sta na swoim pocztkowym polu, 
marsz pionem h nie byby skuteczny. Czarne mogyby po prostu czeka, 
a pion dojdzie do h6, a nastpnie zagra g7-g6 i wtedy wasny pion 
biaych zablokowaby lini h dla wiey. W nastpujcej pozycji 
majcej miejsce w jednej z szeciu parti granych symultanicznie przez 
autora atak rozwin si w sposb nastepujcy:

(1) h2-h4	b7-b5
(2) Gc4-b3	Sc6-a5
(3) h4-h5	Sa5:b3
(4) a2:b3	Hd8-a5

Czarnym rwnie udao si otworzy lini, ale nie byy w stanie sprawi 
by ich wiee j wykorzystay. Ich ostatnie posunicie zagraa matem w 
dwch posuniciach: Ha5-a1; Sc3-b1; Gg7:b2; jednak biae najpierw 
broni si przed t grob, a nastpnie przeprowadzaj niepowstrzymany 
atak na skrzydle krlewskim.

(5) Kc1-b1	Se7-c6
(6) h5:g6	f7:g6
(7) Gg5-h6	Wf8-f7
(8) Gh6:g7	Wf7:g7

Poprzez t wymian biae osabiy obron wok czarnego krla, ktry 
teraz w kwestii obrony moe polega tylko na sobie i wiey.

(9) Sf3-g5	d7-d5

Czarne otwieraj sidm lini w nadziei, e pozwoli to przyj z pomoc 
ich wiey lub hetmanowi. Ale przewaga osignita przez biae za spraw 
otwarcia linii h jest tak dua, e mog one powici swojego skoczka 
po to, aby przerwa acuch obronny czarnych i wymusi mata zanim 
czarne bd miay szans poruszy hetmanem czy wie.

(10) Sg5:h7	Wg7:h7

Gdyby nastapio Ha5-c7 lub Wa8-a7, biae kontynuuj (11) Hd2-h6!, 
Wg7:h7?; (12) Hh6:g6+, Kg8-h8; (13) Hg6-e8+, Kh8-g7; (14) Wh1:h7+, 
Kg7:h7; (15) Wd1-h1+, etc.

(11) Wh1:h7	Kg8:h7
(12) Wd1-h1+	Kh7-g7
(13) Hd2-h6+	Kg7-f7
(14) Hh6-h7+	Kf7-f6
(15) Hh7-h8+ 	Kf6-e7
(16) Wh1-h7+	Ke7-d6
(17) Hh8-f8+	Kd6-e5
(18) f2-f4+	Ke5-d4
(19) Hf8-f6+	Kd4-e3
(20) Wh7-h3+	Ke3-d2
(21) Hf6-h4

i czarne poddayby ze wzgldu na brak moliwoci obrony przed Hh4-f2.

Na diagramie 51 pokazany jest podobny przykad, a jedyna rnica polega 
na tym, e nie mamy do czynienia z poruszonym z wyjciowej pozycji 
pionem g, tylko pionem h, dajcym biaym moliwo otwarcia linii 
dla wie. Dokonaj tego poprzez marsz swojego piona g na pole g5 i 
wymian na piona h czarnych. Jeeli nie chc gra w pierwszym 
posuniciu g2-g4 ze wzgldu na moliwo zbicia piona przez skoczka 
czarnych, mog wykona posunicie przygotowawcze Wh1-g1. Ale nie 
powinny obawia si straty piona, poniewa biorc go czarne same 
otwaryby lini g dla wiey biaych i biae mogyby by pewne 
perspektywy przeprowadzenia przytaczajcego ataku. Niedobra byoby dla 
czarnych prba powstrzymania marszu piona g poprzez g7-g5, poniewa 
biae mogyby wtedy po prostu otworzy lini h posuniciami h2-h4 i 
h4:g5, niezalenie od tego, e mog rwnie powici swojego goca z 
e3 za dwa piony, cakowicie pozbawiajc czarnego krla ochrony.




       +---------------------------------------+
     8 | #W |    | #G | #H |    | #W | #K |    |
       |---------------------------------------|
     7 | #  | #  |    | #S | #G | #  | #  |    |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    | #  |    |    | #S |    | #  |
       |---------------------------------------|
     5 |    |    |    | #  |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    |    | ^  |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    |    | ^S | ^G | ^G | ^S |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 | ^  | ^  | ^  | ^H |    | ^  | ^  | ^  |
       |---------------------------------------|
     1 |    |    | ^K | ^W |    |    |    | ^W |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h

                DIAGRAM 51.
Gra mogaby potoczy si nastpujco: (1) g2-g4, g7-g5; (2) Ge3:g5, 
h6:g5; (3) Hd2:g5+, Kg8-h8; (4) Hg5-h6+, Kh8-g8; (5) g4-g5, Sf6-e4; (6) 
Sc3:e4, d5:e4; (7) g5-g6, f7:g6; (8) Hh6:g6+, Kg8-h8; (9) Wh1-g1, etc.

Zwykle obaj gracze roszuj po tej samej stronie szachownicy, tak wic 
aden z nich nie moe maszerowa swoimi pionami przeciwko krlowi 
przeciwnika nie osabiajc przy tym pozycji swojego wasnego krla. 
Tylko kiedy gracz posiada wicej przestrzeni i ma wicej bierek na 
skrzydle krlewskim ni przeciwnik, moe przeprowadzi atak obejmujcy 
postp pionw sprzed wasnego krla. Diagram 52 moe suy za typowy 
przykad.



       +---------------------------------------+
     8 | #W |    |    |    |    | #W | #K |    |
       |---------------------------------------|
     7 |    |    | #H | #G | #G | #  | #  | #  |
       |---------------------------------------|
     6 | #  |    |    | #  |    | #S |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 | #S |    | #  | ^  | #  |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    | #  |    |    | ^  |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    |    | ^  |    | ^G |^S  |    | ^  |
       |---------------------------------------|
     2 | ^  | ^  | ^G |    |    | ^  | ^  |    |
       |---------------------------------------|
     1 | ^W |    |    | ^H | ^W | ^S | ^K |    |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h

                DIAGRAM 52.
Czarne maj przewag na skrzydle hetmaskim, podczas gdy bierki biaych 
s bardziej mobilne na skrzydle krlewskim. Zwaywszy te fakty, czarne 
nie mog w prosty sposb przerzuci swoich si na skrzydo krlewskie, 
biae natomiast mog zaryzykowa strat swoich pionw na tym skrzydle 
bez obaw, e czarne uzyskaj punkt zaczepienia w sabych polach, ktre 
niewtpliwie zostan utworzone za spraw marszu biaych pionw.

Biae zaczn atak od (1) g2-g4 i (2) Sf1-g3. Zagro w ten sposb 
zajciem dominujcego pola f5 swoim skoczkiem, czarnym natomiast trudno 
bdzie znale posunicie inne ni g7-g6; jeeli pozwol na Sg3-f5 z 
widokiem na wymian skoczka na swojego goca to otworz lini g dla 
wie biaych. Z drugiej strony g7-g6 pozwoli biaym na otwarcie linii 
h poprzez postp piona h po niezbdnych przygotowaniach 
obejmujcych posunicia Kg1-g2, We1-h1, g4-g5, etc. 

W ogromnej wikszoci partii, jak to zostao wyjanione przy okazji 
omawiania otwar, linie dla wie nie s otwierane na skrzydach tylko w 
czci centralnej. Wiele korzyci wynikajcych z kontrolowania przez 
wiee linii centralnych bdzie bardziej wyczerpujco przeanalizowane w 
partiach ilustracyjnych. Oglnie mwic, atwiej jest doprowadzi do 
wsppracy obu wie w centrum szachownicy ni po jej bokach. To 
wspdziaanie  zwykle polegajce na operowaniu na tej samej linii  
jest oczywicie bardzo wane i jest gwn przyczyn tego, e warto 
roszowa tak wczenie jak to jest moliwe. Midzy wieami gracza, ktry 
nie moe roszowa, nie ma, mona powiedzie, naturalnych linii 
komunikacyjnych, a stworzenie sztucznych zabiera tak wiele czasu, e 
przeciwnik moe w tym czasie wymusi zwycistwo dziki poczonym 
wysikom swoich wie. Pozycja na diagramie 53 moe suy za przykad.

       +---------------------------------------+
     8 |    | #H |    |    | #K | #G |    | #W |
       |---------------------------------------|
     7 |    | #  |    | #G |    | #  | #  | #  |
       |---------------------------------------|
     6 | #  |    | #W |    | #  |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    |    |    | ^  |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    | ^H |    |    | ^G | ^S |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 | ^  | ^  |    |    |    | ^  | ^  | ^  |
       |---------------------------------------|
     1 | ^W |    |    |    |    | ^W | ^K |    |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h

                DIAGRAM 53.
Biae s na posuniciu i naturalne bdzie w tym miejscu manewrowanie 
wieami, jako e wszystkie pozostae figury zostay ju rozwinite. 
Najlepszym posuniciem jest prawdopodobnie (1) Wf1-d1. Mona rwnie 
wzi pod uwag Wa1-d1, ale ta wiea moe by potrzebna pniej na 
linii c, podczas gdy wiea krlewska na pewno nie bdzie moga by 
rozwinita na inn lini ni d, poniewa piony e i f biaych s 
nadal na szachownicy. Czarne w partii, z ktrej wzita zostaa 
przedstawiona pozycja odpowiedziay Gf8-c5, po czym biae kontynuoway 
(2) Hb3-c3 z jednoczesnym atakiem na goca c5 i piona g7.

Czarne miay wybr tylko pomidzy wycofaniem goca na f8 lub biciem na 
e3. Oczywicie wybray to drugie, jako, e nie mona poprawi swojej 
pozycji pasywn gr, ktra powstrzymuje rozwj. Po Gc5:e3, (3) Hc3:g7, 
Ge3:f2+; (4) Kg1:f2, Wc6-c2+; (5) Kf2-g1, Wh8-f8; czarne nie maj zbyt 
wielu zudze odnonie doprowadzenia do kontaktu krlewskiej wiey z 
pozostaymi bierkami, podczas gdy biae mog zdwoi swoje wiee w linii 
d, co moe zadecydowa o ich zwycistwie jako, e czarne nie s w 
stanie na dusz met odparowa groby W-d8+. Biae zagray (6) Sf3-e5 
z zamiarem powicenia skoczka na f7 w razie gdyby czarne ruszyy 
swojego goca. Po Wf8:f7 nastpi Hg7-g8+ i Hg8:b8 lub Hg8:e6 mat. Tak 
wic czarne musz wycofa swoj wie poprzez (6) ..., Wc2-c7, a biae 
po prostu graj (7) Wd1-d2 zagraajc zdwojeniem wie. Czarne 
zapobiegaj temu posuniciem Gd7-a4 jednoczenie groc f7-f6, ale po 
(8) Se5-g4, Wc7-c2; (9) Wd2-d4, Hb8-c8; (10) Sg4-f6+, Ke8-e7; (11) 
Hg7-g5 zrezygnoway, jako, e obecnie pole c1 jest wystarczajco 
bronione, podczas gdy groby Sf6-g8++ nie mona odparowa.

Powysze przykady pokazuj, e generalnie skoczki i wiee wymagaj 
kilku ruchw dla ustawienia ich w pozycjach odpowiednich dla aktywnego 
udziau w ataku. W przypadku gocw jest inaczej. Zwykle ju w 
pierwszym posuniciu mog by rozwinite na pole, na ktrym bd 
potrzebne w grze rodkowej do ataku czy te obrony.

Zarwno w otwarciach pionem krlewskim jak i w otwarciach pionem 
hetmaskim, hetmaski (czarnopolowy) goniec biaych w wikszoci 
przypadkw jest uywany do zwizania krlewskiego skoczka czarnych i 
jest w tym celu ustawiany na g5. Krlewski goniec czarnych staje wtedy 
na e7, aby uwolni skoczka od zwizania. Nie zaleca si wizania 
krlewskiego skoczka w pozycjach pozwalajcych na roszowanie na 
skrzydo hetmaskie. Na przykad po (1) e2-e4, e7-e5; (2) Sg1-f3, 
Sb8-c6; (3) Gf1-c4, Sg8-f6; (4) Sb1-c3, Gf8-c5; (5) d2-d3, d7-d6; biae 
powinny wstrzyma si z Gc1-g5, dopki czarne nie zrobi roszady na 
skrzydle krlewskim. Jeeli nie czekajc biae zagraj (6) Gc1-g5 
czarne odpowiedz Gc8-e6; (7)o-o, Hd8-d7; i w tej sytuacji biae tylko 
zaszkodz swojej wasnej grze poprzez wymian na f6, poniewa otwarta 
linia g pomoe czarnym, po roszadzie na skrzydle hetmaskim, w ataku 
na skrzydo krlewskie biaych.

W otwarciach pionem hetmaskim posunicie Gc1-g5 zawsze jest dobre z 
tego wzgldu, e roszada na skrzydo hetmaskie nie jest dobra dla 
czarnych z uwagi na otwart lini c, poprzez ktr biae mog szybko 
poprowadzi przytaczajcy atak. Innym dobrym miejscem dla hetmaskiego 
goca jest w otwarciach pionem hetmaskim pole b2, z ktrego goniec 
wspiera wypad krlewskiego skoczka na e5. W tym przypadku hetmaski 
skoczek powinien by rozwinity na d2, a nie na c3 aby nie blokowa 
linii goca. To samo tyczy si rozwoju hetmaskiego goca czarnych. 

W otwarciach pionem krlewskim niebezpiecznie jest, gdy hetmaski 
goniec opuszcza dug diagonal, na ktrej pocztkowo sta, poniewa 
przeciwnik moe zagrozi uzyskaniem punktu zaczepienia dla swojego 
skoczka w linii f prowokujc osabiajce posunicie pionem g. 
Przykadem niech bdzie pozycja przedstawiona na diagramie 54, ktra 
pochodzi z partii rozgrywanej pomidzy Teichmannem i Rubinsteinem na 
Turnieju w Karlsbad w 1911. Biae zagray (1) a2-a4 prbujc 
wykorzysta zaawansowanego w ruchu czarnego piona do otwarcia linii a 
dla swojej wiey, a czarne odpowiedziay Gc8-b7. To pokrzyowao plan 
biaych, poniewa po (2) a4:b5, a6:b5; to nie biae lecz czarne 
uzyskay kontrol nad lini a.



       +---------------------------------------+
     8 | #W |    | #G | #H |    | #W | #K |    |
       |---------------------------------------|
     7 |    |    |    |    | #G | #  | #  | #  |
       |---------------------------------------|
     6 | #  |    | #S | #  |    | #S |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 |    | #  | #  |    | #  |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    |    |    | ^  |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    |    | ^  | ^  |    | ^S |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 | ^  | ^  | ^G | ^S |    | ^  | ^  | ^  |
       |---------------------------------------|
     1 | ^W |    | ^G | ^H | ^W |    | ^K |    |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h

                  DIAGRAM 54.
Jednak czarne nie powinny wycofywa swojego goca ze skrzyda 
krlewskiego, poniewa biae mog teraz przej swoim hetmaskim 
skoczkiem przez f1 i g3 lub e3 do f5, chyba, e czarne osabi swoj 
struktur pionw posuniciem g7-g6. Waciw odpowiedzi na pierwszy 
ruch biaych byo Gc8-e6 lub b5-b4. To drugie jest posuniciem pionem, 
ale w obecnej sytuacji nie moe by postrzegane jako strata tempa, 
poniewa biae rwnie wykonay posuniciem pionem, ktre nie 
przyczynia si do ich rozwoju. 

Gra potoczya si dalej nastpujco: (2) Sd2-f1, Hd8-c7; (3) Sf1-g3, 
g7-g6; cel biaych zosta osignity. Sprowokoway sabo, ktra 
bdzie punktem ich ataku. Sposobem na przeprowadzenie ataku  po 
dokoczeniu rozwoju posuniciem Gc1-g5 bdzie otwarcie linii f dla 
wiey ruchem piona f. Marsz ten moe by przygotowany posuniciami 
h2-h3 i Sf3-h2. Oczywicie biae wolayby unikn posunicia pionem 
h; h2 jest jednak jedynym dobrym polem dla skoczka z f3, poniewa ani 
na d2 ani na h4 nie ma on moliwoci pomocy w ataku, podczas gdy z h2 
moe przej na g4 jednoczenie atakujc oba sabe pola f6 i h6.

Czarne maj niewielkie szanse na kontratak. Jedyn rzecz jak mog 
zrobi jest zajcie wieami linii hetmaskiej i otwarcie jej poprzez 
d6-d5 i d5:e4. Jednak ich hetmaski goniec jest le ustawiony i nie ma 
adnej otwartej diagonali, na ktrej mgby dziaa. Musi on wrci do 
gry poprzez swoje wyjciowe pole c8. 

Krlewski goniec biaych rwnie nie jest dobrze ustawiony i waciwie 
jest ograniczony do roli piona chronicego pole d3 i niczego nie 
atakujcego. Ma oczywicie szans na stanie si uytecznym na diagonali 
a2-g8. Mona powiedzie, e w otwarciach pionem krlewskim, krlewski 
goniec biaych nieczsto ma moliwo wzicia aktywnego udziau w 
bitwie. Najczciej jest on wymieniany we wczesnym stadium gry na 
hetmaskiego skoczka albo goca czarnych. Jednak w otwarciach pionem 
hetmaskim ma on do dyspozycji wietne pole akcji w postaci 
niezablokowanej diagonali b1-h7. Moe by uyty na tej diagonali 
rwnie we wszystkich otwarciach zaczynajcych si e2-e4, w ktrych 
czarne nie id swoim krlewskim pionem na e5, dziki czemu biae mog 
otworzy diagonal posuniciem e4-e5.

Generalnie mwic, goce nie powinny by stawiane na diagonalach 
zablokowanych pionami nalecymi do wasnego obozu. Powinno si rwnie 
unika takich posuni pionami, ktre blokuj diagonal wasnego goca. 
Uderzajc ilustracj tej reguy znajdziemy w pozycji przedstawionej na 
diagramie 55, pochodzcej z partii Teichmanna i Dusa Chotimirskiego 
rozegranej na turnieju w Pradzie w 1908 roku. Czarne zagray (1) ..., 
Sc6-e5, zaburzajc symetri pozycji i otwierajc dla siebie diagonal 
hetmaskiego goca, nie pozwalajc jednoczenie wykona podobnego 
manewru biaym. Po (2) Sf3:e5, Gd6:e5; (3) Hd1-e2, o-o; (4) Wa1-d1, 
Hd8-e7; biae ulegy pokusie usunicia goca z e5 posuniciem (5) 
f2-f4. Ruch ten powinien pociga za sob marsz piona e, inaczej 
pozostanie on bardzo saby, nie bdc chronionym przez innego piona.

       +---------------------------------------+
     8 | #W |    |    | #H | #K |    |    | #W |
       |---------------------------------------|
     7 |    | #G |    |    |    | #  | #  | #  |
       |---------------------------------------|
     6 | #  |    | #S | #G | #  | #S |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 |    | #  |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    | ^  |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 | ^  |    | ^S | ^G | ^  | ^S |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 |    | ^G |    |    |    | ^  | ^  | ^  |
       |---------------------------------------|
     1 | ^W |    |    | ^H |    | ^W | ^K |    |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h

                DIAGRAM 55.
Gra potoczya si nastpnie w taki sposb: (5) ..., Ge5-c7; (6) e3-e4, 
Gc7-b6+; (7) Kg1-h1, Wf8-d8; (8) Gd3-b1, Wa8-c8; (9) Wd1:d8+, He7:d8; 
(10) Wf1-d1, Hd8-e7; (11) e4-e5. Ponownie otwarta zostaje diagonala 
krlewskiego goca, ale zamknita zostaje diagonala goca hetmaskiego 
i przewaga wynikajca z operacji goca hetmaskiego na niezablokowanej 
diagonali, zapewni czarnym zwycistwo, (11) ..., Sf6-d5; (12) Sc3:d5, 
Gb7:d5; (13) He2-g4, He7-b7; (14) f4-f5, Wc8-c4; (15) Hg4-g3, Wc4-f4!. 
Biae nie mog zbi wiey ze wzgldu na Gd5:g2 mat. (16) f5-f6, g7-g6. 
Nie istnieje teraz obrona przed Wf4-f2 z jednoczesnym atakiem na g2 i 
b2. (17) Gb1-a2, Wf4-f2; (18) Ga2:d5, Hb7:d5! I biae poddaj si ze 
wzgldu na strat goca wynik z groby mata.

Pozostaje przyjrze si typowym manewrom hetmana i pionw w grze 
rodkowej. Niewiele regu mona poda odnonie hetmana. Ze wzgldu na 
jego niezwyk mobilno jest on w stanie w kadej chwili zainicjowa 
niebezpieczny atak w poczeniu z jedn lub kilkoma innymi figurami, a 
wikszo przykadw typowych manewrw wie, gocw czy skoczkw 
pokazuje rwnie sposoby, jakimi mona osign kooperacj tych figur z 
hetmanem. Gwnym terenem dziaa hetmana jest skrzydo, na ktrym 
przeciwnik przeprowadzi roszad. W partiach, w ktrych obaj gracze 
roszowali na to samo skrzydo, ktre stanowi przytaczajc wikszo 
przypadkw, niebezpiecznie jest wyprawia si hetmanem w rejony odlege 
od krla, poniewa wtedy hetmaska odsiecz moe zosta odcita w razie, 
gdyby przeciwnik zainicjowa atak po stronie krlewskiej przy uyciu 
swojego wasnego hetmana.



        +---------------------------------------+
      8 |    | #W |    | #H |    | #W | #K |    |
        |---------------------------------------|
      7 |    |    | #  |    |    | #  | #  | #  |
        |---------------------------------------|
      6 | #  |    |    | #G | #G |    |    |    |
        |---------------------------------------|
      5 |    |    | #  |    |    |    |    |    |
        |---------------------------------------|
      4 |    |    |    |    |    |    |    |    |
        |---------------------------------------|
      3 |    |    |    | ^H |    |    |    |    |
        |---------------------------------------|
      2 | ^  | ^  | ^  |    |    | ^  | ^  | ^  |
        |---------------------------------------|
      1 | ^W | ^S | ^G |    | ^W |    | ^K |    |
        +---------------------------------------+
          a    b    c    d    e    f    g    h

                 DIAGRAM 56.
Na przykad w pozycji z diagramu 56 wzicie piona a6 byoby dla biaych 
bardzo ryzykowne. Czarne mogyby zagra c5-c4, odcinajc odwrt biaego 
hetmana, a nastpnie rozpocz brutalny atak swoim hetmanem w 
poczeniu z dwoma gocami. Inny przykad widzimy na diagramie 57. 
Pozycja pochodzi z partii rozegranej pomidzy Capablanc i Bernsteinem 
na turnieju w San Sebastian w 1911. Biae zagray (1) Sd4-e2 i czarne 
majc na uwadze gron akumulacj biaych bierek na skrzydle krlewskim 
nie powinny ryzykowa zbicia piona na a2, co skutkuje wyczeniem z gry 
ich hetmana. 


       +---------------------------------------+
     8 |    |    |    |    | #W | #W |    |    |
       |---------------------------------------|
     7 | #  |    | #  | #G |    | #  | #  | #K |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    | #  | #  | #S |    |    | #  |
       |---------------------------------------|
     5 | #H |    |    |    |    | ^S |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    |    | ^S | ^  |    | ^  |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    | ^  |    |    | ^H | ^  |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 | ^  |    | ^  |    |    |    |    | ^  |
       |---------------------------------------|
     1 |    |    |    | ^W | ^W |    | ^K |    |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h

                DIAGRAM 57
Nie doceniy one jednak tego zagroenia i bardzo szybko przegray. Atak 
rozwin si nastpujco: (1) ..., Ha5:a2; (2) Se2-g3, Ha2:c2. Biorc 
drugiego piona czarne straciy kolejne tempo. Mogy sprbowa Ha2-a5, 
groc wymian hetmanw po Ha5-b6. Ale moliwo uratowania partii 
wydaje si wtpliwa. Biae oczywicie uniknyby wymiany hetmanw 
odchodzc krlem do naronika. (3) Wd1-c1, Hc2-b2; (4) Sg3-h5; nie 
pozwala wczy si hetmanowi ponownie do gry poprzez pole f6. Teraz 
grozi Wc1-c3, odcinajce hetmana czarnych od g7, a nastpnie Sh5:g7 i 
He3:h6. Czarne broni si przed t grob poprzez (4) ..., Wf8-h8 z 
zamiarem odpowiedzi Kh8-g8 na Wc1-c3; ale pozycja biaych stwarza tak 
liczb grb, e czarne nie s w stanie efektywnie si przed nimi 
broni. (5) We1-e2, Hb2-e5; (6) f3-f4, He5-b5; (7) Sf5:g7! daje 
wygran, poniewa po Se6:g7 nastpuje (8) Sh5-f6+, (9) Sf6:d7 i (10) 
f4-f5 lub e4-e5 z przytaczajcym atakiem.

Najtrudniejszym problemem gry rodkowej jest manewrowanie we waciwym 
czasie pionami. Aczkolwiek nie jest moliwe podanie generalnej zasady, 
ktra ma zastosowanie we wszystkich przypadkach, dobr regu jest 
staranne unikanie ruchw pionami (tak samo jak w otwarciu) przynajmniej 
w pocztkach gry rodkowej. W otwarciach argumentem przeciwko ruchom 
pionami bya, z punktu widzenia rozwoju figur, strata tempa. W grze 
rodkowej chodzi gwnie o sabe pola powstae po ruchach pionami w 
miejscach, ktre piony broniy przed swoim ruchem. Pole moe by 
okrelone jako sabe, jeeli moe by bezpiecznie zajmowane przez 
bierk przeciwnika, ktra moe wzi udzia w ataku. Generalnie 
sytuacja taka zachodzi, gdy dane pole nie jest bronione przez adnego 
piona. Powana groba powstaa po zajciu takiego pola przez wrog 
figur unaocznia si najwyraniej, gdy sytuacja taka ma miejsce w 
pobliu krla, a przykady tego jak moe rozwin si atak s omwione 
w nawizaniu do diagramw 48, 49, 50 i 52. Mniej oczywista jest 
przyczyna, dla ktrej ruch pionem miaby stworzy sabo w odniesieniu 
do pionw centralnych lub pionw ze skrzyda hetmaskiego. W tym drugim 
przypadku moliwo odniesienia korzyci przez przeciwnika w grze 
rodkowej jest naprawd niewielka; ale sabo powstaa na skutek 
ruchw pionami niezmiennie daje o sobie zna w kocwce. Na przykad w 
pozycji z diagramu 58, biae wygrywaj ze wzgldu na sabo na polach 
a6, c6, d5 i b5, z ktrych ich krl moe atakowa czarne piony gdy 
tylko hetman i wiea zostan wymienione. Moliwy jest nastpujcy 
przebieg gry: (1) We5-e8, Wd8:e8; (2) He3:e8, Hg7-f8; (3) He8:f8, 
Kg8:f8; (4) Ke2-d3, Kf8-e7; (5) Kd3-c4, Ke7-d7; (6) Kc4-b5, Kd7-c7; (7) 
Kb5-a6, Kc7-b8; (8) a3-a4, Kb8-a8; (9) a4-a5, b6:a5; (10) Ka6:a5 i 
biae wygrywaj piona c. Lub te: (5) ..., a7-a6; (6) Kc4-d5, Ke7-d7.

       +---------------------------------------+
     8 |    |    |    | #W |    |    | #K |    |
       |---------------------------------------|
     7 | #  |    |    |    |    | #  | #H | #  |
       |---------------------------------------|
     6 |    | #  |    |    |    |    | #  |    |
       |---------------------------------------|
     5 |    |    | #  |    | ^W |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 | ^  |    |    |    | ^H |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 |    | ^  | ^  |    | ^K | ^  | ^  | ^  |
       |---------------------------------------|
     1 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h

                         DIAGRAM  58.

W tym momencie czarne maj opozycj, tak wic krl biaych nie moe 
dalej i do przodu; biae maj jednak do dyspozycji o tyle wicej 
moliwych ruchw pionami, e czarne bd wkrtce zmuszone wykona 
posunicie swoim krlem, pozwalajc biaym wedrze si swoim krlem z 
jednej czy drugiej strony. Na przykad: (7) a3-a4, a6-a5; (8) f2-f4, 
f7-f6; (9) g2-g4, h7-h6; (10) h2-h3, g6-g5; (11) f4-f5; ruch krla i 
biae wygrywaj piona f lub piona b.

Ten przykad ukazuje jeszcze inn przyczyn, dla ktrej warto 
powstrzymywa si z ruchami pionw na skrzydach. W kocwkach czsto 
powstaj pozycje, w ktrych dobrze jest mie w zapasie kilka posuni 
po to, aby mc utrzyma opozycj krli; gracz, ktrego piony s 
bardziej cofnite ma oczywicie wicej posuni do dyspozycji.

Sabo powstaa na skutek ruchw pionami na skrzydle, ktra 
manifestuje si zarwno w grze rodkowej jak i w kocwkach wieowych, 
a polegajca na otwieraniu ssiedniej linii dla wrogiej wiey, pokazana 
jest na diagramach 50, 51 i 54. W grze rodkowej jest to rwnie 
prawdziwe dla pewnych pionw, jak na przykad w nastpujcej pozycji 
powstaej po: (1) e2-e4, e7-e5; (2) Sg1-f3, Sb8-c6; (3) d2-d4, e5:d4; 
(4) Gf1-c4, Sg8-f6; (5) o-o, Gf8-e7 (Diagram 59). Teraz waciw 
kontynuacj jest (6) Wf1-e1, chronice centralnego piona. Dalszy ruch 
tym pionem jest cakowicie przeciwwskazany. Nie tylko pozwoli czarnym 
na otwarcie linii f dla wiey poprzez marsz pionem f, ale pozbawi 
rwnie biaych najwikszej korzyci bdcej konsekwencj posiadania 
piona centralnego, a polegajcej na kontroli dwch pl centralnych. 
Dopki biae posiadaj piona na e4, pola d5 i f5 s niedostpne dla 
figur czarnych; kiedy jednak pion przesunie si do przodu nie uczyni 
czarnym adnej krzywdy poniewa  pola, ktre bdzie wtedy kontrolowa  
d6 i f6 i tak s w rkach czarnych ze wzgldu na dwa piony f7 i d7.

       +---------------------------------------+
     8 | #W |    | #G | #H | #K |    |    | #W |
       |---------------------------------------|
     7 | #  | #  | #  | #  | #G | #  | #  | #  |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    | #S |    |    | #S |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    | ^G | #  | ^  |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    |    |    |    |    | ^S |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 | ^  | ^  | ^  |    |    | ^  | ^  | ^  |
       |---------------------------------------|
     1 | ^W | ^S | ^G | ^H |    | ^W | ^K |    |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h

                DIAGRAM  59.
Oto dalsza kontynuacja partii: (6) e4-e5, Sf6-e4; (7) Gc4-d5, Se4-c5; 
(8) Sf3:d4, Sc6:d4; (9) Hd1:d4, o-o; (10) Sb1-c3, d7-d6; (11) Gc1-e3, 
c7-c6; (12) Gd5-b3, d6-d5; (13) Wa1-d1, Kg8-h8; (14) Hd4-f4, f7-f6. Te 
posunicia decyduj o przewadze czarnych w grze rodkowej. Nie tylko 
bd one miay bardziej mobilne wiee, ale rwnie ich goce s 
znacznie silniejsze ni lekkie figury biaych, zwaszcza gdy zbity 
zostanie biay goniec.

       +---------------------------------------+
     8 | #W |    | #G | #H | #K | #G | #S | #W |
       |---------------------------------------|
     7 | #  | #  | #  | #  |    | #  | #  | #  |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    |    | ^H | ^  |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 | ^  | ^  | ^  |    |    | ^  | ^  | ^  |
       |---------------------------------------|
     1 | ^W | ^S | ^G |    | ^K | ^G |    | ^W |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h

                DIAGRAM  60.
Co wicej, czarne maj wiksze szanse rwnie w kocwce, poniewa maj 
wikszo pionw na skrzydle hetmaskim. Kiedy wszystkie figury zostan 
wymienione, z pionw tych powstanie w kocu wolny pion (przechodni), 
ktrego biae bd musiay powstrzyma swoim krlem, podczas gdy czarne 
bd mogy spokojnie zaatakowa piony na skrzydle krlewskim.

Niekorzystn cech poruszania pionami, ktra dotychczas nie bya 
omawiana jest sabo tak zwanych pionw odstaych. Pion odstay to 
taki pion, ktrego ssiedzi pomaszerowali do przodu, a on nie jest w 
stanie przesun si na tyle daleko, aby uzyska ochron od frontowego 
czy diagonalnego ataku. Na przykad w pozycji przedstawionej na 
diagramie 60 czarne uczyni swojego hetmaskiego piona odstaym, jeeli 
zagraj c7-c5. Stanie si tak, poniewa gdy biae dobrze poprowadz 
rozgrywk, czarne nigdy nie bd w stanie przej swoim pionem d poza 
d6 czynic go atwym celem ataku na linii d lub diagonali h2-b8, jak 
rwnie utrudniajc przemieszczanie si czarnych figur w centrum. Dla 
biaych waciw metod zorganizowania swoich bierek jest zagranie 
c2-c4, a nastpnie po rozwiniciu lekkich figur zdwojenie wie w linii 
d. Najlepszym miejscem dla hetmaskiego goca biaych bdzie f4, skd 
bdzie on pomaga naciska na d6.

Diagram 61 pokazuje pozycj, ktra powstaa w trakcie jednej z partii 
meczu pomidzy Emanuelem Laskerem i S. Tarraschem podczas Mistrzostw 
wiata w 1908 roku. Przykad ten jest dobr ilustracj problemw 
wynikajcych z posiadania odstaego piona. Gra toczya si jak 
nastpuje: (1) Se4:d6, c7:d6; (2) Wa1-d1, Hd8-f6; (3) c2-c4, Wf8-e8; 
(4) He2-g4 (grozi Hg4-d7), Gb7-c6; (5) We1-e2, We8-e4; (6) Hg4-g3, 
Hf6-e6 (grozi We4-g4); (7) h2-h3, Wa8-d8. Czarne nie s w stanie broni 
piona d6 tyle razy, ile razy biae go atakuj. Wyglda na to, e 
mogyby wzi piona c4 hetmanem, ale prawdopodobnie obawiaj si 
saboci jak biae mogyby sprowokowa grajc Ge3-h6, (8) We2-d2, 
We4-e5; (9) Ge3-h6! Czarne nie mog wzi goca ze wzgldu na Hg3:e5. 
(9) ..., He6-g6; (10) Gh6-f4 z wygran, poniewa piony d6 i c5 s na 
straconych pozycjach.


       +---------------------------------------+
     8 | #W |    |    | #H |    | #W | #K |    |
       |---------------------------------------|
     7 | #  | #G | #  |    |    | #  | #  | #  |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    |    | #G |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 |    |    | #  |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    |    |    | ^S |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    |    |    |    | ^G |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 | ^  | ^  | ^  |    | ^H | ^  | ^  | ^  |
       |---------------------------------------|
     1 | ^W |    |    |    | ^W |    | ^K |    |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h


                DIAGRAM  61.
W pozycji takiej jak na diagramie 45, biae mogyby zagra f2-f4 nie 
czynic swojego piona krlewskiego odstaym, poniewa nie jest moliwy 
ani atak frontowy, ani diagonalny na e3. Oczywicie powinny uwaa, aby 
moliwo takiego ataku nie powstaa w przyszoci. Na przykad nie 
mog bra piona c5 pionem d4, poniewa pozwolio by to czarnym uy 
diagonali a7-g1 dla operacji przeciwko e3.

Gracz starajcy si stosowa w kadej sytuacji do zasad strategii 
szachowej naszkicowanych w tym rozdziale bdzie szybko zwiksza si 
swojej gry i nabdzie w krtkim czasie znacznie wicej zrozumienia dla 
gry, ni inni gracze majcy lata praktyki, a nie posiadajcy jasnoci 
co do zasadniczych praw rzdzcych kad pozycj na szachownicy.


Partie ilustracyjne przeanalizowane w tym rozdziale nie zawieraj 
adnych nowych treci. S po prostu przykadami zastosowania 
generalnych zasad strategii do serii kombinacji, z ktrych skada si 
partia szachw. Autor wybra partie z turniejw, w ktrych bra udzia, 
jako, e pozwala to na znacznie bardziej dogbn analiz, ni w 
przypadku komentowania partii innych graczy.


IV. PARTIE ILUSTRACYJNE



PARTIA Nr. 1




Partia miaa miejsce w trakcie w trakcie Turnieju Mistrzw Stanw 
Zachodnich w Lexington, Ky w 1917 roku.



	Biae			Czarne
Jackson Showalter   Edward Lasker

(1) e2-e4		e7-e5
(2) Sg1-f3		Sb8-c6
(3) Gf1-b5		a7-a6

Jak to ju zostao wyjanione wczeniej, ostatnie posunicie nie moe 
by postrzegane jako strata tempa poniewa biae musz albo wycofa si 
gocem, co nie wspomaga ich rozwoju, albo wymieni goca za skoczka z 
c6 pomagajc w rozwoju czarnych poprzez otwarcie linii dla goca z c8.

(4) Gb5-a4		Sg8-f6


Posunicia Gf8-c5, ktre czarne mogyby rozwaa zamiast Sg8-f6 nie 
mona poleca, poniewa biae mogyby odpowiedzie c2-c3, a nastpnie 
wymusi wymian centralnego piona czarnych poprzez d2-d4. Pena 
kontrola centrum, ktr biae uzyskayby w trakcie dalszej gry wkrtce 
zaowocowaaby przytaczajcym atakiem. Na przykad: (4) ..., Gf8-c5; 
(5) c2-c3, Sg8-f6; (6) o-o, o-o;

       +---------------------------------------+
     8 | #W |    | #G | #H | #K | #G |    | #W |
       |---------------------------------------|
     7 |    | #  | #  | #  |    | #  | #  | #  |
       |---------------------------------------|
     6 | #  |    | #S |    |    | #S |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 |    |    |    |    | #  |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 | ^G |    |    |    | ^  |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    |    |    |    |    | ^S |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 | ^  | ^  | ^  | ^  |    | ^  | ^  | ^  |
       |---------------------------------------|
     1 | ^W | ^S | ^G | ^H | ^K |    |    | ^W |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h


                DIAGRAM 62.
(7) d2-d4, e5:d4; (8) c3:d4, Gc5-b6; (9)e4-d5, Sf6-e8; (10) d5-d6, 
Sc6-e7; (11) d5-d6, c7:d6; (12) e5:d6, Se7-g6; (13) Gc1-g5, etc. 
  
(5) d2-d3

Zwykle biae w tym momencie roszuj. d2-d3 jest oczywicie dobrym 
posuniciem, poniewa umoliwia rozwinicie hetmaskiego goca, ale o-o 
jest lepsze, poniewa zachowuje w rezerwie opcj marszu hetmaskiego 
piona o jedno lub dwa pola. Kiedy poruszamy nim o dwa pola naley 
unikn nastpujcej puapki: (5) o-o, Gf8-e7; (6) d2-d4, b7-b5; (7) 
Ga4-b3, e5:d4 (nie Sc6:d4 ze wzgldu na (8) Gb3:f7 i (9) Sf3:e5+); (8) 
Sf3:d4??, Sc6:d4; (9) Hd1:d4, c7-c5 i nastpnie c5-c4 wygrywajce 
goca. Biae mog w tym wariancie sprbowa powicenia piona (8) 
c2-c3, d4:c3 poprzez ktre uzyskaj znaczc przewag w rozwoju figur.

Po (5) o-o biae gro wygraniem piona e5 poprzez (6) Ga4:c6 i (7) 
Sf3:e5, poniewa nie mona teraz zagra Hd8-d4; (8) Se5-f3, Hd4:e4 ze 
wzgldu na (9) Wf1-e1. Czarne maj wiele moliwoci odparcia tej 
groby. Mog obroni piona poprzez d7-d6 lub zagra Gf8-e7 z 
perspektyw zbicia piona e4 w przypadku, gdyby biae wziy piona e5, 
ostatecznie mog od razu zbi piona e4.

Wszystkie te trzy warianty mog by grane przez czarne aczkolwiek 
wydaje si, e biae uzyskuj nieznaczn przewag niezalenie od 
kontynuacji czarnych. To otwarcie cieszy si wic du popularnoci we 
wspczesnych turniejach.


[Uwaga: Dalej podaje dwa gwne warianty, ktre stosuj w swoich 
partiach mistrzowie:

A. (5) o-o, Gf8-e7; (6) Wf1-e1 (chroni piona e4 tak wic czarne musz 
same broni si przed Ga4:c6 i Sf3:e5), b7-b5; (7) Ga4-b3, d7-d6; (8) 
c2-c3 (chronice goca przed wymian zagraajc ze strony Sf6-a5), 
Sf6-a5; (9) Gb3-c2, c7-c5; (10) d2-d4, Hd8-c7. Teraz pion e5 jest 
chroniony dostatecznie i czarne zagraaj zwikszeniem presji na d4 
poprzez Gc8-g4 i Sa5-c6. Moe wydawa si, e biae mog zignorowa t 
grob i kiedy tylko d4 zostaje zaatakowane wymieni piona na e5 lub 
ruszy d4-d5. Jednak ten pierwszy manewr otworzy lini d dla czarnych 
wie, a drugi  rwnie nie bdzie dobry, zanim czarne nie wykonaj 
roszady. Ruch do przodu piona d na stae zamyka lini d dla wie, 
tak wic krl czarnych bdzie bezpieczny w centrum, podczas gdy biae 
mog spotka si z atakiem na skrzydle krlewskim, ktry czarne mog 
uskuteczni szturmujc pionami h i g.

Z tych wszystkich wzgldw usprawiedliwione jest wykonanie przez biae 
posunicia wyczekujcego (11) h2-h3, ktre zabezpiecza pole d4 przed 
porednim atakiem Gc8-g4 i jednoczenie przygotowuje atak wedug 
dyskutowanych linii w poczeniu z diagramem 52. Po (11) ..., Sa5-c6; 
(12) Gc1-e3, o-o; biae mog bezpiecznie ruszy do przodu pionem 
hetmaskim, a nastpnie przypuci atak, o ktrym bya mowa.

B. Drugi wariant mogcy wzi pocztek z pozycji na diagramie 62, to 
(5) o-o, Sf6:e4. Wydaje si raczej niebezpiecznym dla czarnych wzicie 
piona, gdy ich krl stoi nadal w linii e, ktr biae mog zaj 
swoj wie, ale po (6) Wf1-e1, Se4-c5; (7) Sf3-e5, Sc6:e5; (8) 
We1:e5+, Sc5-e6 biae nie maj zbyt wiele moliwoci ataku i z tego 
wzgldu wariant ten generalnie rozgrywa si inaczej. Za najsilniejsze 
posunicie uwaa si (6) d2-d4. Czarne nie mog wzi tego piona, 
poniewa nastpi Wf1-e1 i Sf3:d4 zagraajce wygraniem figury; mog 
jednak prbowa utrzyma swojego skoczka na dominujcym polu e4 grajc 
(6) ..., b7-b5; (7) Ga4-b3, d7-d5. Po (8) d4:e5, Gc8-e6; (9) c2-c3 
(ponownie zapewniajce odwrt dla goca), Gf8-e7; (10) Sb1-d2, 
najlepsz kontynuacj czarnych jest prawdopodobnie Se4:d2; (11) Hd1:d2 
(nie Gc1:d2 ze wzgldu na Ge6-g4); Sc6-a5 lub o-o. Manewr (10) ..., 
Se4-c5; (11) Gb3-c2, d5-d4, ktrego prbowano w kilku ostatnich 
turniejach ma wtpliw warto, poniewa czarne trac kontrol nad 
wanym polem centralnym e4. Biae mog uy tego pola do ataku na saby 
punkt c6 w nastpujcy sposb: (12) Sd2-e4, d4:c3; (13) Se4:c5, Ge7:c5; 
(14) Gc2-e4, Hd8-d7; (15) Hd1-c2, Ge6-d5 (w celu zagrania Gd5:e4 gdyby 
nastapio Wf1-d1); (16) Gc1-g5 i wydaje si, e czarne nie maj 
zadowalajcej obrony. Na przykad (16) ..., Gc5-b6; (17) Wa1-d1, 
Gd5:e4; (18) Hc2:e4, Hd7-e6; (19) Wd1-d6 lub (16) ..., Gd5:e4; (17) 
Hc2:e4, c3:b2; (18) Wa1-d1, b2-b1H; (19) Wd1:b1 i dalej Wb1-c1.]

(5)  ...	b7-b5

Najprostsz i prawdopodobnie najlepsz metod obrony piona e5 przed 
grobami Ga4:c6 i Sf3:e5 jest d7-d6 bez b7-b5.

(6)  Ga4-b3	d7-d6

Alternatyw byo Gf8-c5. Biae nie mogyby wtedy wzi piona e5 poprzez 
(7) Gb3-d5, o-o; (8) Gd5:c6, d7:c6; (9) Sf3:e5 ze wzgldu na Hd8-d4 
zagraajce matem na f2 i atakiem na skoczka.


       +---------------------------------------+
     8 | #W |    | #G | #H | #K | #G |    | #W |
       |---------------------------------------|
     7 |    |    | #  |    |    | #  | #  | #  |
       |---------------------------------------|
     6 | #  |    | #S | #  |    | #S |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 |    | #  |    |    | #  |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    |    |    | ^  |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    | ^G |    | ^  |    | ^S |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 | ^  | ^  | ^  |    |    | ^  | ^  | ^  |
       |---------------------------------------|
     1 | ^W | ^S | ^G | ^H | ^K |    |    | ^W |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h

                DIAGRAM 63.
(7)  Sf3-g5

Ten atak dwoma figurami we wczesnym stadium otwarcia jest sprzeczny z 
generalnymi zasadami strategii. Biae zdobywaj piona, ale nie moe to 
by postrzegane jako korzy wiksza ni strata tempa, ktr ten ruch 
ze sob pocign. Biae zaniedbay rozwj swoich figur i przyjdzie im 
za to zapaci, zanim zd wykorzysta przewag piona.

(7)  ...	d6-d5
(8)  e4:d5

Czarne nie mog odbi piona, poniewa daoby to biaym okazj do 
zainicjowania brutalnego ataku zaczynajcego si od powicenia skoczka 
na f7: (8) ..., Sf6:d5; (9) Sg5:f7, Ke8:f7; (10) Hd1-f3+, Kf7-e6 
(skoczek na d5 musi by obroniony); (11) Sb1-c3, Sc6-e7; (12) o-o, 
nastpnie Wf1-e1, d3-d4, etc. Odsonita pozycja czarnego krla warta 
jest powicenia przez biae figury.






       +---------------------------------------+
     8 | #W |    | #G | #H | #K | #G |    | #W |
       |---------------------------------------|
     7 |    |    | #  |    |    | #  | #  | #  |
       |---------------------------------------|
     6 | #  |    | #S |    |    | #S |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 |    | #  |    | ^  | #  |    | ^S |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    | ^G |    | ^  |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 | ^  | ^  | ^  |    |    | ^  | ^  | ^  |
       |---------------------------------------|
     1 | ^W | ^S | ^G | ^H | ^K |    |    | ^W |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h

                DIAGRAM 64.
(8) ...	Sc6-d4

Tym posuniciem czarne krzyuj plany biaych poprzez wymian goca, 
ktry mia odgrywa gwn rol w ataku, a w konsekwencji skoczek na g5 
nie bdzie mia szansy wykona adnego uytecznego zadania.

(9) d5-d6

Ponownie otwiera diagonal goca i pozbywa si izolowanego piona 
poprzez wymian zanim czarne bd miay okazj do zbicia go.

(9) ...	Sd4:b3
(10)  d6:c7	Hd8:c7

       +---------------------------------------+
     8 | #W |    | #G |    | #K | #G |    | #W |
       |---------------------------------------|
     7 |    |    | #H |    |    | #  | #  | #  |
       |---------------------------------------|
     6 | #  |    |    |    |    | #S |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 |    | #  |    |    | #  |    | ^S |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    | #S |    | ^  |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 | ^  | ^  | ^  |    |    | ^  | ^  | ^  |
       |---------------------------------------|
     1 | ^W | ^S | ^G | ^H | ^K |    |    | ^W |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h

                DIAGRAM 65.
Czarne mogyby odzyska piona przez Hd8-d5; (11) a2:b3, Hd5:g2; (12) 
Hd1-f3, Hg2:f3; (13) Sg5:f3, Gc8-b7; (14) Ke1-e2, Gf8-d6 i Gd6:c7; ale 
czynic tak straciyby swoj przewag rozwoju, ktra, jak pokae to 
pniejszy przebieg partii, jest duo waniejsza.

(11) a2:b3		Gc8-b7
(12) o-o		h7-h6!

Jeeli czarne bez wzgldu na wszystko rozwijaby tylko figury, 
straciyby wkrtce przewag. Biae potrzebuj tylko dwch ruchw  
Wf1-e1 i Sg5-e4, aby sparaliowa efekt silnego hetmaskiego goca 
czarnych i aby odzyska kontrol nad centrum, ktre obecnie kontroluj 
czarne ze wzgldu na swojego centralnego piona.

(13) Sg5-f3		Gf8-d6
(14) Wf1-e1		o-o
(15) Sb1-d2		Wa8-d8
(16) c2-c3

Biae nie ryzykuj Sd2-e4, poniewa po Sf6:e4; (17) d3:e4 czarne 
mogyby odsoni wie posuniciem Gd6-b4 jednoczenie atakujc hetmana 
i wie biaych. Jedyn obron biaych byoby (18) Gc1-d2 lub Sf3-d2, 
ale w kadym z tych przypadkw same by si zwizay i czarne mogyby 
rozpocz przytaczajcy atak poprzez f7-f5, co pozwolioby wczy si 
do akcji krlewskiej wiey.

Posuniciem c2-c3 biae chroni si przed Gd6-b4 i zagraaj 
przerwaniem diagonali hetmaskiego goca czarnych. Czarne naturalnie 
bd staray si temu zapobiec, a pierwszym posuniciem temu sucym 
bdzie e5-e4 otwierajce lini jednoczenie dla goca d6 dla hetmana. 
Na pierwszy rzut oka posunicie nie wydaje si dobrym poniewa na polu 
e4 pion jest atakowany trzykrotnie, a broniony tylko dwa razy; ale 
biae nie mog wycofa zarwno skoczka z d2 jak i piona d3 z linii 
hetmaskiej ze wzgldu na grob Gd6:h2+ wygrywajc hetmana za wie i 
goca. Czarne mog wic bezpieczne maszerowa pionem.

       +---------------------------------------+
     8 |    |    |    | #W |    | #W | #K |    |
       |---------------------------------------|
     7 |    | #G | #H |    |    | #  | #  |    |
       |---------------------------------------|
     6 | #  |    |    | #G |    | #S |    | #  |
       |---------------------------------------|
     5 |    | #  |    |    | #  |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    | ^  | ^  | ^  |    | ^S |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 |    | ^  |    | ^S |    | ^  | ^  | ^  |
       |---------------------------------------|
     1 | ^W |    | ^G | ^H | ^W |    | ^K |    |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h

                DIAGRAM 66.
(16) ...		e5-e4
(17) d3:e4		Sf6:e4
(18) Hd1-c2

Teraz, gdy hetman opuci lini d, uwalniajc ze zwizania skoczka, 
naley co przedsiwzi w celu obrony skoczka na e4, ktry jest 
atakowany dwa razy, a broniony tylko raz. Wchodz w rachub dwa 
posunicia. Jednym z nich jest f7-f5 utrzymujce skoczka w dominujcej 
pozycji centralnej, poniewa biae nie mog go zbi bez otwierania 
linii f dla wiey czarnych i utraty piona h2, ktry musi by 
chroniony skoczkiem na f3. Inn moliwoci jest bicie Se4:d2 
wygrywajce piona h2 niezalenie od tego czy biae odbij skoczka 
gocem czy skoczkiem. Trudno jest jednoznacznie stwierdzi, ktre z 
tych dwch posuni jest lepsze  jest to kwestia raczej temperamentu. 
Gracz preferujcy powolny i pewny postp wybierze f7-f5. Gracz lubicy 
szybsz akcj zacznie bez opnie bezporedni walk poprzez Se4:d2. 
Czarne wybray wanie t drug moliwo.

(18) ...		Se4:d2

Biae staj teraz przed problemem, czy odbi gocem czy skoczkiem. 
Jeeli odbij gocem, czarne wymieni na f3 przerywajc acuch pionw 
biaych i odzyskaj piona posuniciem Gd6:h2. Jeeli odbij skoczkiem, 
czarne rwnie zbij piona h2 ale inne piony przed krlem pozostan 
nietknite. Wad tej ostatniej kontynuacji jest jednak to, e rozwj 
biaych jest opniony o kolejne dwa posunicia, poniewa goniec 
hetmaski zostanie zablokowany. Z tego wzgldu biae decyduj si na 
Gc1:d2 prawdopodobnie sdzc, e wynagrodz to sobie wyomem w linii 
pionw poprzez atak w linii g lub h, ktre otworzy manewr czarnych.

       +---------------------------------------+
     8 |    |    |    | #W |    | #W | #K |    |
       |---------------------------------------|
     7 |    | #G | #H |    |    | #  | #  |    |
       |---------------------------------------|
     6 | #  |    |    | #G |    |    |    | #  |
       |---------------------------------------|
     5 |    | #  |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    | ^  | ^  |    |    | ^S |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 |    | ^  | ^H | #S |    | ^  | ^  | ^  |
       |---------------------------------------|
     1 | ^W |    | ^G |    | ^W |    | ^K |    |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h

                     DIAGRAM 67.
(19) Gc1:d2		Gb7:f3

Fakt, i czarne w celu wygrania piona h2 bd musiay wymieni swojego 
dobrze ustawionego goca hetmaskiego, prawdopodobnie by kolejnym 
powodem decyzji biaych o odbiciu gocem.

(20) g2:f3		Gd6:h2+
(21) Kg1-g2


       +---------------------------------------+
     8 |    |    |    | #W |    | #W | #K |    |
       |---------------------------------------|
     7 |    |    | #H |    |    | #  | #  |    |
       |---------------------------------------|
     6 | #  |    |    |    |    |    |    | #  |
       |---------------------------------------|
     5 |    | #  |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    | ^  | ^  |    |    | ^  |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 |    | ^  | ^H | ^G |    | ^  | ^K | #G |
       |---------------------------------------|
     1 | ^W |    |    |    | ^W |    |    |    |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h

 DIAGRAM 68.
Generalna ocena pozycji ukazuje wyranie przewag czarnych. Wiea na d8 
jest gotowa do wzicia udziau w bitwie, podczas gdy biae musz 
wykona kilka ruchw przygotowawczych swoimi wieami zanim bd mogy 
ich uy na skrzydle krlewskim  na jedynej czci szachownicy, gdzie 
maj szans by skuteczne. Na linii e kontrolowanej przez wie 
biaych nie ma adnych celw, ktre mogaby ona zaatakowa.

Co wicej, krl biaych jest odsonity, podczas gdy krl czarnych jest 
bezpiecznie okopany za swoimi pionami. 

Dobr kontynuacj dla czarnych, ktra od razu przychodzi na myl jest 
Wd8-d6 pozwalajca zdwoi wiee w linii d lub wzi udzia wiey d6 w 
walce na skrzydle krlewskim.

(21) ...		Wd8-d6
(22) We1-e4

Biae nie mog zbi goca na h2 poniewa Wd6:d2 wygrywa hetmana. (22) 
f3-f4 rwnie nie byoby dobre ze wzgldu na odpowied czarnych Hc7-d7, 
groc Wd6:d2 jak rwnie Hc7-g4+; Kg2:h2, Wd6-g6 i mat w dwch 
posuniciach.

Manewrem We1-e4 biae prbuj chroni swojego krla poprzez We4-g4 
skierowane przeciwko atakom na linii g. Czarne naturalnie bd si 
staray udaremni t prb.

(22) ...		f7-f5
(23) We4-h4


Czarne musz teraz zdecydowa, czy wycofywa swojego goca na e5 czy 
kontratakowa biaego goca poprzez Hc7-d7 lub Hc7-d8 lub Wf8-d8. 
Kontratak wyglda lepiej, poniewa zagraa wymuszonym wejciem wie do 
drugiego rzdu, wyparciem hetmana biaych i zaatakowaniem krla z 
flanki. Wycofanie goca da biaym czas na zagranie hetmask wie na 
skrzydo krlewskie.

Najsilniejszym posuniciem z tych trzech jest Hc7-d8, poniewa atakuje 
rwnie wie h4 pozbawiajc w locie biae moliwoci ocalenia ich 
goca.

(23) ...		Hc7-d8
(24) Wh4:h2		Wd6:d2
(25) Hc2-c1

Hetman biaych jest teraz w znikomym stopniu mobilny i dodatkowo odci 
hetmask wie od skrzyda krlewskiego. Czarne, z drugiej strony, 
mog atwo doprowadzi do kooperacji swoich wie poprzez zdwojenie ich 
w linii d lub w drugim rzdzie. Decyduj si na to pierwsze 
rozwizanie, poniewa kontrola linii hetmaskiej  d utrzymuje wojska 
biaych rozdzielone na dwie czci, ktre w niewielkim lub adnym 
stopniu komunikuj si ze sob, podczas gdy figury czarnych s gotowe 
do koncentracji na skrzydle krlewskim w dowolnej chwili.

(25) ...		Hd8-g5+
(26) Kg2-h1		Wf8-d8
(27) Hc1-e1

Z zamiarem grania He1-e6+ dla uzyskania czasu na przemieszczenie si 
hetmask wie na skrzydo krlewskie.

(27) ...		Kg8-h7
(28) He1-c1


       +---------------------------------------+
     8 |    |    |    | #W |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     7 |    |    |    |    |    |    | #  | #K |
       |---------------------------------------|
     6 | #  |    |    |    |    |    |    | #  |
       |---------------------------------------|
     5 |    | #  |    |    |    | #  | #H |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    | ^  | ^  |    |    | ^  |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 |    | ^  |    | #W |    | ^  |    | ^W |
       |---------------------------------------|
     1 | ^W |    | ^H |    |    |    |    | ^K |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h

                DIAGRAM 69.


Hetman nie moe opuci pierwszego rzdu ze wzgldu na grob Wd2-d1+. 
W zasigu czarnych jest prba wyparcia hetmana poprzez zaatakowanie 
pola d1 po raz kolejny  hetmanem i w ten sposb zagraajc wygraniem 
hetmana za wie poprzez szach na d1. Czarne mog tego dokona 
stawiajc hetmana na linii d za wie.

(28) ...		Wd8-d6
(29) c3-c4

Widocznie biae nie odgady zamiarw czarnych poniewa wtedy  zagrayby 
(29) Hc1-f1 w odpowiedzi na Hg5-d8 i (30) Wa1-e1, Wd2-d1; (31) Kh1-g2. 
Ale rwnie wtedy czarne atwo wygrayby poprzez (29) ..., Wd2:b2 i 
zdwojenie wie w drugim rzdzie.

(29) ...		Hg5-d8
(30) Hc1-c3

Jedyn alternatyw ratujc hetmana byo Kh1-g2, ale nastpujce po nim 
Wd2-d1 wygrywa za darmo wie.

Czarne forsuj mata w dziesiciu posuniciach: Wd2-d1+; (31) Wa1:d1, 
Wd6:d1+; (32) Kh1-g2, Hd8-g5+; (33) Kg2-h3, Wd1-g1; (34) Hc3-d4, 
Hg5-h5+; (35) Hd4-h4, Hh5:f3+; (36) Hh4-g3, Wg1:g3+; (37) f2:g3, f5-f4; 
(38) Kh3-h4, Hf3:g3+; (39) Kh4-h5, Hg3-g5 mat. Ta partia nie zostaa  
przegrana za spraw bdnej kombinacji, ale ze wzgldu na strat temp w 
otwarciu, ktrej nie udao si nastpnie nadrobi.



PARTIA Nr. 2



Grana w trakcie Turnieju Mistrzw Nowego Jorku 1915

	Biae			Czarne
	Edward Lasker	Jose Raoul Capablanca

(1) d2-d4		d7-d5
(2) Sg1-f3		Sg8-f6
(3) c2-c4		e7-e6
(4) Sb1-c3		Sb8-d7
(5) Gc1-g5		Gf8-b4

Zwykle goca rozwija si na e7, poniewa po roszadzie biaych b4 nie 
bdzie dla niego odpowiednim polem.

(6) e2-e3		c7-c5

Tym posuniciem czarne stwarzaj grob zaatakowania poprzez Hd8-a5 
skoczka na c3 po raz drugi i zdjcia zwizania ze skoczka f6, ktry 
zostaje wtedy uwolniony i bdzie mg wsppracowa z gocem b4 i 
hetmanem idc na pole e4. Prbujc odparowa groby czarnych biae 
zrobi co w ich mocy dla rozwoju swoich figur czc atak z obron. 
Krlewski goniec nie zosta jeszcze rozwinity, a jego najbardziej 
naturalne pole docelowe pokrywa kontrol pole, na ktrym czarne chc 
postawi swojego skoczka.

(7) Gf1-d3		Hd8-a5
(8) Hd1-b3

       +---------------------------------------+
     8 | #W |    | #G |    | #K |    |    | #W |
       |---------------------------------------|
     7 | #  | #  |    | #S |    | #  | #  | #  |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    |    |    | #  | #S |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 | #H |    | #  | #  |    |    | ^G |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    | #G | ^  | ^  |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    | ^H | ^S | ^G | ^  | ^S |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 | ^  | ^  |    |    |    | ^  | ^  | ^  |
       |---------------------------------------|
     1 | ^W |    |    |    | ^K |    |    | ^W |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h

                DIAGRAM 70.
Biae musz by bardzo ostrone ze wzgldu na rne wymiany moliwe w 
centrum. Czarne zagraaj na przykad wymian najpierw na d4, a 
nastpnie posuniciem Sf6-e4 i jeeli wtedy biae zbij skoczka gocem, 
to goniec na g5 bdzie atakowany przez hetmana, co pozwoli pionowi d5 
zwolni szsty rzd. Mog te najpierw zagra Sf6-e4 i dopiero wymieni 
na d4. Refleksja, e wszystkie te groby bazuj na fakcie, e skoczek 
c3 jest zwizany tak dugo, jak dugo biae nie wykonaj roszady, 
prowadzi do pomysu (8) o-o. Prawd jest, e czarne mog wtedy wygra 
piona biorc podwjnie na c3; jednak czynic w ten sposb opni swj 
rozwj i biae mog poprowadzi silny atak wprowadzajc szybko do akcji 
wszystkie swoje figury, podczas gdy hetman czarnych jest oddzielony od 
reszty swoich wojsk.

sme posunicie biaych, Hd1-b3 ma kilka wad. Po pierwsze czarne mog 
zagra b7-b5! wygrywajc figur za trzy piony, poniewa biae nie mog 
zrobi nic lepszego ni (9) c4:b5 lub c4:d5 pozwalajc na c5-c4. Po 
drugie, czarne mog przeprowadzi uprzednio wspomnian kombinacj, 
mogc otworzy pity rzd, tak wic hetman zaatakuje g5. Ta sama 
kombinacja byaby moliwa, gdyby biae  zagray (8) Hd1-c2.

(8) ...		Sf6-e4
(9) o-o

Oferta powicenia piona Se4:c3; (10) b2:c3, Gb4:c3 z perspektyw ataku 
poprzez (11) Wa1-c1, etc., jak to wskazano uprzednio. Czarne wol 
jednak skoncentrowa swj atak na g5.

(9) ...		Se4:g5
(10) Sf3:g5		c5:d4
(11) Sc3-b5

(11) e3:d4 spowodowaoby utrat figury ze wzgldu na d5:c4 z 
jednoczesnym atakiem na goca na d3 i skoczka na g5. Czarne mog teraz 
wygra piona poprzez wzicie na d3, ale byoby to bardzo niebezpieczne, 
poniewa otwieraoby lini f dla wiey biaych.

(11) ...		Sd7-c5

       +---------------------------------------+
     8 | #W |    | #G |    | #K |    |    | #W |
       |---------------------------------------|
     7 | #  | #  |    |    |    | #  | #  | #  |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    |    |    | #  |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 | #H | ^S | #S | #  |    |    | ^S |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    | #G | ^  | #  |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    | ^H |    | ^G | ^  |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 | ^  | ^  |    |    |    | ^  | ^  | ^  |
       |---------------------------------------|
     1 | ^W |    |    |    |    | ^W | ^K |    |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h

                DIAGRAM 71.
Pozycja staje si naprawd bardzo skomplikowana. Pierwsz moliwoci 
jak rozwa biae jest (12) Sb5-d6+; ale po Ke8-e7 wydaje si, e nie 
ma satysfakcjonujcej kontynuacji. Na przykad: (13) Hb3-c2, Sc5:d3; 
(14) Sd6:f7, Wh8-f8 wygrywa dwa skoczki za wie. Lub: (14) Sd6:c8+?, 
Wa8:c8; (15) Hb3:d3, d5:c4 wygrywa figur. Tak wic biae nie maj 
innej moliwoci, ni wycofa hetmana.

(12) Hb3-c2		Sc5:d3
(13) Hc2:d3		a7-a6



       +---------------------------------------+
     8 | #W |    | #G |    | #K |    |    | #W |
       |---------------------------------------|
     7 |    | #  |    |    |    | #  | #  | #  |
       |---------------------------------------|
     6 | #  |    |    |    | #  |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 | #H | ^S |    | #  |    |    | ^S |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    | #G | ^  | #  |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    |    |    | ^H | ^  |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 | ^  | ^  |    |    |    | ^  | ^  | ^  |
       |---------------------------------------|
     1 | ^W |    |    |    |    | ^W | ^K |    |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h

                DIAGRAM 72.
Nieatwo jest czarnym utrzyma zdobycznego piona. Jeeli zagraj (13) 
..., Gb4-e7; (14) Sg5-f3, d4:e3; biae mog kontynuowa (15) c4:d5 z 
dobrymi szansami ataku ze wzgldu na otwarte linie w centrum 
szachownicy, z ktrych czarne nie mog jeszcze zrobi uytku, poniewa 
nie zroszoway.

Posuniciem a7-a6 czarne znowu otwieraj pity rzd w celu prowadzenia 
operacji przeciwko skoczkowi na g5.

(14) Sb5:d4		d5:c4
(15) Hd3:c4		Gc8-d7
(16) Sd4-b3

Jest to bardzo ze posunicie naruszajce podstawowe zasady strategii. 
Wycofujc skoczka z dominujcego pola centralnego biae zmniejszaj 
jego mobilno zamiast j zwiksza. Logiczn kontynuacj byoby tutaj 
Wf1-d1 lub Wa1-c1, rozwijajce jedn z wie.

(16) ...		Ha5:g5
(17) Hc4:b4		Gd7-c6

Gdyby biae nie wycofay swojego skoczka z d4, czarne nie byyby w 
stanie zaj gocem tego preferowanego miejsca.

(18) e3-e4		a6-a5

Pion wypycha hetmana poza diagonal a3-f8, poniewa pion e4 musi by 
broniony.

(19) Hb4-d2		Hg5:d2

Czarne w bardzo prosty sposb pokazuj, e wymiana hetmanw jest 
niekorzystna dla biaych. Fakt ten biae powinny byy przewidzie, 
poniewa niebroniony skoczek na d2 pozwala czarnym przej kontrol nad 
lini d poprzez roszad na stronie hetmaskiej.

(20) Sb3:d2		o-o-o
(21) Sd2-c4

Biae nie mog gra Wa1-d1 ze wzgldu na Wd8-d4 z grob Wh8-d8.

(21) ...		Gc6:e4
(22) Wf1-c1

To posunicie po prostu zapewnia czarnemu krlowi bezpieczne miejsce. 
Wskazuje na majce nastpi Sc4:a5. Wd8-d2 powinno spotka si z 
odpowiedzi (23) Wf1-c1+ i (24) Wc1-c4.

(22) ...		Kc8-b8
(23) f2-f3

Znowu posunicie pomagajce przeciwnikowi, poniewa prowadzi goca tam 
gdzie chce on si znale.

(23) ...		Ge4-d5
(24) Sc4:a5		Wd8-c8
(25) b2-b3

Ta sytuacja dostarcza przykadu szkoleniowego dotyczcego wagi regu 
rzdzcych formacjami pionw, co zostao uprzednio omwione. Poprzez 
zaatakowanie skoczka krlem czarne mog wymusi wymian goca za 
skoczka na c4.

       +---------------------------------------+
     8 |    | #K | #W |    |    |    |    | #W |
       |---------------------------------------|
     7 |    | #  |    |    |    | #  | #  | #  |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    |    |    | #  |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 | ^S |    |    | #G |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    | ^  |    |    |    | ^  |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 | ^  |    |    |    |    |    | ^  | ^  |
       |---------------------------------------|
     1 | ^W |    | ^W |    |    |    | ^K |    |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h

                DIAGRAM 73.

Biae pozostawione bd z pionem c4, ktry jest saby ze wzgldu na 
swoj zaawansowan pozycj. Czarne mog zaatakowa go krlem i krl 
biaych w konsekwencji bdzie zmuszony do pozostania na skrzydle 
hetmaskim dla obrony tego piona, podczas gdy  czarne mog uzyska 
piona przechodniego na skrzydle krlewskim. Te manewry byyby moliwe 
oczywicie tylko wtedy, gdyby na szachownicy nie byo wie. Dlatego 
czarne prbuj wymusi wymian, a biae powinny zrobi wszystko, aby 
tego unikn.

(25) ...		Wc8:c1+
(26) Wa1:c1		Wh8-c8
(27) Wc1:c8+

Z punktu widzenia beznadziejnego pooenia piona najlepiej byoby 
porzuci go i kontynuowa (27) Wc1-d1, b7-b6; (28) Sa5-c4, Gd5:c4; (29) 
b3:c4, Wc8:c4; (30) Wd1-d2 aby utrzyma wie na szachownicy i zachowa 
szans na remis.

(27) ...		Kb8:c8
(28) Kg1-f2		Kc8-c7
(29) Kf2-e3		Kc7-b6
(30) Sa5-c4+		Gd5:c4
(31) b3:c4		Kd6-c5
(32) Ke3-d3		e6-e5

Jasno wida strategi czarnych w tej kocwce. Zagraj f7-f5 i wypchn 
do przodu piona e, gdy tylko biae zagraj Kd3-c3. Zamiast tego 
ostatniego posunicia biae mogyby zagra a2-a3, co rwnie bdzie 
utrzymywao czarnego krla z dala od b4; ale gdy wkrtce piony biaych 
bd potrzebowa zapasowych ruchw krla  zabraknie ich. Na przykad: 
(32) a2-a3, f7-f5; (33) g2-g4, g7-g6; (34) h2-h3, h7-h6; (35) h3-h4, 
h6-h5; (36) g4-g5, b7-b6!; (37) Kd3-c3, e5-e4; (38) f3-f4, e4-e3; (39) 
Kc3-d3, e3-e2; (40) Kd3:e2, Kc5:c4; (41) Ke2-e3, b6-b5.


       +---------------------------------------+
     8 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     7 |    | #  |    |    |    | #  | #  | #  |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 |    |    | #K |    | #  |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    | ^  |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    |    |    | ^K |    | ^  |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 | ^  |    |    |    |    |    | ^  | ^  |
       |---------------------------------------|
     1 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h

                DIAGRAM 74.
Czarne potrzebuj teraz tylko szeciu posuni aby promowa piona b5, 
podczas gdy biae w tym czasie nie mog zrobi nic poza zbiciem pionw 
g i h, a czarny hetman bdzie oczywicie w stanie bez problemu 
powstrzyma przechodnie piony biaych. Partia miaa dalej nastpujcy 
przebieg:

(33) g2-g4		f7-f6
(34) h2-h4		g7-g6
(35) Kd3-e4		Kc5-d6

Czarne mogyby rwnie zbi piona c4 i pozwoli na (36) g4-g5, f6:g5; 
(37) h4:g5


       +---------------------------------------+
     8 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     7 |    | #  |    |    |    |    |    | #  |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    |    | #K |    | #  | #  |    |
       |---------------------------------------|
     5 |    |    |    |    | #  |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    | ^  |    | ^K |    | ^  |^   |
       |---------------------------------------|
     3 |    |    |    |    |    | ^  |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 | ^  |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     1 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h

                DIAGRAM 75.

Miayby wtedy hetmana w kolejnych omiu posuniciach, podczas gdy biae 
nie mogyby doj swoimi pionami dalej ni do g7, tak wic czarne atwo 
wygrayby.

Marsz na piona b7 zamiast na piony ze skrzyda krlewskiego rwnie nie 
pomgby biaym, poniewa nie zdyyby wrci na czas na skrzydo 
krlewskie w celu ochrony pionw f i g.

(36) f3-f4		e5:f4
(37) Ke4:f4		Kd6-c5
(38) h4-h5		Kc5:c4
(39) Kf4-e4		b7-b5
(40) a2-a3		Kc4-c5
(41) Biae podday si.








V

PROBLEMY SZACHOWE



Obszerne omwienie rnorodnych rodzajw problemw szachowych wykracza 
poza ramy tej ksiki. Intencj autora jest ukazanie w jasny sposb, e 
problem szachowy w oderwaniu od ruchw bierek nie ma adnego 
odniesienia do gry i pokazanie na przykadzie kilku prac mistrzw 
kompozycji, ogromnej rnicy midzy PROBLEMOWYMI kombinacjami i 
pozycjami, a kombinacjami i pozycjami majcymi miejsce w RZECZYWISTYCH 
PARTIACH.

Metody matowania i pozycje matujce w rzeczywistych partiach bardzo 
rzadko zawieraj element zaskoczenia. Wszystkie one s znane z 
wczeniejszych dowiadcze i mona tylko postawi pytanie, czy dany 
gracz jest z nimi zaznajomiony. Z problemami jest cakiem inaczej. 
Tutaj zamatowa naley w odpowiedniej liczbie posuni poczwszy od 
danej pozycji w pewien niekonwencjonalny sposb nie znany z praktyki 
lub te METODA matowania moe by niezwyka, a POZYCJA matujca musi 
by zaskakujca i nieoczekiwana.

Co wicej, w trakcie kompozycji problemu naley omin wiele zasad, co 
za spraw generalnego porozumienia problemistw, czy raczej za spraw 
naturalnej ewolucji wyrafinowanego smaku, stao si w tej dziedzinie 
norm.

Po pierwsze prawo ekonomicznego wykorzystywania materiau wymaga, aby 
idea wyraana w problemie bya przedstawiona przy pomocy jak 
najmniejszej liczby bierek i aby nie dodawa dodatkowych bierek by 
niepotrzebnie nie zwiksza liczby wariantw. Po drugie, problem 
powinien mie tylko jedno rozwizanie. Pozycja, w ktrej mona wykona 
wicej ni jedno posunicie kluczowe nie jest uwaana za problem, 
poniewa istot problemu nie jest LICZBA posuni przy pomocy ktrych 
mona da mata, ale METODA, ktr tego dokonujemy, a z dwch moliwych 
rozwiza jedno zawsze bdzie bardziej eleganckie, tak wic istnienie 
drugiego stanowi pewnego rodzaju skaz.


Bardzo istotna jest zasada mwica, e pierwsze posunicie biaych 
(ktre za ogln zgod zawsze s stron atakujc) nie moe pozbawia 
czarnego krla moliwoci ucieczki, bo byoby to zbyt brutalne i zbyt 
oczywiste. Im wicej moliwoci obrony pozostawi si czarnym, tym 
bardziej zaskakujce jest rozwizanie i doskonalszy problem.

Wiele osb rozwizujcych problemy bdnie sdzi, e pierwsze 
posunicie nie moe by szachem. Mona si z tym zgodzi tylko w 
przypadku, gdy szach ogranicza liczb posuni defensywnych, ale tak 
wcale by nie musi, co wida na przykadzie problemu nr. 2, gdzie 
czarne mog odej krlem gdziekolwiek, a na szachownicy nie ma adnej 
innej czarnej bierki.

Przykad z diagramu 76 pokazuje, jak problemu NIE naley konstruowa. 
Na szachownicy znajduje si ogromna liczba bierek, ktre nie maj 
adnego zwizku z ide problemu. Ta ostatnia naley do najprostszych 
pomysw stosowanych w kompozycji problemw i zostaa przedstawiona 
przez wielu twrcw problemistycznych  w zachwycajcy sposb, tak wic 
nie ma potrzeby dodawa tego monstrum do ju istniejcej literatury 
problemw. Kluczowym posuniciem jest Hh8-h7 wice wie f5 w razie 
zagrania przez czarne Kc3-d3 i pozwalajce na danie mata poprzez (2) 
Wf4:f3. Jednak gdy odpowiedzi czarnych bdzie (1) ..., d4-d3 lub 
Gd2:e1 nie s potrzebne ani hetman, ani wiea na f4, a mata mona da 
innymi biaymi bierkami hojnie rozmieszczonymi na szachownicy.

       +---------------------------------------+
     8 |    |    |    |    |    |    |    | ^H |
       |---------------------------------------|
     7 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     6 | ^S |    |    |    | #  |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 |    |    | ^  |    | ^  | #W |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 | ^G |    | #  | #  |    | ^W |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 | #  |    | #K |    |    | #  | ^S |    |
       |---------------------------------------|
     2 | ^  |    |    | #G |    | ^  |    |    |
       |---------------------------------------|
     1 | ^K | #S |    | ^W | ^G |    |    |    |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h

         DIAGRAM 76.--Mat w dwch posuniciach
Uderzajcy kontrast znajdziemy w nastpujcym przykadzie bazujcym na 
tej samej idei, ale pozbawionym niepotrzebnego materiau. 

Kluczowym posuniciem jest Ge3-c1 i jeeli czarne zbij wie a3, 
nastpuje mat hetmanem na b3. Jeeli natomiast przesun wie, biae 
matuj He6:b6; jeeli przesun piona b6 nastpi (2)He6:e7 mat.



       +---------------------------------------+
     8 |    | ^K |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     7 |    |    |    |    | #  | ^G |    |    |
       |---------------------------------------|
     6 |    | #  |    |    | #H |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 |    |    |    |    | ^  |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    | #K |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 | ^W |    |    |    | ^G |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 |    | #W |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     1 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h

                DIAGRAM 77.--Problem Nr. 1.

                 Mat w dwch posuniciach.


W problemie Nr. 2 matujcy manewr nie zawiera adnego specjalnego 
triku; ide twrcy byo po prostu zakoczenie w typowej pozycji 
matujcej. Autor zwikszy warto swojego problemu poprzez 
umoliwieniu mata w tej samej pozycji w kilku wariantach. Kluczowym 
posuniciem jest Gd1-b3+. Czarne w odpowiedzi maj trzy posunicia. 
Jeeli Kd5-e4, biae matuj (2) Ha7-f2, Ke4-d3; (3) Hf2-f3#. Jeeli 
Kd5-c6, biae matuj poprzez (2) Gc3-b4, Kc6-b5; (3) Ha7-b7#; trzecia 
moliwo to Kd5-d6 i biae matuj (2) Gb3-c4, Kd6-c6; (3) Ha7-c7#.






       +---------------------------------------+
     8 |    |    |    | ^K |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     7 | ^H |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 |    |    |    | #K |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    |    | ^G |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     1 |    |    |    | ^G |    |    |    |    |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h


                DIAGRAM 78.--Problem Nr. 2.

                 Mat w trzech posuniciach
Ulubionym trikiem twrcw problemw jest umoliwienie pata, poprzez 
zablokowanie drogi jednej z bierek uczestniczcych w pacie. Posunicie, 
ktre przysuguje czarnemu krlowi wystawia go na odkrytego mata. 
Kluczowym posuniciem problemu no.3 jest g7-g8S (promocja do skoczka). 
Po b6-b5 czarne s w pacie, ale biae unikaj go poprzez (2) Sg8-e7 
pozwalajc czarnym zbi skoczka na b4, a nastpnie matujc poprzez 
Se7-c6.

Podczas prby rozwizywania problemu dobrze jest sprawdzi najpierw 
posunicia czarnych. Czsto okazuje si, e niezalenie od tego, gdzie 
rusz si czarne, biae mog w odpowiedzi da mata, tak wic wszystko 
czego trzeba dokona to znalezienie pierwszego posunicia biaych, 
ktre w kwestii grb matujcych, pozostawi pozycj niezmienion. 
Jeeli czarne maj w dyspozycji jedno lub wicej posuni, po ktrych 
nie ma mata, wskazuje to na drog obrony.

       +---------------------------------------+
     8 |    |    |    |    |    | ^G |    |    |
       |---------------------------------------|
     7 |    |    |    |    |    |    | ^  |    |
       |---------------------------------------|
     6 |    | #  |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    | ^S |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 | #K | ^  |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 |    |    | ^K |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     1 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h

                DIAGRAM 79.--Problem Nr. 3.

                 Mat w trzech posuniciach.

W problemie Nr. 4 wida, e czarne musz broni pl b8 i b4 poniewa 
jeeli na jedno z nich dostanie si skoczek z a6, nastpi mat. 
Oczywicie czarne mog zbi goca f5 unikajc groby mata, ale biae 
mog przesun goca na inne pole na diagonali h3-c8. Cigle jeszcze 
czarne maj obron w postaci Hf4-f8. Sugeruje to pierwsze posunicie 
biaych Gf5-c8, przerywajce lini f8  b8.


       +---------------------------------------+
     8 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     7 | ^K | ^S |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     6 | ^S | ^  | #K |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 |    | #  |    | #  |    | ^G |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    | #  |    |    |    | #H |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    | ^  |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     1 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h

                DIAGRAM 80.--Problem Nr. 4.

                 Mat w dwch posuniciach
Jedynym polem, z ktrego czarny hetman moe kontrolowa zarwno b4 jak 
i b8 jest wic d6; Ale czarny hetman blokuje tam drog ucieczki swojego 
krla, uwalniajc skoczka b7 i umoliwiajc mata Sb7-a5.

Najtrudniejszymi problemami s oczywicie te, w ktrych nie ma 
pocztkowego zagroenia matem i wydaje si, e czarne mog storpedowa 
wszystkie prby zbudowania matujcej siatki. Przykadem jest 
nastpujca pozycja ilustrujca tak zwan Ide Rzymsk.

       +---------------------------------------+
     8 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     7 |    | ^S |    |    | #G |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 |    | ^G |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 | ^K |    |    | ^  |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    |    | #K |    | ^  |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 |    |    |    |    |    | ^H |    |    |
       |---------------------------------------|
     1 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h

                DIAGRAM 81.--Problem Nr. 5.

               Mat w czterech posuniciach.
Czarny krl jest w pacie, tak wic jakikolwiek szach skoczkiem usidli 
go ostatecznie. Ale czarny goniec broni pl c5 i d6, z ktrych skoczek 
mgby zagrozi matem. Jeeli biae wykonaj hetmanem posunicie 
wyczekujce w drugim rzdzie, majce przepdzi czarnego goca z jego 
pozycji obronnej, czarne odpowiedz Ge7-g5 i wezm piona e3 w nastpnym 
posuniciu powodujc pata. Ten sam manewr uniemoliwi prb mata 
poprzez (1) Hf2-e2, (2) Gb5-d3 i (3) He2-c2. Pozycja nie zdradza 
adnych innych moliwoci matowania.

Kluczem do tego wyjtkowo wyrafinowanego i trudnego problemu jest 
posunicie (1) Sb7-d6 wymuszajce Ge7:d6. Ide tego powicenia jest 
zmiana linii obrony czarnego goca z diagonali h4-d8 na diagonal 
h2-b8, gdzie zmuszony bdzie broni si przed wskazan poprzednio 
grob Hf2-e2, etc., przesuwajc si na f4, czyli na pole, na ktrym 
moe zosta zbity. Po (2) Hf2-e2, Gd6-f4; (3) e3:f4 groba pata jest 
odsunita i czarne mog wzi piona d4. Ale teraz moliwy staje si 
zaskakujcy w najwikszym stopniu mat,  ktrego nie mona byo 
przewidzie w pozycji pocztkowej: (4) He2-e5.

Problemy, w ktrych nie jest podana liczba posuni prowadzcych do 
mata nazywane s STUDIAMI lub KOCWKAMI. Nie s one niczym innym, ni 
pozycjami z partii, w ktrych manewr wymuszajcy zwycistwo jest tak 
dobrze ukryty, e prawdopodobnie nie zosta dostrzeony przez grajcych 
dan parti. Nastpujce dwie pozycje s  przykadami tego rodzaju 
kompozycji.

Pierwsze posunicie jest oczywiste. Biae musza zagra (1) c6-c7, 
poniewa inaczej czarne czarne wycofaj swoj wie z linii d i zajm 
lini c, umoliwiajc sobie w kadej chwili powicenie wiey za 
niebezpiecznego piona.

       +---------------------------------------+
     8 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     7 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     6 |    | ^K | ^  |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 |    |    |    | #W |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     1 | #K |    |    |    |    |    |    |    |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h

           DIAGRAM 82.--Biae zaczynaj i wygrywaj.
Po (1) ..., Wd5-d6+ biae nie mog odej na b7 ze wzgldu na Wd6-d7, 
ani zagra Kb6-c5 ze wzgldu na Wd6-d1 z nastpujcym Wd1-c1, co 
zapewni czarnym remis. Jedynym sposobem na zwycistwo jest (2) Kb6-b5, 
Wd6-d5+; (3) Kb5-b4, Wd5-d4+; (4) Kb4-b3, Wd4-d3+; (5) Kb3-c2. 
Ostatecznie biaym udao si zabezpieczy tyy i wydaje si, e czarne 
nie mog duej zapobiec promocji piona. Ale czarne graj (5) ..., 
Wd3-d4 i jeeli biae wypromuj pionka na hetmana nastpi szach na c4 
wymuszajcy Hd8:c4 co spowoduje pata. W tym miejscu naley uciec si do 
triku. Biae nie promuj piona do hetmana, ale do wiey unikajc pata i 
groc matem na a8. Jedyn obron czarnych jest Wd4-a4, co daje wygran 
biaych po (7) Kc2-b3 z jednoczesnym atakiem na wie i grob mata na 
c1.

       +---------------------------------------+
     8 |    |    |    |    |    |    | ^K |    |
       |---------------------------------------|
     7 |    |    |    |    |    |    | ^  |    |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    | #G | ^G |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 |    |    | ^S |    |    | #  |    | #  |
       |---------------------------------------|
     1 |    |    |    | #K |    |    |    |    |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h

          DIAGRAM 83.--Biae zaczynaj i remisuj.
W pozycji na diagramie 83 czarne gro promocj swoich pionw. Biae 
mog zagra (1) Sc2-e3+, Kd1-e2; (2) Gd6:h2, ale po Ke2:e3 wydaje si, 
e nie ma sposobu na powstrzymanie piona f2. I znowu niezwyka sztuczka 
doprowadzi do nieoczekiwanego finau. Biae graj (3) Kg8-h8 groc 
promocj piona i wymuszaj Gc6-d5. Nastpnie oddaj piona po (4) g7-g8H 
i po Gd5:g8 ratuj parti grajc (5) Gh2-g1 !! Jeeli czarne wezm 
goca i wypromuj piona do hetmana lub wiey, biae s w pacie. W innym 
przypadku remis zostaje wymuszony poprzez Kh8:g8 lub Gg1:f2. 

       +---------------------------------------+
     8 | #K | #G |    | ^H |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     7 |    | #  |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     6 | #  | ^  |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 | ^  |    | ^S |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    | ^  |    | ^S |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    |    |    |    | #K |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     1 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h


           DIAGRAM 84.--Samomat w 6 posuniciach


Pozostaje wyjani znaczenie tak zwanego samomata. Samomat polega na 
tym, e biae graj w taki sposb, aby wymusi na czarnych zamatowanie 
ich (biaych) w pewnej liczbie posuni.  Jednym z najpikniejszych 
przykadw literaturowych jest powysza 6-chodwka, ktrej rozwizanie 
wyglda nastpujco: (1) Sd4-b5, a6:b5; (2) Sc5-a6, b7:a6. Kto mgby 
pomyle, e biae nie zmusz czarnych do zamatowania ich w kolejnych 4 
posuniciach, ale nastpuje: (3) Ke3-d4, Ka8-b7; (4) Hd8-d5+, Kb7-c8; 
(5) b6-b7+, Kc8-c7; (6) Kd4-c5 i czarne nie maj innego ruchu ni 
Gb8-a7, czym matuj biae.







CZʌ II


WARCABY



REGUY GRY



W warcabach amerykaskich na 32 czarnych pola szachownicy walczy ze 
sob dwch graczy, dysponujcych dwunastoma kamieniami tego samego 
koloru. Celem gry jest zbicie wszystkich bierek przeciwnika lub ich 
zablokowanie, tak, aby uniemoliwi wykonanie ruchu.

Wyjciowa pozycja planszy i kamieni jest pokazana na diagramie 85. 
Wida, e szachownica jest ustawiona w taki sposb, e gracze maj 
puste pole w prawym dolnym rogu. Ten rg jest zwany PODWJNYM 
NARONIKIEM poniewa w jego najbliszym ssiedztwie znajduj si dwa 
kamienie, podczas gdy lewy naronik zwany jest POJEDYNCZYM NARONIKIEM 
z tego wzgldu, e zajmuje go tylko jeden kamie.

Pola szachownicy opisywane s zwykle liczbami, lub te literami i 
liczbami, tak samo jak w notacji szachowej - diagramy 85 i 86. Dla 
wygody bdziemy posugiwali si tym drugim sposobem zapisu. 
[Przyp.tum.: obecnie w warcabach klasycznych, 64 polowych stosuje si 
zapis algebraiczny, szachowy, natomiast w warcabach midzynarodowych, 
100 polowych, zapis liczbowy].

Czarne kamienia ustawione s na polach od a1 do g3, a biae na polach 
od b6 do h8. Pierwszy ruch naley zawsze do osoby grajcej czarnymi 
kamieniami.

          a    b    c    d    e    f   g    h
       +---------------------------------------+
    8  |    |  o |    |  o |    |  o |    |  o | 8
       |---------------------------------------|
    7  |  o |    |  o |    |  o |    |  o |    | 7
       |---------------------------------------|
    6  |    |  o |    |  o |    |  o |    |  o | 6
       |---------------------------------------|
    5  |    |    |    |    |    |    |    |    | 5
       |---------------------------------------|
    4  |    |    |    |    |    |    |    |    | 4
       |---------------------------------------|
    3  |  * |    |  * |    |  * |    |  * |    | 3
       |---------------------------------------|
    2  |    |  * |    |  * |    |  * |    |  * | 2
       |---------------------------------------|
    1  |  * |    |  * |    |  * |    |  * |    | 1
       +---------------------------------------+
          a    b    c    d    e    f    g    h

                        DIAGRAM 85.

Ruch kamienia polega na przesuniciu go skonie o jedno pole do przodu. 
Jeeli na drodze znajduje si wroga bierka, a pole za wrog bierk jest 
puste to naley zbi bierk poprzez przeskoczenie ponad ni na puste 
miejsce, a jeeli moliwe jest dalsze bicie, to gracz ma obowizek 
kontynuowa je tak dugo, jak to jest moliwe zgodnie z podan zasad. 
Zbite bierki s usuwane z szachownicy.


                        BIAE

       +---------------------------------------+
       |    | b8 |    | d8 |    | f8 |    | h8 |
       |---------------------------------------|
       | a7 |    | c7 |    | e7 |    | g7 |    |
       |---------------------------------------|
       |    | b6 |    | d6 |    | f6 |    | h6 |
       |---------------------------------------|
       | a5 |    | c5 |    | e5 |    | g5 |    |
       |---------------------------------------|
       |    | b4 |    | d4 |    | f4 |    | h4 |
       |---------------------------------------|
       | a3 |    | c3 |    | e3 |    | g3 |    |
       |---------------------------------------|
       |    | b2 |    | d2 |    | f2 |    | h2 |
       |---------------------------------------|
       | a1 |    | c1 |    | e1 |    | g1 |    |
       +---------------------------------------+

                        CZARNE

                     DIAGRAM 86.

Po osigniciu przez kamie przeciwnego skraju szachownicy 
automatycznie staje si damk i musi zosta "ukoronowany" przez 
przeciwnika poprzez pooenie na jego wierzchu drugiego kamienia. Damka 
moe zbija zarwno do przodu jak i do tyu. Kamie, ktry osignie 
rzd przemiany w damk w trakcie bicia nie moe kontynuowa bicia jako 
damka w tym samym ruchu. W takim przypadku zbija nadal bez przemienia w 
damk.

Pozycja na diagramie 87 moe suy jako ilustracja powyszych regu. 
Biae wykonuj ruch f4-g3. Czarne musz zbi ten kamie swoim kamieniem 
h2, ktry skacze na f4.

               
       +---------------------------------------+
     8 |    |    |    |    |    | o  |    |    |  
       |---------------------------------------|
     7 | *  |    |    |    |  o |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    |    |  o |    |  o |    | *  |  
       |---------------------------------------|
     5 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    |    | *  |    | o  |    | o  |  
       |---------------------------------------|
     3 |    |    | *  |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 |    | *  |    | *  |    |    |    | *  | 
       |---------------------------------------|
     1 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       +---------------------------------------+
          a    b    c    d    e    f    g    h
                             
 
                        DIAGRAM 87.

Nastpnie biae powicaj inny kamie d6-e5 zmuszajc czarne do 
odpowiedzi f4-d6. Teraz biae zbijaj trzy kamienie na d6, d4 i d2 
kamieniem na e7, a czarne zanim wykonaj swj nastpny ruch musz 
ukoronowa kamie biaych, ktry osign pole przemiany. Przesun 
oczywicie kamie b2 poniewa inaczej biae zbiyby go damk z c1.

Jeeli gracz przeoczy moliwo bicia jego przeciwnik ma prawo 
usunicia kamienia, ktry mia bi. Zamiast tego gracz moe poprosi 
przeciwnika o cofnicie ruchu i wykonanie bicia. 

Kiedy aden z graczy nie moe wygra uznany zostaje remis. Kiedy jedna 
strona wydaje si by silniejsza i odrzuca ofert remisu gracza 
sabszego stosuje si wymg rozstrzygnicia gry w 40 ruchach. Inaczej 
nastpuje remis. 


II

ELEMENTY TAKTYKI

Pierwsza rzecz jakiej wiadomy musi by warcabista to specyfika 
przewagi materialnej czy pozycyjnej, pozwalajca WYMUSI wygran w 
kocwce. Najbardziej elementarny przypadek jest pokazany na diagramie 
88, gdzie biae wygrywaj posuniciem b8-c7. Tym posuniciem biae 
przyjmuj opozycj czy jak mawiaj warcabici, biae maj ruch. Jaka 
by nie bya odpowied czarnych, s one zmuszone przemieci si do 
krawdzi szachownicy i ostatecznie musz pozwoli czarnym zbi damk. 
Przypumy, e czarne zagraj (2) e7-f6, po to, by dosta si do 
podwjnego naronika, gdzie byyby bezpieczne, mogc w nieskoczono 
przemieszcza si po przektnej od h2 do g1, a nastpnie od g1 do h2. 
Biae kontynuuj ruchem (2)..., c7-d6, zapobiegajc (3) f6-e5 dajcemu 
drog do podwjnego naronika. Po (3) f6-g5, d6-e5; czarne musz 
ucieka do krawdzi posuniciami g5-h4 lub g5-h6, a biae, grajc e5-f4 
lub e5-f6 zwizuj czarn damk, w ten sposb, e nie moe ju porusza 
si tak, by nie by zbit. Jeeli w pozycji diagramu byby ruch 
czarnych, mogyby uzyska opozycj poprzez e7-d8 i to biae byyby 
zmuszone do wycofania si do podwjnego naronika i zremisowania 
poprzez b8-a7, a7-b8, etc.

          
       +---------------------------------------+
     8 |    | oo |    |    |    |    |    |    | 
       |---------------------------------------|
     7 |    |    |    |    | ** |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    |    |    |    |    |    |    | 
       |---------------------------------------|
     5 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    |    |    |    |    |    |    |  
       |---------------------------------------|
     3 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     1 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       +---------------------------------------+
          a    b    c    d    e    f    g    h                          
 

                    DIAGRAM 88.

Jeeli jedna strona ma damk w podwjnym naroniku, to druga strona 
potrzebuje dwch damek aby wymusi wygran. W pozycji na diagramie 89, 
na przykad, biae wygraj w nastpujcy sposb:

		Czarne         Biae

          (1) ...        c5-b6
          (2) b8-a7      d6-c5
          (3) a7-b8      b6-a7
          (4) b8-c7      a7-b8
          (5) c7-d8      c5-d4
          (6) d8-e7      d4-e5
          (7) e7-d8      e5-f6

W przypadku kocwki TRZY DAMKI PRZECIWKO DWM, najlepsze miejsca dla 
sabszego gracza to dwa podwjne naroniki; ale trzy damki zawsze 
wygraj jeeli grajcy nimi bdzie dobrze gra.

       +---------------------------------------+
     8 |    | ** |    |    |    |    |    |    |  
       |---------------------------------------|
     7 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    |    | oo |    |    |    |    |  
       |---------------------------------------|
     5 |    |    | oo |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    |    |    |    |    |    |    |  
       |---------------------------------------|
     3 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 |    |    |    |    |    |    |    |    |  
       |---------------------------------------|
     1 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       +---------------------------------------+
          a    b    c    d    e    f    g    h         

                DIAGRAM 89

Metoda, ktr naley zastosowa jest oczywista gdy spojrzymy na diagram 
90. Aby wygra czarne musz wymieni jedn damk; pozycja zostanie 
wtedy zredukowana do tej z diagramu 89.

       +---------------------------------------+
     8 |    |    |    |    |    |    |    |    | 
       |---------------------------------------|
     7 |    |    | oo |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    |    |    |    |    |    |    | 
       |---------------------------------------|
     5 |    |    | ** |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    |    | ** |    |    |    |    | 
       |---------------------------------------|
     3 |    |    |    |    | ** |    | oo |    |
       |---------------------------------------|
     2 |    |    |    |    |    |    |    |    | 
       |---------------------------------------|
     1 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       +---------------------------------------+
          a    b    c    d    e    f    g    h  
         
                    DIAGRAM 90

Jeeli jest teraz posunicie biaych, czarne mog atwo wygra; bo po 
(1) ..., c7-b8; (2) c5-b6, g3-h2; (3) e3-f2, biae nie mog unikn 
wymiany. Na przykad: (3) ..., h2-g1; (4) b6-c5. Problem sam si 
redukuje jeeli jest ruch czarnych. Wyglda to tak:

	      Czarne		Biae

          (1) d4-e5		c7-b8
          (2) c5-b6		g3-h2
          (3) e3-f4

Zagraa b6-c7. Biae mog tylko odpowiedzie

          (3) ...		b8-a7
          (4) b6-c7		h2-g1
          (5) f4-g3, etc., jak powyej.

Jeeli sabsza strona nie kontroluje obydwu podwjnych naronikw 
wymiana moe by wymuszona znacznie prociej, jak to za chwil pokae 
krtki eksperyment.

       +---------------------------------------+
       |    | oo |    |    |    |    |    |    | 
       |---------------------------------------|
       | ** |    | oo |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
       |    |    |    |    |    |    |    |    |  
       |---------------------------------------|
       | ** |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
       |    | ** |    |    |    |    |    |    | 
       |---------------------------------------|
       |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
       |    |    |    |    |    |    |    |    |  
       |---------------------------------------|
       |    |    |    |    |    |    |    |    |
       +---------------------------------------+
          a    b    c    d    e    f    g    h        
  
                    DIAGRAM 91.

Czasami silniejsza strona ma okazj odda dwie damki za jedn i tym 
samym forsowa pozycj podobn  do tej z diagramu 88. 
Diagram 91 przedstawia taki przykad:

Czarne maj ruch i wygrywaj w 5 posuniciach:

		Czarne		Biae

          (1) b4-c5          c7-d8
          (2) a5-b6          b8-c7
          (3) a7-b8          c7xa5
          (4) c5-b6          a5xc7
          (5) b8xd6

i biae s zwizane.

Majc trzy damki przeciw czterem gracz czasami moe duej si broni. 
Ale ostatecznie silniejszy gracz bdzie zawsze w stanie wymusi wymian 
co zapewni wygran. Na przykad w pozycji z diagramu 92 czarne zagraj 
nastpujco:

          (1) e5-d4          c5-b6

Nic nie pomoe zagranie c7-b6, poniewa czarne odpowiedz f4-g5 i 
przeprowadz wymian w nastpnym ruchu e3-f4.

          (2) c3-b4

ogranicza mobilno biaych.

          (2) ...		d6-e7

W odpowiedzi na b6-a5 czarne mogyby zagra d4-c5.

          (3) b4-c5          b6-a7
          (4) f4-e5          e7-f8
          (5) c5-d6          a7-b8
          (6) d4-c5          c7-d8



       +---------------------------------------+
     8 |    |    |    |    |    |    |    |    | 
       |---------------------------------------|
     7 |    |    | oo |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    |    | oo |    |    |    |    | 
       |---------------------------------------|
     5 |    |    | oo |    | ** |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    |    |    |    | ** |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    |    | ** |    | ** |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 |    |    |    |    |    |    |    |    | 
       |---------------------------------------|
     1 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h
                   
                    DIAGRAM 92.

Nie f8-g7, ze wzgldu na e5-f6.

          (7) e3-f4          d8-e7
          (8) f4-g5          e7-d8
          (9) g5-f6          d8-c7
          (10)c5-b4          c7-b6
          (11)b4-c5 wygrywa.

Gdyby w 10 posuniciu biae zagray c7-d8 zamiast c7-b6 gra mogaby 
potoczy si nastpujco:

          (11) e5-d4          b8-a7
          (12) d4-c5          a7-b8
          (13) f6-e7          d8xf6
          (14) d6-c7          b8xd6
          (15) c5xg5

Zawsze naley poszukiwa takich moliwoci wymian dwa na dwa, 
poniewa czsto jest to moliwe, a zapewnia zwycistwo w kilku ruchach.






III

PI PODSTAWOWYCH POZYCJI



Podczas gdy w przykadach elementarnych kocwek podanych w poprzednim 
rozdziale, waciwy sposb gry by stosunkowo atwy do odgadnicia, 
czsto powstajce pozycje z kilkoma bierkami wygldaj bardzo prosto, a 
w rzeczywistoci wymagaj znaczcego wkadu pracy w celu poprowadzenia 
ich we waciwym kierunku. Znajomo tych piciu rnych pozycji ma 
znaczenie podstawowe dla kadego kto chce zosta silnym graczem. S one 
dalej omwione na piciu charakterystycznych przykadach.

PIERWSZA POZYCJA

Z punktu widzenia metody gry nie ma adnej rnicy czy czarny kamie 
ustawiony jest tak jak na diagramie 93 czy te na c1, a1, d2, b2, e3, 
c3, b4, a5 czy b6. Istot jest to, e nie moe by on w stanie 
maszerowa do rzdu przemiany unikajc przechwycenia przez biae.

Wygrywajcy manewr wyglda nastpujco: biae wycigaj czarn damk z 
podwjnego naronika w sposb pokazany w grze na podstawie diagramu 89 
i zmumuszaj w ten sposb czarne do marszu naprzd, ostatecznie 
wymuszajc wymian ktra zapewnia opozycj.

                 
       +---------------------------------------+
     8 |    |    |    |    |    |    |    |    | 
       |---------------------------------------|
     7 | ** |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    |    | oo |    |    |    |    | 
       |---------------------------------------|
     5 |    |    | oo |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    |    |    |    |    |    |    | 
       |---------------------------------------|
     3 | ** |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 |    |    |    |    |    |    |    |    | 
       |---------------------------------------|
     1 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       +---------------------------------------+
          a    b    c    d    e    f    g    h         

       DIAGRAM 93.--Biae zaczynaj i wygrywaj .


Ten manewr, jak to bdzie widoczne po uwanym przestudiowaniu tej 
pozycji jest moliwy tylko w przypadku gdy biae maj ruch. Jeeli ruch 
maj czarne, nastapi remis.

          Czarne		Biae

          (1) ...            d6-c7
          (2) a7-b8          c5-d6
          (3) b8-a7

Czarne nie mog gra a3-b4 poniewa c7-b6 wygrywa damk.

          (3) ...            c7-b8
          (4) a7-b6

Znowu nie mona zagra a3-b4 ze wzgldu na b8-c7 wygrywajce kamie w 
trzech posuniciach.

          (4) ...		d6-e5





         
       +---------------------------------------+
     8 |    | oo |    |    |    |    |    |    | 
       |---------------------------------------|
     7 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     6 |    | ** |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 |    |    |    |    | oo |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    |    |    |    |    |    |    |			
	 |---------------------------------------| 
     3 |  * |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     1 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       +---------------------------------------+
          a    b    c    d    e    f    g    h

                    DIAGRAM 94.

Gdyby biae zagray b8-a7, czarne mogyby wymieni po b6-c5 i 
zremisowa.

W pozycji przedstawionej na diagramie czarne maj wybr midzy b6-a5, 
a3-b4, b6-c5 lub b6-a7, ale i tak przegrywaj niezalenie od tego ktre 
posunicie wybior.


(A)       (5) b6-a5          b8-c7
          (6) a5-b4          e5-d4
          (7) b4-a5          d4-e5
          (8) a3-b4          e5-d4

(B)       (5) a3-b4          e5-d4

Teraz czarne nie mog gra (6) b4-c5 ze wzgldu na wymian po b8-c7; 
(6) b4-a5 rwnie szybko doprowadzi do przegranej za spraw d4-e5, (7) 
b6-c5, b8-a7, (8) c5-b4, e5-d6. Najlepszym wyjciem jest (6) b6-a7.

Przeciw d4-e5 czarne zagraj (7) b4-c5, b8-c7; (8) c5-
d6 osigajc remis.

Jedynym sposobem na wygran jest

(6) ...		d4-c3

po ktrym czarne nie mog zrobi nic lepszego ni

		(7) b4-c5          b8-c7
          	(8) a7-b8          c7-d8
          	(9) b8-a7          c3-b4
         	(10)c5-b6          b4-c5, etc.

(C)       	(5) b6-c5          b8-a7
          	(6) a3-b4          a7-b8
          	(7) c5-b6          e5-d4

i biae kontynuuj jak to zostao pokazane wczeniej

(D)       (5) b6-a7          e5-d4
          (6) a7-b6          b8-a7
          (7) b6-c7          d4-e5
          (8) a3-b4          a7-b8
          (9) c7-b6          e5-d4

i wygrywaj jak przedtem poprzez d4-e5 w odpowiedzi na (10) b4-a5 lub 
d4-c3 w odpowiedzi na b6-a7.

DRUGA POZYCJA (Patrz Diagram 95)

Przewaga biaych polega na tym, e mog one koronowa swoje dwa 
kamienie podczas gdy czarne pozostaj tylko z jedn damk i dwoma 
kamieniami. Przyczyn, dla ktrej czarne nie mog wykorzysta tych 
dwch kamieni dla swojej przewagi jest to, e s one zwizane z jednej 
strony szachownicy podczas gdy kamienie biaych s ulokowane w centrum 
gdzie maj duo wicej mobilnoci. Tak samo jak poprzednio biae, aby 
wygra, musz by na posuniciu.

            Czarne		Biae

          (1)   ...          f8-e7
          (2) g3-f4          e7-d6
          (3) f4-e3          d6-e5

          
       +---------------------------------------+
     8 |    |    |    |    |    | o  |    |    | 
       |---------------------------------------|
     7 |    |    | o  |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    |    |    |    | oo |    | *  | 
       |---------------------------------------|
     5 | *  |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    |    |    |    |    |    |    | 
       |---------------------------------------|
     3 |    |    |    |    |    |    | ** |    |
       |---------------------------------------|
     2 |    |    |    |    |    |    |    |    | 
       |---------------------------------------|
     1 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       +---------------------------------------+
          a    b    c    d    e    f    g    h   

      DIAGRAM 95.--Biae zaczynaj i wygrywaj.

          (4)  e3-f2           e5-f4
          (5)  f2-g1           f4-g3
          (6)  g1-h2           g3-f2
          (7)  h2-g3           f2-e1
          (8)  g3-h2           e1-f2
          (9)  h2-g1           f2-g3
          (10) g1-h2           g3-f4
          (11) h2-g1           f4-e5
          (12) g1-f2           e5-d4
          (13) f2-g3           d4-c5
          (14) g3-f4           c7-d6
          (15) f4-e3           d6-e5
          (16) e3-f2           e5-f4
          (17) f2-g1           f4-g3
          (18) g1-h2           g3-f2
          (19) h2-g3           f2-e1
          (20) g3-h2           e1-f2
          (21) h2-g1           f2-g3
          (22) g1-h2           g3-f4
          (23) h2-g1           f4-e5
          (24) g1-f2           e5-d6
          (25) f2-e3           d6-c7
          (26) e3-f4           c5-d6
          (27) f4-e3           d6-e5
          (28) e3-f2           e5-f4
          (29) f2-g1           f4-g3
          (30) g1-h2           f6-g5

Ostatecznie biae osigaj pozycj, w ktrej mog zredukowa kocwk 
do jednego z fundamentalnych przypadkw poprzez wymian.

	    (31)  h2-f4          g5-e3
          (32)  h6-g7

Mona zauway, e dziki wymianie czarne zyskay posunicie. Biae 
odzyskuj to posunicie poprzez drug wymian.


          (b8) ...            e3-d4
          (33) g7-f8          d4-c5
          (34) f8-e7          c7-b8
          (35) e7-f6          c5-b6
          (36) a5-c7          b8-d6

i wygrywaj.

Druga pozycja z reguy jest rezultatem pozycji mostka, np. czarne 
kamienie na a5, h6, d6, czarna damka na e7. Biae kamienie na f8 i b8, 
biae damki na d4 i c5. Czarne maj posunicie:

		(1) e7-d8          c5-e7
            (2) d8-f6          b8-c7

i biae wygrywaj poprzez drug pozycj.

ZMIANA STRONY BDCEJ NA POSUNICIU


Z powodu wymian kamieni w poprzednim przykadzie, w kolejnych 
posuniciach nastpoway cige zmiany strony bdcej na posuniciu. 
Czsto jednak mamy do czynienia z wymianami, ktre NIE zmieniaj strony 
bdcej na posuniciu, a poniewa wygrana lub poraka w ogromnej 
liczbie kocwek zaley od tego, ktry gracz ma posunicie, wane jest 
aby pocztkujcy mia jasny pogld na omawiane zagadnienia.

Wymiana zawsze zmienia posunicie jeeli zbijajcy kamie jest odbijany 
w nastpnym ruchu. Jeeli odbijany jest inny kamie  ktry z graczy 
bdzie na posuniciu zaley od wzgldnej pozycji zbijanych kamieni. Na 
potrzeby oblicze posuni dobrze jest wyobrazi sobie szachownic jako 
zoon z dwch systemw pl -- czarnego systemu zawierajcego rzdy 
zaczynajce si od pl a1, a3, a5 i a7 i biaego systemu zawierajcego 
pozostae cztery rzdy. Jeeli kady z tych systemw zawiera PARZYST 
liczb kamieni, gracz, ktrego ruch teraz wypada, traci opozycj czyli 
jego przeciwnik jest na posuniciu. Jeeli liczba kamieni w kadym 
systemie jest NIEPARZYSTA, gracz, ktry ma ruch, zyskuje opozycj czyli 
jest na posuniciu. Poniewa obliczenie posunicia dotyczy tylko 
systemw w ktrych obaj gracze maj tak sam ilo bierek, aby uzyska 
podan informacj, wystarczy skorygowa liczb kamieni w jednym z 
systemw. Diagram 96 suy za przykad.

Po policzeniu kamieni w systemie czarnym na przykad, okazuje si, e 
ich liczba jest nieparzysta. Tak wic gracz, ktry ma teraz ruch jest 
na posuniciu, ktre w tej pozycji 

         
       +---------------------------------------+
     8 |    |    |    | o  |    |    |    |    | 
       |---------------------------------------|
     7 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     6 |    | o  |    |    |    |    |    |    | 
       |---------------------------------------|
     5 |    |    | o  |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    |    |    |    |    |    |    | 
       |---------------------------------------|
     3 |  * |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 |    |  * |    |    |    |    |    |    | 
       |---------------------------------------|
     1 |    |    |    |    |  * |    |    |    |
       +---------------------------------------+
          a    b    c    d    e    f    g    h
                   

                    DIAGRAM 96.

gwarantuje zwycistwo biaym i remis czarnym, tak wic:

		(A) Czarne zaczynaj

		Czarne		Biae

(1) b2-c3

Wydaje si, e jest to najlepsze posunicie czarnych; jeeli zagraj 
e1-d2, biae odpowiedz c5-d4 uzyskujc bardzo siln pozycj.

	    (1)  ...            d8-e7
          (2)  e1-f2          e7-f6
          (3)  f2-e3          f6-e5
          (4)  c3-b4          e5-d4
            Remis.

         (B) Biae zaczynaj

          Czarne              Biae

          (1)  ...            d8-e7
          (2)  e1-f2          e7-f6
          (3)  b2-c3          b6-a5
          (4)  f2-e3          f6-c5

           Blokada.


              
       +---------------------------------------+
     8 |    | o  |    |    |    |    |    |  o | 
       |---------------------------------------|
     7 | *  |    |  o |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    |    |    |    |    |    |    | 
       |---------------------------------------|
     5 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    |    |    |    |    |    |    | 
       |---------------------------------------|
     3 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 |    |    |    |    |    |    |    | *  | 
       |---------------------------------------|
     1 | *  |    |    |    |    |    |    |    |
       +---------------------------------------+
          a    b    c    d    e    f    g    h          

                DIAGRAM 97.

Z powyszych wyjanie jasno wynika, e w razie wymiany, posunicie 
pozostaje niezmienione jeeli zbijane kamienie byy zlokalizowane w tym 
samym systemie, natomiast zmienia si jeeli zbijane kamienie naleay 
do rnych systemw.

Czasami zdarzaj si wyjtki od tej zasady ze wzgldu na bierki nie 
majce mobilnoci, np. w pozycji przedstawionej na diagramie 97 gdzie 
czarne, majc posunicie, przegrywaj, poniewa ich kamie na a7 jest 
zablokowany.

TRZECIA POZYCJA

         
       +---------------------------------------+
     8 |    |    |    |    |    |    |    |    | 
       |---------------------------------------|
     7 |  o |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    |    |    |    |    |    |    | 
       |---------------------------------------|
     5 | oo |    | ** |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    |    |    |    |    |    |    | 
       |---------------------------------------|
     3 | oo |    | ** |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 |    |    |    |    |    |    |    |    | 
       |---------------------------------------|
     1 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h

       DIAGRAM 98.--Biae zaczynaj i wygrywaj .

Biae majc przewag kamienia wydaj si mie zapewnione atwe 
zwycistwo; ale biorc pod uwag trudnoci z doprowadzeniem kamienia do 
koronacji na damk, droga przed nimi jest trudna.

Jeeli usun damki z c3 i a3, biae w ogle nie s w stanie wygra, 
poniewa czarna damka bdzie porusza si w t i z powrotem pomidzy c5 
i d6. Wida wic jasno, e wymuszenie wygranej w pozycji diagramu moe 
si dokona tylko w kooperacji z damk na a3.

Inn kwesti do rozwaenia jest to, e nastpujca pozycja bdzie 
oznacza remis jeeli ruch maj biae.

         
       +---------------------------------------+
     8 |    |    |    |    |    |    |    |    | 
       |---------------------------------------|
     7 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    |    |    |    |    |    |    | 
       |---------------------------------------|
     5 |  o |    | oo |    | oo |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    |    |    |    |    |    |    | 
       |---------------------------------------|
     3 |    |    | ** |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 |    |    |    |    |    |    |    |    | 
       |---------------------------------------|
     1 |    |    | ** |    |    |    |    |    |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h

                DIAGRAM 99.
Biae nie s w stanie utorowa sobie drogi poniewa nie mog zagrozi 
wymian. Metoda, przy pomocy ktrej biae mog zagrozi wymian damki 
na c5 w przykadzie trzeciej pozycji pokazanym na diagramie 98 jest 
nastpujca:

		Czarne		Biae

          (1)  ...            a5-b6
          (2) c3-d4           b6-c7
a3-b2 nie bdzie miao sensu poniewa c5-d6 wymusi ponownie b2-a3.

          (3) d4-c3


Jeeli d4-e5 to biae wygrywaj poprzez c7-d8

          (3)  ...            c7-b8


c7-d8 spowoduje remis poprzez (4) c5-d6, a7-b6; (5) d6-c7, b6-a5; (6) 
c7-d6, a3-b4; (7) c3-d4, etc.

          (4) c3-d4           a3-b2
          (5) d4-e5           b8-c7
          (6) e5-d4           c7-d8
          (7) d4-e5           b2-c3
          (8) e5-d6           c3-d2
          (9) c5-d4
To lepsze ni pozwolenie na poczenie damek.

          (9)  ...            a7-b6
          (10) d6-c7           b6-a5
          (11) c7-d6           d2-e1
          (12) d4-c3           e1-f2
          (13) d6-c5           f2-e3
jeeli porusz inn damk czarne mog zremisowa poprzez c5-b4.

          (14) c5-d6          e3-f4
          (15) d6-c5
Czarne szybko przegraj jeeli pozwol na marsz biaego kamieniami

          (15) ...		f4-e5


Groba wymiany

          (16) c5-b6

Jedyne posunicie pozwalajce wymiany unikn.

          (16) ...            e5-d6
          (17) b6-a7          d6-c5
          (18) a7-b8          d8-e7
          (19) b8-a7          e7-d6
          (20) a7-b8          d6-e5
          (21) b8-a7          c5-d4                                     
                 
          (22) c3-b2          a5-b4
i nie mona przeszkodzi biaym w koronacji kolejnej damki.

Wczeniejsze ustawienie trzeciej pozycji pokazane jest na diagramie 100.

          
       +---------------------------------------+
     8 |    |  o |    |    |    |  o |    |    | 
       |---------------------------------------|
     7 |    |    |  * |    |  * |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    |    |  * |    |    |    |    | 
       |---------------------------------------|
     5 |    |    | oo |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    |    |    |    |    |    |    | 
       |---------------------------------------|
     3 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 |    |    |    |    |    |    |    |    | 
       |---------------------------------------|
     1 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       +---------------------------------------+
          a    b    c    d    e    f    g    h

                DIAGRAM 100.
Biae wygrywaj poprzez

	    (1)  ...            c5-b6
          (2) c7-d8           b8-a7
          (3) d6-c7           f8-d6
          (4) c7-b8           d6-e5
          (5) b8-c7           b6-a5
          (6) c7-d6           c5-d4, etc.
CZWARTA POZYCJA


Mimo i biae maj przewag kamienia, maj ogromne trudnoci w wygraniu 
ze wzgldu na sab pozycj kamienia na a3. Czarny kamie na c1 
utrzymuje je w szachu nie bdc osabionym w swojej efektywnoci 
wzgldem centrum szachownicy.

         
       +---------------------------------------+
     8 |    |    |    |    |    |    |    |    | 
       |---------------------------------------|
     7 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    |    |    |    |    |    |    | 
       |---------------------------------------|
     5 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    |    |    |    | oo |    |    | 
       |---------------------------------------|
     3 |  o |    | oo |    | oo |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 |    |    |    |    |    |    |    |    | 
       |---------------------------------------|
     1 |    |    |  * |    | ** |    | ** |    |
       +---------------------------------------+
          a    b    c    d    e    f    g    h
        DIAGRAM 101.--Biae maj ruch i wygrywaj

Jeeli czarne s na posuniciu, biae w ogle nie mog wygra poniewa 
nie bd w stanie usun czarnych damek. W obecnej sytuacji (ruch 
biaych) wygrywaj one przez powicenie, z ktrym czsto mamy do 
czynienia w kocwkach typu 4 damki przeciw 3.

	Czarne               Biae

          (1)  ...            f4-g3
          (2)  g1-h2          g3-h4
          (3)  h2-g1          c3-d4
          (4)  e1-f2          e3-f4
          (5)  g1-h2          d4-e5
          (6)  h2-g1

              
       +---------------------------------------+
     8 |    |    |    |    |    |    |    |    | 
       |---------------------------------------|
     7 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    |    |    |    |    |    |    | 
       |---------------------------------------|
     5 |    |    |    |    | oo |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    |    |    |    | oo |    | oo | 
       |---------------------------------------|
     3 |  o |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 |    |    |    |    |    | ** |    |    | 
       |---------------------------------------|
     1 |    |    |  * |    |    |    | ** |    |
       +---------------------------------------+
          a    b    c    d    e    f    g    h

                DIAGRAM 102.
Nie pomoe czarnym zagranie f2-e1 ze wzgldu na h4-g3; (7) h2-g1, 
g3-h2; (8) e1-f2, f4-g5; (9) f2-e1, g5-h4;(e3) e1-f2, e5-d4; (c3) 
f2-e1, d4-e3, etc.

          (6)  ...           f4-g3
          (7)  f2-e1         g3-h2
          (8)  e1-f2         e5-d4
          (9)  f2-e1         d4-e3
To jest istotne posunicie, ktre wymusza zwycistwo.

	    (10) e1-f2

gdyby byo e1-d2, biae wymieniyby poprzez h4-g3

	    (11) ...	e3-d2

Tylko przy pomocy tego sprytnego powicenia biae mog wygra parti. 
Po (12) c1-e3 biae graj h2-g3, a jeeli odpowiedzi czarnych bdzie 
(13) f2-e1, biae uzyskaj dwa na jednego poprzez g3-f2. Tak wic 
czarne nie mog uczyni nic lepszego ni gra (13) e3-d4, g3-e1; (14) 
d4-c5, etc., i postawi damki w kadym podwjnym naroniku. Biae 
wygraj wtedy tak jak to zostao wyjanione w rozdziale dotyczcym 
elementarnych kocwek. 

Czwarta pozycja skutkuje remisem tylko wtedy, gdy kamie utrzymywany 
jest na a3 lub h6, w zalenoci od tego czy czarne czy te biae s 
stron sabsz. W trzeciej pozycji utrzymywanie kamieni na tych polach 
jest bezuyteczne, ale czasami mona uzyska remis utrzymujc je na a5 
lub h4. 

W obronie dwch damek przeciwko dwm oraz kamieniowi, strona sabsza 
musi mie ruch w systemie, w ktrym kamie jest zwizany. W 
nastpujcej pozycji bdzie remis jeeli biae maj posunicie.
           
       +---------------------------------------+
     8 |    |    |    |    |    |    |    |    | 
       |---------------------------------------|
     7 |    |    |    |    |    |    | oo |    |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    |    |    |    | oo |    |    | 
       |---------------------------------------|
     5 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    |    |    |    | ** |    |  * | 
       |---------------------------------------|
     3 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 |    |    |    |    |    |    |    |    | 
       |---------------------------------------|
     1 |    |    |    |    | ** |    |    |    |
       +---------------------------------------+
          a    b    c    d    e    f    g    h

                DIAGRAM 103.
Gdyby ruch miay czarne, mogyby wygra poprzez (1) h4-g5, f6-h4; (2) 
f4-g3.


Na diagramie 104 posuniciem remisujcym jest c7-d8. Gra moe 
przebiega jak nastpuje:

	    (2) a5-b6          d6-c7
          (3) b6-a7          c7-b8
          (4) f8-e7          d8-c7
          (5) f6-e5          c7-b6

              
       +---------------------------------------+
     8 |    |    |    |    |    | ** |    |    | 
       |---------------------------------------|
     7 |    |    | oo |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    |    | oo |    | ** |    |    | 
       |---------------------------------------|
     5 |  * |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    |    |    |    |    |    |    | 
       |---------------------------------------|
     3 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 |    |    |    |    |    |    |    |    | 
       |---------------------------------------|
     1 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       +---------------------------------------+
          a    b    c    d    e    f    g    h

            DIAGRAM 104.--Biae maj ruch.

          (6) e7-d6          b6-a5
i biae poruszaj si w t i z powrotem pomidzy b6 i a5. W pozycji 
diagramu 105 biae remisuj poprzez:

	    (1) ...            d6-c5
          (2) a7-b8          c5-b6
          (3) d2-e1          b6-c5
          (4) e1-f2          c5-b6
          (5) f2-g3          b6-c5
          (6) g3-f4          c5-b6
          (7) f4-g5          d4-c5

              b8        d8        f8
       +---------------------------------------+
     8 |    |    |    |    |    |    |    |    | h8
       |---------------------------------------|
     7 | ** |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    |    | oo |    |    |    |    | h6
       |---------------------------------------|
     5 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    |    | oo |    |    |    |    | h4
       |---------------------------------------|
     3 |  * |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 |    |    |    | ** |    |    |    |    | 5
       |---------------------------------------|
     1 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       +---------------------------------------+
          a    b    c    d    e    f    g    h

        DIAGRAM 105.--Biae maj posunicie.
Zmiana obrocy

		(8) g5-f6		c5-d6


i czarne nie mog si ruszy.

PITA POZYCJA

Biae maj ruch i wydaje si oczywiste, e przegraj jeeli rusz swj 
kamie z c7, pozwalajc czarnym na odpowied c3-d4. Jedynym sposobem 
uratowania partii jest powicenie kamienia na a5 poprzez a5-b4. 
Wynikn moe nastpujca gra.

       
       +---------------------------------------+
     8 |    |    |    |    |    |    |    |    | 
       |---------------------------------------|
     7 |    |    |  o |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    |    |    |    |  o |    |  o | 
       |---------------------------------------|
     5 |  o |    |  o |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    |    |    |    |  * |    |  * | 
       |---------------------------------------|
     3 |  * |    |  * |    |  * |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 |    |    |    |    |    |    |    |    | 
       |---------------------------------------|
     1 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       +---------------------------------------+
          a    b    c    d    e    f    g    h

                DIAGRAM 106.

          (2) c3-a5          c7-d6
          (3) a5-b6          f6-e5
          (4) b6-c7          e5-g3
          (5) e3-f4
Uniemoliwienie d6-e5

	    (5)  ...            g3-f2
          (6) c7-d8           f2-e1D
          (7) d8-c7           e1-f2
Biae nie mog ocali kamienia, tak wic goni przeciwnika.

          (8) c7-e5           f2-g3
          (9) h4-g5           c5-d4
          (10) e5-c3          g3-e5
          (11) g5-f6          e5-g7
          (12) c3-d4          g7-f6
Remis. Biae przegrayby po h6-g5, jako e po (13) d4-e5, g5-h4; (14) 
e5-f4, g7-f6; (15) a3-b4 nie mogyby odzyska podwjnego naronika.

Nastpny diagram przedstawia problem, ktry mona by nazwa SZST 
POZYCJ.

        
       +---------------------------------------+
     8 |    |    |    |    |    |    |    |    | 
       |---------------------------------------|
     7 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     6 |    | oo |    |    |    |    |    |    | 
       |---------------------------------------|
     5 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    | o  |    | ** |    |    |    |    | 
       |---------------------------------------|
     3 |  o |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 |    |    |    | ** |    |    |    |    | 
       |---------------------------------------|
     1 |    |    |  * |    |    |    |    |    |
       +---------------------------------------+
          a    b    c    d    e    f    g    h

  DIAGRAM 107.--Czarne maj ruch, a biae remisuj.
Czarne graj

          (1) d2-e1

zagraajc (2) c1-d2 i (3) d4-c3. Biae mog temu zapobiec tylko poprzez

          (1) ...		b6-a5

Teraz c1-d2 da tylko remis ze wzgldu na b4-c3.

          (2) e1-f2         a5-b6
          (3) f2-e3         b6-a5
Znowu trzeba zapobiec c1-d2.

          (4) e3-f4        a5-b6
          (5) f4-g5        b6-c7
Tym razem b6-a5 przegrywa, poniewa czarne mog odpowiedzie (6) g5-h4, 
a5-b6; (7) c1-d2, a3-b2; (8) d4-c3.

          (6) g5-h4        c7-b8

Unikanie c7-b6, ktre spowodowaoby przegran poprzez (7) c1-d2

          (7) h4-g3        b8-c7
          (8) g3-f4        c7-b6
          (9) f4-e5        b6-c7
Remis. Biae musz wypatrywa c1-d2 i uwaa aby zagra b6-a5 we 
waciwym momencie, po to by przeprowadzi wymian b4-c3 jeeli zagrane 
zostanie c1-d2. Jednoczenie musz uwaa na ruch b6-a5 jeeli czarne 
damki s na polach d4 i h2 lub d4 i h4, inaczej czarne mog 
odpowiedzie h2-g3, a5-b6; c1-d2, d4-c3.


IV

GWNE ZASADY I PARTIE ILUSTRACYJNE


Generalne zasady strategii zastosowa mona w odniesieniu do warcabw 
tak samo jak miao to miejsce w przypadku szachw, mimo i w przypadku 
warcabw nie mamy do czynienia z manewrami strategicznymi na tak du 
skal.

I znowu mamy zasad najwikszej mobilnoci, ktra powinna przywieca 
planowi mobilizacji w kadym otwarciu. Korzystniej jest gdy nasze 
bierki zajmuj centrum planszy, a nie krawdzie, gdzie cz ich 
zasigu pozostaje odcita.

Waga pl centralnych nie jest a tak wyrana jak w szachach. Nie ma 
wtpliwoci, e bierka ma wicej mobilnoci w centrum gdzie ma dwa czy 
cztery posunicia do wyboru, ni na skraju planszy gdzie moliwe s 
tylko jeden czy dwa ruchy; ale bierka na skraju planszy ma t zalet, 
e dopki si nie poruszy, jest chroniona przed zbiciem przez brzeg 
planszy. Jednak gracz, utrzymujcy swoje bierki w skomasowanej formacji 
w centrum zapewni im w wikszoci przypadkw wzajemn ochron i 
odniesie zwycistwo nad graczem, ktrego armia jest podzielona na dwie 
czci  jedn po lewej, a drug po prawej stronie szachownicy.

Grajc biaymi kamieniami korzystnie jest zajmowa pola takie jak f4, 
e5, c5, f8, d8 i b8, a nie jest dobrze zajmowa h2 i a3 jeeli 
przeciwnik ma bierk odpowiednio na g1 i c1 poniewa wtedy kamienie 
dziaaj jak wsparcie dla wroga zamiast pomaga swojej stronie. W 
pozycji: czarne g1, d2 i g3; biae h2, f4, e5 i f6;  kamie biaych na 
h2 wspiera kamie czarnych na g3 i biae bdc na posuniciu musz 
odda bierk ruchem f6-g5, na ktry czarne odpowiedz g3-h4. 

Naturalnie dobrze jest nie dotyka bierek w ostatnim rzdzie poniewa 
zapobiegn one uzyskaniu przez przeciwnika damek. Jednak kamie biaych 
h8 i czarnych a1 lepiej sprawuj si w centrum szachownicy poniewa 
pola g7 i b2 s odpowiednio chronione poprzez f8 i c1. Co wicej po 
otwarciach, w ktrych gracz utrzymuje kamie w pojedynczym naroniku 
powstaje zagroenie pierwsz pozycj.

Formacj, ktra czsto powstaje w grze rodkowej jest tzw. okie. 
Skada si ona z trzech kamieni uoonych tak jak bierki biaych na 
Diagramie 


         
       +---------------------------------------+
     8 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     7 |    |    | o  |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    |    | o  |    |    |    |    | 
       |---------------------------------------|
     5 | *  |    |  o |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |  * |    |    |    |    |    |    | 
       |---------------------------------------|
     3 | *  |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 |    |    |    |    |    |    |    |    | 
       |---------------------------------------|
     1 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       +---------------------------------------+
          a    b    c    d    e    f    g    h

                    DIAGRAM 108.

Kiedy okie jest waciwie wsparty, tworzy solidn pozycj obronn, 
ktr nieatwo jest zaatakowa. Przykadu silnego okcia dostarcza 
nastpujca partia:

         
       +---------------------------------------+
     8 |    |  o |    |    |    |  o |    |    | 
       |---------------------------------------|
     7 |    |    |    |    |  o |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    |    |    |    |    |    |  o | 
       |---------------------------------------|
     5 |    |    |  o |    |    |    |  o |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    |    |    |    |  * |    |  o | 
       |---------------------------------------|
     3 |  * |    |  * |    |  * |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 |    |    |    |  * |    |  * |    |    | 
       |---------------------------------------|
     1 |    |    |    |    | *  |    |    |    |
       +---------------------------------------+
          a    b    c    d    e    f    g    h

                    DIAGRAM 109.

          Czarne               Biae

          (1) e3-d4           d6-c5
          (2) f2-e3           f6-g5
          (3) g1-f2           g7-f6
          (4) c3-b4           g5-h4
          (5) b4-d6           e7-c5
          (6) d2-c3           h8-g7
          (7) c3-b4           f6-g5
          (8) b4-d6           c7-c3
          (9) b2-d4           b6-c5
         (10) d4-b6           a7-c5
         (11) a1-b2           g7-f6
         (12) b2-c3           d8-e7
         (13) c1-d2           f6-e5
         (14) g3-f4           e5-g3
         (15) h2-f4
Kamienie na f2, e3, h4, f4, g5 i h6 formuj okie, ktrego sia stanie 
si widoczna w 19 posuniciu.

 	   (15) ...             e7-d6
         (16) c3-d4           b8-a7
         (17) d4-b6           a7-c5
         (18) d2-c3           f8-e7
         (19) e1-d2           c5-b4
         (20) a3-c5           d6-b4
         (21) c3-a5           e7-d6
         (22) d2-c3 z wygran.
Niebezpieczestwa kryjce si w okciu, ktry nie jest wystarczajco 
wsparty ukazuje nastpujca partia.

           Czarne               Biae

          (1) e3-d4           d6-c5
          (2) d2-e3           f6-g5
          (3) c1-d2           g7-f6
          (4) g3-f4           h8-g7
          (5) h2-g3           g5-h4
          (6) g1-h2           f6-g5
          (7) c3-b4           e7-f6
          (8) b4-d6           c7-c3
          (9) d2-b4           d8-e7
         (10) b2-c3           b6-c5
         (11) b4-d6           e7-c5
         (12) c3-d4           f8-e7
i biae wygrywaj poprzez grob wzicia dwch za jednego poprzez c5-d4 
po wymianie. Czarne nie mog zapobiec utracie bierki.

Czytelnik, ktry dogbnie zaznajomi si z podstawowymi kocwkami nie 
bdzie mia problemw z zagraniem dobrej partii warcabw jeeli w 
kadym posuniciu bdzie przestrzega omwionych w tym rozdziale 
generalnych zasad. Jeeli bdzie analizowa niezliczone warianty 
podawane w wikszoci podrcznikw do gry w warcaby, przekona si, e 
ilustruj one po prostu te zasady w partiach rozpocztych rnymi 
otwarciami.

Przytocz dalej dwie partie grane przez mistrzw, ktrych dogbne 
studium przyniesie czytelnikowi wicej poytku ni  przegldanie 
niezliczonej iloci partii zbyt skompo skomentowanych.

          Czarne               Biae

          (1)  g3-f4
Prawdopodobnie najlepszym posuniciem otwierajcym jest c3-d4 poniewa 
pozwala na szybki rozwj kamienia a1, ktry jak to zostao ju 
zaznaczone nie powinien pozostawa w pierwszym rzdzie. Warianty 
powstae po c3-d4 zostay tak wyczerpujco przeanalizowane, e 
praktycznie niemoliwe jest pokonanie  gracza, ktry opanowa je 
wszystkie pamiciowo. Koniecznym wic okazao si ograniczenie graczy w 
meczach i turniejach poprzez losowanie pierwszego posunicia w celu 
uniknicia zbyt wielu remisw. Jest to powana wada poniewa ogranicza 
swobody wyboru gracza, a tak by nie powinno.

          (1) ...             f6-g5
          (2) c3-d4
Trudno jest powiedzie czy lepsze jest posunicie c3-b4 czy te h2-g3. 
f2-g3 i e3-d4 s uwaane za sabe.

          (2) ...             g7-f6

Bardziej agresywne ni d6-c5, ktre rwnie mona bezpiecznie zagra.

          (3) d4-c5

b2-c3, h4-g5 lub c5-d6 byyby rwnie dobre.

          (3) ...              b6-d4
          (4) e3-c5            d6-b4
          (5) a3-c5            g5-e3
          (6) f2-d4            h6-g5
          (7) h2-g3            h8-g7
          (8) b2-a3            g7-h6
          (9) d2-e3            g5-h4
          


              
       +---------------------------------------+
     8 |    |  o |    |  o |    |  o |    |    | 
       |---------------------------------------|
     7 |  o |    |  o |    |  o |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    |    |    |    |  o |    |  o | 
       |---------------------------------------|
     5 |    |    |  * |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    |    |  * |    |    |    |  o | 
       |---------------------------------------|
     3 |  * |    |    |    |  * |    |  * |    |
       |---------------------------------------|
     2 |    |    |    |    |    |    |    |    | 
       |---------------------------------------|
     1 |  * |    |  * |    |  * |    |  * |    |
       +---------------------------------------+
          a    b    c    d    e    f    g    h

                    DIAGRAM 110.
          (10) g1-f2
Na pierwszy rzut oka nierozsdnym moe wydawa si przerywanie 
damkowego rzdu kiedy mona byo zagra g3-f4; jednak korzy 
wynikajca z pozostania bierki na h4 zamiast komplikacji wynikych po 
h4-g3 bior gr nad wad poruszenia kamieniem z pierwszego rzdu. 
Czarne mogyby rwnie zagra (10) e1-f2, ale spotka si to moe z 
silnym atakiem: (10) e1-f2, c7-d6; (11) a1-b2, d6-b4; (12) a3-c5, 
b8-c7; (13) g3-f4, c7-b6; (14) c1-d2 (b2-a3 przegrywa), f6-g5; (15) 
f4-e5 (i znowu b2-a3 przegrywa), g5-f4; (16) e3-g5, h6-f4; (17) g1-h2, 
d8-c7; (18) f2-e3, b6-a5; (19) e3-g5, e7-f6; (20) e5-g7, f8-f4;(21) 
d2-c3 (Prawdopodobnie jedyne posunicie prowadzce do remisu --b2-a3 
przegrywa ze wzgldu na a5-b4).

          (10) ...            c7-b6
          (11) a1-b2          b8-c7
mona byo zagra rwnie f6-e5.

          (12) g3-f4           c7-d6

lub f6-g5 albo b6-a5.

          (13) c1-d2          d6-b4
          (14) a3-c5          f6-g5
          (15) d2-c3          e7-d6
d8-c7 przegrywa ze wzgldu na (16) b2-a3, e7-f6; (17) c3-b4, b6-a5; 
(18) c5-b6, a5-c3; (19) b6-d8, c3-b2; (20) f4-e5.

              
       +---------------------------------------+
     8 |    |    |    |  o |    |  o |    |    | 
       |---------------------------------------|
     7 |  o |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     6 |    |  o |    |  o |    |    |    |  o | 
       |---------------------------------------|
     5 |    |    |  * |    |    |    |  o |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    |    |  * |    |  * |    |  o | 
       |---------------------------------------|
     3 |    |    |  * |    |  * |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 |    |  * |    |    |    |  * |    |    | 
       |---------------------------------------|
     1 |    |    |    |    |  * |    |    |    |
       +---------------------------------------+
          a    b    c    d    e    f    g    h

                    DIAGRAM 111.

          (16) c5-e7          f8-d6
          (17) b2-a3          b6-a5
          (18) d4-e5          d6-c5
Nie mona gra a5-b4 ze wzgldu na (19) a5-c7, b4-d2; (20) e1-c3, 
d8-b6; (21) a3-b4.

           (19) c3-d4          a5-b4
Biae mog oczywicie zremisowa w tym miejscu posuniciem d8-e7; a5-b4 
rwnie remisuje mimo niewidzialnego okcia czarnych.

          (20) d4-b6          a7-c5
          (21) e1-d2          d8-e7
          (22) e5-d6

Gdyby nastpio e5-f6, biae remisuj c5-d4; (23) a3-c5, h4-g3.

          (23) ...            e7-f6


             
       +---------------------------------------+
     8 |    |    |    |    |    |    |    |    | 
       |---------------------------------------|
     7 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    |    |  * |    |  o |    |  o | 
       |---------------------------------------|
     5 |    |    |  o |    |    |    |  o |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |  o |    |    |    |  * |    |  o | 
       |---------------------------------------|
     3 |  * |    |    |    |  * |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 |    |    |    |  * |    |  * |    |    | 
       |---------------------------------------|
     1 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       +---------------------------------------+
          a    b    c    d    e    f    g    h

                    DIAGRAM 112.
Gra na byskotliw kocwk. Remisuje rwnie b4-c3; (24)d2-b4, e7-f6; 
(25) f4-e5, f6-d4; (26) d6-e7, g5-f4.


          (24) d6-c7          b4-c3
          (25) d2-d6          f6-e5
 Remis mimo rnicy dwch bierek.


Nastpujca partia stanowi ilustracj pierwszej pozycji:

           Czarne              Biae

          (1) c3-d4           f6-e5

To posunicie nie jest tak silne jak d6-c5.

          (2) d4-f6           g7-e5
          (3) b2-c3

Mona byo rwnie zagra a3-b4 

          (3) ...             h8-g7
          (4) a1-b2           g7-f6

b6-a5 jest take dobre.

          (5) a3-b4

Gdyby czarne zagray zamiast tego e3-d4, biae zapewni sobie atw gr 
posuniciem d6-c5.

          (5) ...             b6-a5

Uwaane za najlepsze. Mona rwnie gra b6-c5 or f6-g5.

          (6) b2-a3

Czarne mogy przygotowa puapk posuniciem (6) e3-d4. Po odpowiedzi 
biaych c7-b6 lub a7-b6, czarne wygrywaj poprzez (7) d4-c5, b6-d4; (8) 
b4-c5, d6-b4; (9) g3-f4.


          (6) ...             c7-b6
          (7) e3-f4           b6-c5



           
       +---------------------------------------+
     8 |    |  o |    |  o |    |  o |    |    | 
       |---------------------------------------|
     7 |  o |    |    |    |  o |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    |    |  o |    |  o |    |  o | 
       |---------------------------------------|
     5 |  o |    |  o |    |  o |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |  * |    |    |    |  * |    |    | 
       |---------------------------------------|
     3 |  * |    |  * |    |    |    |  * |    |
       |---------------------------------------|
     2 |    |    |    |  * |    |  * |    |  * | 
       |---------------------------------------|
     1 |    |    |  * |    |  * |    |  * |    |
       +---------------------------------------+
          a    b    c    d    e    f    g    h

                    DIAGRAM 113.

   

W razie d8-c7, czarne wygrywaj poprzez (8) d2-e3, b6-c5; (9) g3-h4, 
e5-g3; (10) h2-f4, a7-b6; (11) h4-g5, f6-h4; (12) c1-d2 lub (10) ..., 
c7-b6; (11) g1-h2, f6-e5; (12) c1-d2.

         (8) d2-e3             a7-b6

Za silniejsze uwaa si b8-c7 lub c5-d4

         (9) c1-d2              b8-a7

To posunicie przegrywa. Moliwo remisu zapewnia tylko f8-g7.

         Czarne               Biae

         (10) g3-h4          e5-g3
         (11) h2-f4          f6-e5

           
       +---------------------------------------+
     8 |    |    |    |  o |    |  o |    |    | 
       |---------------------------------------|
     7 |  o |    |    |    |  o |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     6 |    |  o |    |  o |    |    |    |  o | 
       |---------------------------------------|
     5 |  o |    |  o |    |  o |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |  * |    |    |    |  * |    |  * | 
       |---------------------------------------|
     3 |  * |    |  * |    |  * |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 |    |    |    |  * |    |  * |    |    | 
       |---------------------------------------|
     1 |    |    |    |    |  * |    |  * |    |
       +---------------------------------------+
          a    b    c    d    e    f    g    h

                    DIAGRAM 114.


Moliwe s tutaj cztery warianty. Jeeli nastpi d8-c7 lub f8-g7, 
czarne wygrywaj dziki (12) h4-g5, f6-h4; (13) f4-e5, etc. (11) ..., 
f6-g5 przegrywa ze wzgldu na (12) h4-f6, e7-g5; (13) f4-e5. 
Powicenie (11) ..., h6-g5; (12) f4-h6, f6-e5 jest parowane poprzez 
(13) e3-f4, e5-g3; (14) g1-h2, e7-f6; (15) h2-f4, d8-e7; (16) h4-g5.

          Czarne               Biae

          (12) h4-g5          e5-g3
          (13) f2-h4          h6-f4
          (14) e3-g5          e7-f6

W odpowiedzi na f8-g7 czarne wygrywaj poprzez (15) d2-e3, g7-f6; (16) 
e1-f2; ale grajc d8-c7 biae mog duej si broni.

          
       +---------------------------------------+
     8 |    |    |    |  o |    |  o |    |    |
       |---------------------------------------|
     7 |  o |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     6 |    |  o |    |  o |    |  o |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 |  o |    |  o |    |    |    |  * |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |  * |    |    |    |    |    |  * |
       |---------------------------------------|
     3 |  * |    |  * |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 |    |    |    |  * |    |    |    |    | 
       |---------------------------------------|
     1 |    |    |    |    |  * |    |  * |    |
       +---------------------------------------+
          a    b    c    d    e    f    g    h

                    DIAGRAM 115.  

(14) ..., d8-c7; (15) g5-f6, e7-g5; (16) h4-f6, c5-d4; (17)c3-e5, 
d6-f4; (18) g1-f2, a5-c3; (19) d2-b4, c7-d6; (20) b4-c5, d6-b4;(21) 
a3-c5, b6-d4; (22) f2-e3, d4-f2; (23) e1-e5, a7-b6; (24) e5-d6, b6-c5; 
(25) d6-c7, c5-d4; (26) c7-b8, d4-e3; (27) b8-c7, e3-f2; (28) c7-d6, 
f2-g1; (29) f6-e7, g1-f2; (30) e7-d8, f2-g3; (31) f8-e7, g3-h4; (32) 
e7-f6, h4-g3; (33) d6-e5. Czarne uzyskay w ten sposb pierwsz pozycj 
i wygrywaj.

          Czarne               Biae

          (15) g5-e7          d8-f6
          (16) d2-e3          f8-g7
          (17) e1-f2          g7-h6
          (18) f2-g3          f6-e5
          (19) g1-h2          e5-d4

Aby wybrn z tej sytuacji biae musz odda bierk, a czarne mog 
wtedy wymieni i bez problemu wygra 

          (20) c3-c7, etc.



V

PROBLEMY WARCABOWE
Problemy warcabowe w odrnieniu od szachowych s zawsze cile 
zwizane z typowym przebiegiem gry i nie pozwalaj na komponowanie 
kombinacji, ktre zasadniczo rniyby si od tego co dzieje si w 
trakcie prawdziwej partii.


PROBLEM Nr. 1. BIAE ZACZYNAJ I WYGRYWAJ

         
       +---------------------------------------+
     8 |    |    |    |    |    |    |    |    | 
       |---------------------------------------|
     7 |    |    | o  |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     6 |    | o  |    |    |    |    |    | o  | 
       |---------------------------------------|
     5 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    | *  |    |    |    |    |    |  * | 
       |---------------------------------------|
     3 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 |    |    |    |    |    |    |    |    | 
       |---------------------------------------|
     1 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       +---------------------------------------+
          a    b    c    d    e    f    g    h

                    DIAGRAM 116.
Zwykle zaczerpnite s z gry kocowej, a odrniaj si od zwykych 
kocwek tylko nieoczekiwanym pierwszym posuniciem, zwykle polegajcym 
na powiceniu kilku bierek. Diagramy 116, 117 i 118 dostarczaj 
przykadw:

PROBLEM Nr.2. BIAE ZACZYNAJ I WYGRYWAJ.

        
       +---------------------------------------+
     8 |    |    |    |    |    |    |    | ** |
       |---------------------------------------|
     7 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     6 |    | oo |    |  o |    | o  |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 |    |    |    |    |    |    | o  |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    |    |    |    |    |    | *  |
       |---------------------------------------|
     3 |    |    |    |    |    |    | *  |    |
       |---------------------------------------|
     2 |    |    |    |    |    |    |    | *  | 
       |---------------------------------------|
     1 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       +---------------------------------------+
          a    b    c    d    e    f    g    h

                    DIAGRAM 117.
Jeeli w pozycji przedstawionej na diagramie 116 biae sprbowayby 
osign rzd przemiany bierk z c7, czarne mog wygra dziki 
pierwszej pozycji: (1) . . ., c7-d6,
(2) b4-a5, b6-c5; (3) a5-b6, c5-d4; (4) b6-c7, d6-c5; (5) c7-b6, c5-b4; 
(6) b6-c5, etc. Jedynym sposobem na osignicie remisu jest powicenie 
bierki z h6 posuniciem h6-g5; nastpnie mona kontynuowa jak wyej. 
Pozwala to biaym zagra d6-e5 zamiast c5-d4 z wymian damki na kamie.
Pierwsze posunicie w pozycji przedstawionej na diagramie 117 to b6-a7. 
Czarne musz na nie odpowiedzie (2) h8-g7. Nastpnie biae powicaj 
trzy kamienie poprzez g5-f4 i po (3) g7-c7 (lub g3-c7) graj a7-b8. 
Czarne musz wzi trzeci kamie i biae odbijaj dwa kamienie poprzez 
b8-f4 wic obie pozostae bierki czarnych.
PROBLEM Nr.3. CZARNE ZACZYNAJ I WYGRYWAJ.
          
       +---------------------------------------+
     8 |    | o  |    |    |    | o  |    |  o | 
       |---------------------------------------|
     7 |  o |    | o  |    |  o |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    |    | o  |    | o  |    | *  | 
       |---------------------------------------|
     5 | *  |    |    |    | o  |    | *  |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    | *  |    | o  |    |    |    | o  | 
       |---------------------------------------|
     3 |  o |    | *  |    |    |    | *  |    |
       |---------------------------------------|
     2 |    | *  |    |    |    | *  |    | *  | 
       |---------------------------------------|
     1 |    |    |  * |    |  * |    | *  |    |
       +---------------------------------------+
          a    b    c    d    e    f    g    h

                    DIAGRAM 118.
To najdusza sekwencja ataku pochodzca z prawdziwej gry. Partia, z 
ktrej pochodzi ta pozycja przebiegaa jak nastpuje:

      Czarne         Biae

          (1) a3-b4         h6-g5
          (2) b4-a5         g5-h4
          (3) e3-f4         d6-c5
          (4) f4-g5         c5-b4
          (5) g5-h6         b4-a3
          (6) c3-b4         f6-e5
          (7) b2-c3         g7-f6
          (8) d2-e3         e7-d6
          (9) e3-f4         b6-c5
         (10) f4-g5         d8-e7
         (11) a1-b2         c5-d4

Osignita zostaje pozycja przedstawiona na diagramie, w ktrej czarne 
wygrywaj poprzez:

         (12) h6-g7         f8-f4
         (13) b4-c5         d6-d2
         (14) c1-c5         a3-c1
         (15) c5-b6         a7-c5
         (16) e1-d2         c1-e3
         (17) f2-d8         h4-f2
         (18) g1-g5         f6-h4
         (19) d8-d4

Koczc bicie usuwajce z szachownicy 18 kamieni.

         (19)  ...          b8-c7
         (20) d4-e3         h8-g7
         (21) h2-g3

Aby uzyska posunicie

         (21)  ...          h4-f2
         (22) e3-g1         g7-f6
         (23) g1-f2         f6-e5
         (24) f2-e3         c7-d6
         (25) a5-b6         d6-c5
         (26) b6-c7         e5-d4
         (27) e3-d2         c5-b4
         (28) c7-d8         d4-c3
         (29) d2-c1         b4-a3
         (30) d8-c7         c3-b2
         (31) c7-b6         b2-a1
         (32) b6-c5         a1-b2
         (33) c5-d4         b2-a1
         (34) d4-c3 z wygran.




***END OF THE PROJECT GUTENBERG EBOOK SZACHY I WARCABY:
 DROGA DO MISTRZOSTWA***


******* This file should be named 15201-8.txt or 15201-8.zip *******


This and all associated files of various formats will be found in:
https://www.gutenberg.org/dirs/1/5/2/0/15201


Updated editions will replace the previous one--the old editions
will be renamed.

Creating the works from public domain print editions means that no
one owns a United States copyright in these works, so the Foundation
(and you!) can copy and distribute it in the United States without
permission and without paying copyright royalties.  Special rules,
set forth in the General Terms of Use part of this license, apply to
copying and distributing Project Gutenberg-tm electronic works to
protect the PROJECT GUTENBERG-tm concept and trademark.  Project
Gutenberg is a registered trademark, and may not be used if you
charge for the eBooks, unless you receive specific permission.  If you
do not charge anything for copies of this eBook, complying with the
rules is very easy.  You may use this eBook for nearly any purpose
such as creation of derivative works, reports, performances and
research.  They may be modified and printed and given away--you may do
practically ANYTHING with public domain eBooks.  Redistribution is
subject to the trademark license, especially commercial
redistribution.



*** START: FULL LICENSE ***

THE FULL PROJECT GUTENBERG LICENSE
PLEASE READ THIS BEFORE YOU DISTRIBUTE OR USE THIS WORK

To protect the Project Gutenberg-tm mission of promoting the free
distribution of electronic works, by using or distributing this work
(or any other work associated in any way with the phrase "Project
Gutenberg"), you agree to comply with all the terms of the Full Project
Gutenberg-tm License (available with this file or online at
https://gutenberg.org/license).


Section 1.  General Terms of Use and Redistributing Project Gutenberg-tm
electronic works

1.A.  By reading or using any part of this Project Gutenberg-tm
electronic work, you indicate that you have read, understand, agree to
and accept all the terms of this license and intellectual property
(trademark/copyright) agreement.  If you do not agree to abide by all
the terms of this agreement, you must cease using and return or destroy
all copies of Project Gutenberg-tm electronic works in your possession.
If you paid a fee for obtaining a copy of or access to a Project
Gutenberg-tm electronic work and you do not agree to be bound by the
terms of this agreement, you may obtain a refund from the person or
entity to whom you paid the fee as set forth in paragraph 1.E.8.

1.B.  "Project Gutenberg" is a registered trademark.  It may only be
used on or associated in any way with an electronic work by people who
agree to be bound by the terms of this agreement.  There are a few
things that you can do with most Project Gutenberg-tm electronic works
even without complying with the full terms of this agreement.  See
paragraph 1.C below.  There are a lot of things you can do with Project
Gutenberg-tm electronic works if you follow the terms of this agreement
and help preserve free future access to Project Gutenberg-tm electronic
works.  See paragraph 1.E below.

1.C.  The Project Gutenberg Literary Archive Foundation ("the Foundation"
or PGLAF), owns a compilation copyright in the collection of Project
Gutenberg-tm electronic works.  Nearly all the individual works in the
collection are in the public domain in the United States.  If an
individual work is in the public domain in the United States and you are
located in the United States, we do not claim a right to prevent you from
copying, distributing, performing, displaying or creating derivative
works based on the work as long as all references to Project Gutenberg
are removed.  Of course, we hope that you will support the Project
Gutenberg-tm mission of promoting free access to electronic works by
freely sharing Project Gutenberg-tm works in compliance with the terms of
this agreement for keeping the Project Gutenberg-tm name associated with
the work.  You can easily comply with the terms of this agreement by
keeping this work in the same format with its attached full Project
Gutenberg-tm License when you share it without charge with others.
This particular work is one of the few copyrighted individual works
included with the permission of the copyright holder.  Information on
the copyright owner for this particular work and the terms of use
imposed by the copyright holder on this work are set forth at the
beginning of this work.

1.D.  The copyright laws of the place where you are located also govern
what you can do with this work.  Copyright laws in most countries are in
a constant state of change.  If you are outside the United States, check
the laws of your country in addition to the terms of this agreement
before downloading, copying, displaying, performing, distributing or
creating derivative works based on this work or any other Project
Gutenberg-tm work.  The Foundation makes no representations concerning
the copyright status of any work in any country outside the United
States.

1.E.  Unless you have removed all references to Project Gutenberg:

1.E.1.  The following sentence, with active links to, or other immediate
access to, the full Project Gutenberg-tm License must appear prominently
whenever any copy of a Project Gutenberg-tm work (any work on which the
phrase "Project Gutenberg" appears, or with which the phrase "Project
Gutenberg" is associated) is accessed, displayed, performed, viewed,
copied or distributed:

This eBook is for the use of anyone anywhere at no cost and with
almost no restrictions whatsoever.  You may copy it, give it away or
re-use it under the terms of the Project Gutenberg License included
with this eBook or online at www.gutenberg.org

1.E.2.  If an individual Project Gutenberg-tm electronic work is derived
from the public domain (does not contain a notice indicating that it is
posted with permission of the copyright holder), the work can be copied
and distributed to anyone in the United States without paying any fees
or charges.  If you are redistributing or providing access to a work
with the phrase "Project Gutenberg" associated with or appearing on the
work, you must comply either with the requirements of paragraphs 1.E.1
through 1.E.7 or obtain permission for the use of the work and the
Project Gutenberg-tm trademark as set forth in paragraphs 1.E.8 or
1.E.9.

1.E.3.  If an individual Project Gutenberg-tm electronic work is posted
with the permission of the copyright holder, your use and distribution
must comply with both paragraphs 1.E.1 through 1.E.7 and any additional
terms imposed by the copyright holder.  Additional terms will be linked
to the Project Gutenberg-tm License for all works posted with the
permission of the copyright holder found at the beginning of this work.

1.E.4.  Do not unlink or detach or remove the full Project Gutenberg-tm
License terms from this work, or any files containing a part of this
work or any other work associated with Project Gutenberg-tm.

1.E.5.  Do not copy, display, perform, distribute or redistribute this
electronic work, or any part of this electronic work, without
prominently displaying the sentence set forth in paragraph 1.E.1 with
active links or immediate access to the full terms of the Project
Gutenberg-tm License.

1.E.6.  You may convert to and distribute this work in any binary,
compressed, marked up, nonproprietary or proprietary form, including any
word processing or hypertext form.  However, if you provide access to or
distribute copies of a Project Gutenberg-tm work in a format other than
"Plain Vanilla ASCII" or other format used in the official version
posted on the official Project Gutenberg-tm web site (www.gutenberg.org),
you must, at no additional cost, fee or expense to the user, provide a
copy, a means of exporting a copy, or a means of obtaining a copy upon
request, of the work in its original "Plain Vanilla ASCII" or other
form.  Any alternate format must include the full Project Gutenberg-tm
License as specified in paragraph 1.E.1.

1.E.7.  Do not charge a fee for access to, viewing, displaying,
performing, copying or distributing any Project Gutenberg-tm works
unless you comply with paragraph 1.E.8 or 1.E.9.

1.E.8.  You may charge a reasonable fee for copies of or providing
access to or distributing Project Gutenberg-tm electronic works provided
that

- You pay a royalty fee of 20% of the gross profits you derive from
     the use of Project Gutenberg-tm works calculated using the method
     you already use to calculate your applicable taxes.  The fee is
     owed to the owner of the Project Gutenberg-tm trademark, but he
     has agreed to donate royalties under this paragraph to the
     Project Gutenberg Literary Archive Foundation.  Royalty payments
     must be paid within 60 days following each date on which you
     prepare (or are legally required to prepare) your periodic tax
     returns.  Royalty payments should be clearly marked as such and
     sent to the Project Gutenberg Literary Archive Foundation at the
     address specified in Section 4, "Information about donations to
     the Project Gutenberg Literary Archive Foundation."

- You provide a full refund of any money paid by a user who notifies
     you in writing (or by e-mail) within 30 days of receipt that s/he
     does not agree to the terms of the full Project Gutenberg-tm
     License.  You must require such a user to return or
     destroy all copies of the works possessed in a physical medium
     and discontinue all use of and all access to other copies of
     Project Gutenberg-tm works.

- You provide, in accordance with paragraph 1.F.3, a full refund of any
     money paid for a work or a replacement copy, if a defect in the
     electronic work is discovered and reported to you within 90 days
     of receipt of the work.

- You comply with all other terms of this agreement for free
     distribution of Project Gutenberg-tm works.

1.E.9.  If you wish to charge a fee or distribute a Project Gutenberg-tm
electronic work or group of works on different terms than are set
forth in this agreement, you must obtain permission in writing from
both the Project Gutenberg Literary Archive Foundation and Michael
Hart, the owner of the Project Gutenberg-tm trademark.  Contact the
Foundation as set forth in Section 3 below.

1.F.

1.F.1.  Project Gutenberg volunteers and employees expend considerable
effort to identify, do copyright research on, transcribe and proofread
public domain works in creating the Project Gutenberg-tm
collection.  Despite these efforts, Project Gutenberg-tm electronic
works, and the medium on which they may be stored, may contain
"Defects," such as, but not limited to, incomplete, inaccurate or
corrupt data, transcription errors, a copyright or other intellectual
property infringement, a defective or damaged disk or other medium, a
computer virus, or computer codes that damage or cannot be read by
your equipment.

1.F.2.  LIMITED WARRANTY, DISCLAIMER OF DAMAGES - Except for the "Right
of Replacement or Refund" described in paragraph 1.F.3, the Project
Gutenberg Literary Archive Foundation, the owner of the Project
Gutenberg-tm trademark, and any other party distributing a Project
Gutenberg-tm electronic work under this agreement, disclaim all
liability to you for damages, costs and expenses, including legal
fees.  YOU AGREE THAT YOU HAVE NO REMEDIES FOR NEGLIGENCE, STRICT
LIABILITY, BREACH OF WARRANTY OR BREACH OF CONTRACT EXCEPT THOSE
PROVIDED IN PARAGRAPH F3.  YOU AGREE THAT THE FOUNDATION, THE
TRADEMARK OWNER, AND ANY DISTRIBUTOR UNDER THIS AGREEMENT WILL NOT BE
LIABLE TO YOU FOR ACTUAL, DIRECT, INDIRECT, CONSEQUENTIAL, PUNITIVE OR
INCIDENTAL DAMAGES EVEN IF YOU GIVE NOTICE OF THE POSSIBILITY OF SUCH
DAMAGE.

1.F.3.  LIMITED RIGHT OF REPLACEMENT OR REFUND - If you discover a
defect in this electronic work within 90 days of receiving it, you can
receive a refund of the money (if any) you paid for it by sending a
written explanation to the person you received the work from.  If you
received the work on a physical medium, you must return the medium with
your written explanation.  The person or entity that provided you with
the defective work may elect to provide a replacement copy in lieu of a
refund.  If you received the work electronically, the person or entity
providing it to you may choose to give you a second opportunity to
receive the work electronically in lieu of a refund.  If the second copy
is also defective, you may demand a refund in writing without further
opportunities to fix the problem.

1.F.4.  Except for the limited right of replacement or refund set forth
in paragraph 1.F.3, this work is provided to you 'AS-IS,' WITH NO OTHER
WARRANTIES OF ANY KIND, EXPRESS OR IMPLIED, INCLUDING BUT NOT LIMITED TO
WARRANTIES OF MERCHANTIBILITY OR FITNESS FOR ANY PURPOSE.

1.F.5.  Some states do not allow disclaimers of certain implied
warranties or the exclusion or limitation of certain types of damages.
If any disclaimer or limitation set forth in this agreement violates the
law of the state applicable to this agreement, the agreement shall be
interpreted to make the maximum disclaimer or limitation permitted by
the applicable state law.  The invalidity or unenforceability of any
provision of this agreement shall not void the remaining provisions.

1.F.6.  INDEMNITY - You agree to indemnify and hold the Foundation, the
trademark owner, any agent or employee of the Foundation, anyone
providing copies of Project Gutenberg-tm electronic works in accordance
with this agreement, and any volunteers associated with the production,
promotion and distribution of Project Gutenberg-tm electronic works,
harmless from all liability, costs and expenses, including legal fees,
that arise directly or indirectly from any of the following which you do
or cause to occur: (a) distribution of this or any Project Gutenberg-tm
work, (b) alteration, modification, or additions or deletions to any
Project Gutenberg-tm work, and (c) any Defect you cause.


Section  2.  Information about the Mission of Project Gutenberg-tm

Project Gutenberg-tm is synonymous with the free distribution of
electronic works in formats readable by the widest variety of computers
including obsolete, old, middle-aged and new computers.  It exists
because of the efforts of hundreds of volunteers and donations from
people in all walks of life.

Volunteers and financial support to provide volunteers with the
assistance they need, is critical to reaching Project Gutenberg-tm's
goals and ensuring that the Project Gutenberg-tm collection will
remain freely available for generations to come.  In 2001, the Project
Gutenberg Literary Archive Foundation was created to provide a secure
and permanent future for Project Gutenberg-tm and future generations.
To learn more about the Project Gutenberg Literary Archive Foundation
and how your efforts and donations can help, see Sections 3 and 4
and the Foundation web page at https://www.pglaf.org.


Section 3.  Information about the Project Gutenberg Literary Archive
Foundation

The Project Gutenberg Literary Archive Foundation is a non profit
501(c)(3) educational corporation organized under the laws of the
state of Mississippi and granted tax exempt status by the Internal
Revenue Service.  The Foundation's EIN or federal tax identification
number is 64-6221541.  Its 501(c)(3) letter is posted at
https://pglaf.org/fundraising.  Contributions to the Project Gutenberg
Literary Archive Foundation are tax deductible to the full extent
permitted by U.S. federal laws and your state's laws.

The Foundation's principal office is located at 4557 Melan Dr. S.
Fairbanks, AK, 99712., but its volunteers and employees are scattered
throughout numerous locations.  Its business office is located at
809 North 1500 West, Salt Lake City, UT 84116, (801) 596-1887, email
business@pglaf.org.  Email contact links and up to date contact
information can be found at the Foundation's web site and official
page at https://pglaf.org

For additional contact information:
     Dr. Gregory B. Newby
     Chief Executive and Director
     gbnewby@pglaf.org

Section 4.  Information about Donations to the Project Gutenberg
Literary Archive Foundation

Project Gutenberg-tm depends upon and cannot survive without wide
spread public support and donations to carry out its mission of
increasing the number of public domain and licensed works that can be
freely distributed in machine readable form accessible by the widest
array of equipment including outdated equipment.  Many small donations
($1 to $5,000) are particularly important to maintaining tax exempt
status with the IRS.

The Foundation is committed to complying with the laws regulating
charities and charitable donations in all 50 states of the United
States.  Compliance requirements are not uniform and it takes a
considerable effort, much paperwork and many fees to meet and keep up
with these requirements.  We do not solicit donations in locations
where we have not received written confirmation of compliance.  To
SEND DONATIONS or determine the status of compliance for any
particular state visit https://pglaf.org

While we cannot and do not solicit contributions from states where we
have not met the solicitation requirements, we know of no prohibition
against accepting unsolicited donations from donors in such states who
approach us with offers to donate.

International donations are gratefully accepted, but we cannot make
any statements concerning tax treatment of donations received from
outside the United States.  U.S. laws alone swamp our small staff.

Please check the Project Gutenberg Web pages for current donation
methods and addresses.  Donations are accepted in a number of other
ways including including checks, online payments and credit card
donations.  To donate, please visit: https://pglaf.org/donate


Section 5.  General Information About Project Gutenberg-tm electronic
works.

Professor Michael S. Hart was the originator of the Project Gutenberg-tm
concept of a library of electronic works that could be freely shared
with anyone.  For thirty years, he produced and distributed Project
Gutenberg-tm eBooks with only a loose network of volunteer support.

Project Gutenberg-tm eBooks are often created from several printed
editions, all of which are confirmed as Public Domain in the U.S.
unless a copyright notice is included.  Thus, we do not necessarily
keep eBooks in compliance with any particular paper edition.

Each eBook is in a subdirectory of the same number as the eBook's
eBook number, often in several formats including plain vanilla ASCII,
compressed (zipped), HTML and others.

Corrected EDITIONS of our eBooks replace the old file and take over
the old filename and etext number.  The replaced older file is renamed.
VERSIONS based on separate sources are treated as new eBooks receiving
new filenames and etext numbers.

Most people start at our Web site which has the main PG search facility:

https://www.gutenberg.org

This Web site includes information about Project Gutenberg-tm,
including how to make donations to the Project Gutenberg Literary
Archive Foundation, how to help produce our new eBooks, and how to
subscribe to our email newsletter to hear about new eBooks.

EBooks posted prior to November 2003, with eBook numbers BELOW #10000,
are filed in directories based on their release date.  If you want to
download any of these eBooks directly, rather than using the regular
search system you may utilize the following addresses and just
download by the etext year.

http://www.ibiblio.org/gutenberg/etext06

    (Or /etext 05, 04, 03, 02, 01, 00, 99,
     98, 97, 96, 95, 94, 93, 92, 92, 91 or 90)

EBooks posted since November 2003, with etext numbers OVER #10000, are
filed in a different way.  The year of a release date is no longer part
of the directory path.  The path is based on the etext number (which is
identical to the filename).  The path to the file is made up of single
digits corresponding to all but the last digit in the filename.  For
example an eBook of filename 10234 would be found at:

https://www.gutenberg.org/1/0/2/3/10234

or filename 24689 would be found at:
https://www.gutenberg.org/2/4/6/8/24689

An alternative method of locating eBooks:
https://www.gutenberg.org/GUTINDEX.ALL

*** END: FULL LICENSE ***
