# Handbok &kpovmodeler;

Lauri
Watts

    lauri@kde.org

Andreas
Zehender

    zehender@kde.org

Olivier
Saraja

    olivier@linuxgraphic.org

Stefan
Asserhäll

    stefan.asserhall@comhem.se

Översättare
&FDLNotice;
2002-09-07
1.00.00

&kpovmodeler; är ett grafiskt 3D-modelleringsverktyg, som kan skapa scener åt &Povray;.

KDE
KPovModeler

## Inledning

&kpovmodeler; är ett 3D-modelleringsprogram, som skapar &Povray;-scener.

Även om det inte är nödvändigt att helt förstå &Povray;-programmet för att kunna använda &kpovmodeler; på ett bra sätt, rekommenderas du starkt att läsa och försöka förstå &Povray;s dokumentation.

För att ta reda på mer om &Povray;, gå till www.povray.org.

## &kpovmodeler;s gränssnitt

När du startar &kpovmodeler;, är standardlayouten följande:

Standardlayouten
Standardlayouten

- Menyrader (1)

- Verktygsrader (2)

- Objektträdet (3)

- Objektegenskaper (4)

- Trådram- och kameravyer (5)

### Objektträdet

Objektträdet visar objekten inne i scenen och deras hierarki.

Objektträdet

#### Markera objekt

Du kan välja objekt i objektträdet. När du väl har valt ett objekt, så visas dess egenskaper i egenskapsvyn och det ritas med gult i trådramsvyerna.

Du kan markera flera objekt. Du kan dock inte markera ett delobjekt till ett redan markerat objekt, eftersom alla delobjekt markeras indirekt tillsammans med huvudobjektet.

Om bara ett objekt är markerat, kallas detta objekt det aktiva objektet i fortsättningen.

#### Lägga till nya objekt

För att lägga till ett nytt objekt i objektträdet, markera objektet där du vill lägga till det nya objektet, och klicka antingen i verktygsraden eller välj ett menyalternativ i menyn Infoga.

Det finns tre möjliga platser för nya objekt:

- Som första delobjekt till det aktiva objektet

- Som sista delobjekt till det aktiva objektet

- Som ett syskonobjekt till det aktiva objektet

Om mer än en plats är möjlig, visas följande meny så du kan välja rätt plats.

Menyn infogningsplats

#### Ta bort objekt

För att ta bort objekt, markera dem och välj Ta bort antingen i menyn Redigera eller i den sammanhangsberoende menyn som visas med höger musknapp.

#### Flytta objekt

För att flytta objekt, dra och släpp markerade objekt på objektträdet.

Du kan också klippa ut objektet och infoga det på den nya platsen.

### Egenskaper

Egenskapsvyn visar egenskaper för det aktiva objektet.

Egenskapsvyn

Om du ändrade några egenskaper, klicka på knappen Verkställ för att verkställa ändringarna. Om du skriver in ogiltig data, visas en meddelanderuta med en felbeskrivning. Du kan då justera egenskaperna och trycka på Verkställ igen, eller ångra ändringarna med knappen Avbryt.

Om du ställer in sökvägen till &Povray;s användardokumentation i inställningsdialogrutan, kan du öppna &Povray;s referenssida för objekt som visas med knappen Hjälp.

Du behöver &Povray; 3.1g eller 3.5 HTML-dokumentation för att kunna använda den här funktionen. Om din distribution inte innehåller den här dokumentationen, kan du ladda ner den här. &Povray; 3.5 paketet innehåller HTML-användardokumentationen.

Om du redigerar en struktur eller en del av en struktur, kan du förhandsgranska den i egenskapsvyn.

Egenskapsvyn, förhandsgranskning av struktur

Tryck på knappen Förhandsgranska inne i egenskapsvyn, så visas en liten exempelscen där den valda strukturen ritas upp. Normalt ritas hela strukturen, även om inte det översta objektet är valt. Om du bara vill rita upp en del av strukturen (till exempel en struktur i en strukturkarta och inte hela strukturkartan), markera kryssrutan lokal.

### Trådramsvyer

#### Ortografiska vyer

De ortografiska trådramsvyerna visar scenen som en ortografisk projektion på ett av koordinatsystemets plan.

Trådramsvyn från ovansidan

Det finns sex typer av ortografiska trådramsvyer:

- Ovansida

- Undersida

- Vänster

- Höger

- Framsida

- Baksida

Varje typ ritar upp scenen från olika perspektiv.

##### Ändring av grafiska egenskaper

Du kan ändra objektegenskaper grafiskt med musen i de ortografiska vyerna.

Styrpunkterna för kameraobjektet

Skärmbilden ovan visar styrpunkterna för kameran. Du kan dra omkring styrpunkterna för att ändra kamerans position och riktning.

Om en transformering väljes, så tas styrpunkterna bort, och ett litet kryss visas i trådramsvyn. Korset markerar centrum för skalning och rotation, samt positionen för förflyttningar. Du kan ändra transformering med musen genom att dra inne i hela vyn.

Vissa objekt som den dubbelkubformad fläcken stöder markering och ändring av flera styrpunkter.

Vänster musknapp | Markerar en styrpunkt och avmarkerar alla andra
&Ctrl;Vänster Musknapp | Markerar eller avmarkerar en styrpunkt
&Shift;Vänster Musknapp | Dra en rektangel. Alla styrpunkter inne i rektangeln markeras, och alla andra avmarkeras.
&Shift;&Ctrl;Vänster Musknapp | Dra en rektangel. Alla styrpunkter inne i rektangeln markeras.

##### Val av visningsfönster

Du kan zooma och förflytta vyn för att ändra visningsfönstret.

Mittenknappen | Förflyttar vyn
hjulet | Zoomar vyn runt musens position.
Vänsterpil, Högerpil, Uppåtpil, Neråtpil | Förflyttar vyn
CtrlVänsterpil, CtrlHögerpil | Zoomar vyn

#### Kameravyn

Kameravyn visar scenen från kamerans håll.

Kameravyn

Den blåa rutan visar vad kameran ser när scenen ritas upp.

Du kan inte ändra styrpunkter i kameravyn.

#### Synlighetsnivåer

Normalt visas alla objekt i trådramsvyerna.

Varje objekt med en trådram har en synlighetsnivå. Du kan ange en synlighetsnivå relativt det överliggande objektets synlighetsnivå, eller ett absolutvärde. Objekt visas bara om de markeras, eller deras synlighetsnivå är mindre än eller lika med den valda synlighetsnivån för scenen i verktygsraden.

### Layoutvyer

&kpovmodeler; levereras med en standardlayout av vyer: Objektträdet och egenskapsvyn till vänster, och fyra grafiska vyer till höger.

Om du inte tycker om standardlayouten, eller behöver en annan layout, kan du anpassa den fritt. Du kan till och med spara flera layoutvyer och byta mellan dem i farten.

#### Ändra layoutvy

Du kan flytta de befintliga vyerna genom att dra omkring listen överst i vyerna.

Listen för att docka en grafisk komponent

För att docka en komponent ovanför eller under en befintlig vy, dra listen överst eller underst i en vy. En rektangel anger den nya platsen.

För att skapa en ny kolumn, dra listen till höger eller vänster sida om en annan vy. Vyn dockas då på vänster eller höger sida om vyn, och upptar hela höjden.

Om du vill att flera vyer ska dela samma utrymme, dra listen till centrum av en annan vy. Därefter kan du byta mellan vyerna genom att klicka på motsvarande flik ovanför vyerna.

Layoutvy med flikar

Den sista layoutmöjligheten är flytande vyer: vyer som inte dockas i huvudvyn. För att inte docka en vy längre, dra listen till skrivbordet eller tryck på den lilla pilen på listen som pekar mot övre vänstra kanten.

För att stänga en vy, klicka på det lilla korset i listen. För att förhindra stängning, klicka på den lilla rutan mellan pilen och korset.

Du kan lägga till ytterligare vyer i huvudfönstret. Menyn Visa innehåller alternativ för varje sorts vy. Nya vyer skapas flytande, och kan dockas var du vill.

#### Spara en layoutvy

Du kan spara nuvarande layoutvy med Visa Spara layoutvy.... En dialogruta visas som låter dig välja en befintlig layout eller skapa en ny.

Därefter kan du finjustera din layoutvy i inställningsdialogrutan.

#### Byta mellan layoutvyer

Du kan byta till en sparad layoutvy genom att välja den i menynVisa Visa layout.

## Interaktion med &Povray;

### Rita upp scenen

När du väl har skapat en scen. vill du rita upp den. &kpovmodeler; använder &Povray; 3.1g för att rita upp scenen, så du måste ha en riktig installation av &Povray;. När detta skrivs, har &Povray; 3.5 givits ut. Den versionen stöds inte av &kpovmodeler; version 1.0.

Gå till www.povray.org för att hämta en version av &Povray; och för installeringsinstruktioner.

För att rita upp den nuvarande scenen, tryck på ikonen Uppritningsikonen i verktygsraden, eller välj menyalternativet Visa Rita upp.

#### Uppritningslägen

Ett uppritningsläge liknar &Povray;s ini-filposter. Den anger bildstorlek och kvalitetsnivå för uppritningen. Om du vill rita upp scenen med olika kvaliteter och storlekar, kan du lägga till så många uppritningslägen som du behöver, från snabba utkast till fullskärmsbilder med hög kvalitet.

##### Inställning av uppritningslägen

När du trycker på ikonen för uppritningsinställning Uppritningsinställningar i verktygsraden, eller väljer menyalternativet Visa Uppritningslägen..., visas följande dialogruta:

Dialogrutan för att välja uppritningsläge

Den här dialogrutan visar en lista med alla tillgängliga uppritningslägen.

Lägg till

  Lägger till ett redigeringsläge med standardvärden i listan.

Ta bort

  Tar bort det markerade uppritningsläget.

Redigera

  Öppnar en dialogruta för att redigera det markerade uppritningsläget.

Upp

  Flyttar det markerade uppritningsläget ett steg uppåt.

Ner

  Flyttar det markerade uppritningsläget ett steg neråt.

Knappen Redigera visar följande inställningsdialogruta:

Storleksfliken i uppritningslägen

Varje uppritningsläge har en beskrivning. Du kan skriva in vilken beskrivning som helst, men den bör motsvara uppritningslägets egenskaper.

Under fliken Storlek kan du skriva in bredd och höjd för den uppritade bilden. Om du bara vill rita upp en liten del av bilden, markera kryssrutan Delsektion och skriv in en del av bilden i fälten nedanför.

Kvalitetsfliken i uppritningslägen

Under fliken Kvalitet kan du välja olika kvalitetsnivåer för den uppritade bilden.

I kombinationsrutan Kvalitet kan du välja funktionerna som &Povray; använder under uppritningen. Möjligheterna sträcker sig från en mycket enkel färgläggnings- och ljussättningsmodell, till en som har komplex diffus reflekterad ljussättning. Se &Povray;s användardokumentation för en detaljerad beskrivning av uppritningsfunktionerna.

Om en bild ritas upp med bara en sampling per bildpunkt, kan diverse fel uppstå. Dessa bilder har ofta en moiré eller stegningseffekt i kurvor och linjer, och detaljer kan gå förlorade om de är mindre än en bildpunkt. Den här effekten kallas aliaseffekt.

&Povray; använder en teknik som kallas kantutjämning för att reducera effekten av dessa fel. I allmänhet ser bilder jämnare ut med den här funktionen.

Om du aktiverar kantutjämning, så beräknar och kombinerar &Povray; mer än en sampling per bildpunkt. Detta kallas översampling.

&Povray; stöder två sorters översampling. Den normala är en adaptiv icke-rekursiv metod: adaptiv eftersom översamplingen beror på bildpunktens lokala omgivning. Den här metoden översamplar inte alla bildpunkter. Den andra metoden är en adaptiv rekursiv metod: rekursiv eftersom varje bildpunkt delas rekursivt, och adaptiv eftersom rekursionsdjupet beror på beräknade färgvärden.

Om du väljer den första metoden, så spårar Povray en stråle per bildpunkt. Om skillnaderna mellan dess färgvärde och dess granne överskrider det angivna tröskelvärdet, så översamplas båda bildpunkterna genom att spåra ett fast antal ytterligare strålar. Om du ställer in djupet till 4, så beräknas ett 4x4 rutnät med ytterligare punkter, djupet 5 ger 5x5 (25) samplingar per bildpunkt.

Skillnaden mellan två bildpunkter beräknas på följande sätt: r1, g1 och b1 är röda, gröna och blåa värden för den första bildpunkten. r2, g2 och b2 är röda, gröna och blåa värden för den andra bildpunkten. Skillnaden är då:

diff = abs(r1-r2) + abs(g1-g2) + abs(b1-b2)

Den rekursiva metoden börjar med fyra samplingar per bildpunkt. Om resultatens färgvärden skiljer sig mer än det givna tröskelvärdet, så delas bildpunkten upp i fyra delpunkter, som spåras separat och testas för ytterligare delning. Du kan ange det maximala rekursiva djupet med djupvärdet.

En ytterligare metod att reducera aliaseffekter är att lägga till brus i samplingsprocessen, som kallas skakning. Om du aktiverar skakning, så skakar &Povray; samplingarna med ett litet värde för att reducera regelbundna mönster.

Den sista kvalitetsinställnigen är radiositet. Radiositet är en experimentell &Povray;-funktion som beräknar diffus ljusreflektion mellan objekt. Ha tålamod när du ritar upp en scen med den här funktionen.

Utmatningsfliken i uppritningslägen

Under den sista fliken, kan du ställa in om alfakanalen ska beräknas av Povray. En bildpunkt är då genomskinlig om motsvarande stråle inte träffade ett enda objekt.

##### Välja uppritningsläge

Du kan välja uppritningsläget i kombinationsrutan i verktygsraden för uppritning.

Verktygsraden för uppritningslägen

#### Uppritningsfönstret

När du börjar rita upp en scen, visas detta fönster:

Uppritningsfönstret

Det visar den uppritade bilden, förloppet och nuvarande uppritningshastighet.

Stoppa

  Avbryter &Povray;.

Paus

  Stannar uppritning.

Fortsätt

  Återupptar uppritning.

Povray-utmatning...

  Öppnar ett nytt fönster som visar &Povray;-konsolens utmatning. Om &Povray; avslutas onormalt, kan du hitta orsaken i detta fönster.

Spara...

  Låter dig spara bilden när den är uppritad.

Stäng

  Stänger uppritningsfönstret.

### Exportera och importera

#### Exportera och importera en hel scen

Du kan exportera en scen till &Povray;, med menyalternativet Arkiv Exportera Povray....

Dialogrutan för att spara en fil låter dig välja namn och plats att spara filen.

&kpovmodeler; lägger automatiskt till filändelsen `.pov`.

För att importera en &Povray;-scen, välj menyalternativet Arkiv Importera Povray... och välj en fil i dialogrutan för att öppna filer.

För närvarande stöds inte den fullständiga &Povray;-syntaxen av &kpovmodeler;. Om det blir fel eller varningar under import, så visas en dialogruta med alla meddelanden.

Om du vill importera kod som inte stöds till &kpovmodeler;, placera källkoden mellan två särskilda kommentarer //*PMRawBegin och //*PMRawEnd.

#### Exportera och importera enskilda objekt

Du kan dra objekt från objektträdet till en editor för att exportera &Povray;-kod. Detta infogar objektets kod i editorns nuvarande textfil. För att importera objekt i scenen, markera helt enkelt koden i editorn, och dra den till objektträdet.

Du kan också använda kopiera och klistra in funktionaliteten i &kpovmodeler; och din editor för att utbyta &Povray;-kod.

## Anpassa &kpovmodeler;

### Fliken Povray

#### Povray-kommando

Ett povray-kommando anropas när &kpovmodeler; ritar upp en scen. Vanliga kommandon är povray eller x-povray.

#### Povray användardokumentation

Om du trycker på knappen Hjälp i egenskapsvyn, öppnar &kpovmodeler;&Povray;s användardokumentation för objektet som visas. Ange sökvägen till dokumentationen, och dokumentationens version här. Versioner som stöds är 3.1g och 3.5.

#### Bibliotekssökvägar

&Povray; letar efter externa filer (till exempel höjdfältsdata) i &Povray;s bibliotekssökvägar. Om du hänvisar till filer som inte finns i scenens katalog, måste du lägga till katalogen i listan. Om en fil finns i flera bibliotekssökvägar, så används den i den första sökvägen.

Du kan ändra ordningen med knapparna Upp och Ner.

### Fliken Grafisk vy

#### Färger

Färgfliken låter dig anpassa färgerna som används i de grafiska vyerna.

Bakgrund:

  Bakgrundsfärgen.

Trådram:

  Färgerna för trådramar. Den andra färgen används om objektet är markerat.

Styrpunkter:

  Färgen för styrpunkter. Den andra färgen används om styrpunkten är markerat.

Axlar:

  Färgerna för x-, y- och z-axeln.

Synfält:

  Färgen för synfältsrektangeln i kameravyn och namn på typen av vy.

#### Rutnät

Den här sidan låter dig ställa in rutnätet i trådramsvyerna.

##### Visat rutnät

Färg:

  Trådramsfärgen.

Avstånd:

  Minsta avstånd mellan två linjer i rutnätet.

##### Styrpunktsrutnät

Du kan justera styrpunkter till rutnätet med den sammanhangsberoende menyn i trådramsvyerna. Här kan du ställa in enskilda värden för förflyttning, skala och rotation i rutnätet.

#### Objekt

##### Undersektion

Här kan du anpassa detaljnivåerna för olika objekt.

Högre värden ger en finare trådram och därför en bättre approximation av de visade objekten, men ger långsammare uppritning. För vissa objekt, som klotet, kan du anpassa detaljnivån separat i två riktningar.

##### Storlekar

Låter dig anpassa storlekar som oändliga objekt visas med i trådramsvyerna.

##### Kameravyer

Om du markerar Stor detaljrikedom för utökade projektioner, så delas alla trådramar upp ytterligare om kameran använder en utökad projektion. Alla projektioner utom perspektiv och ortografiska projektioner är utökade. Den här funktionen ger en mycket förbättrad approximation i projektionerna, men gör uppritning långsammare.

### Fliken Egenskapsvy

#### Strukturförhandsgranskning

Den här sidan låter dig anpassa strukturförhandsgranskningen i egenskapsvyn.

Storlek:

  Storlek på förhandsgranskningsbilden.

Gamma:

  Gammakorrektionen.

Uppritade objekt

  Anger den lilla exempelscenen. Minst ett objekt måste vara markerat.

Vägg

  Om kryssrutan Aktivera vägg är markerad, så ritas en vägg bakom objekten. Väggens struktur är ett rutmönster med två inställningsbara färger.

Golv

  Om kryssrutan Aktivera golv är markerad, så ritas ett golv under objekten. Golvets struktur är ett rutmönster med två inställningsbara färger.

Kantutjämning

  Om rutan Aktivera kantutjämning är markerad, så används den icke-rekursiva kantutjämningsmetoden när scenen ritas upp. Du kan ställa in djupet och tröskelvärdet. Se avsnittet om uppritningslägen för en detaljerad beskrivning av parametrarna.

### Fliken Layoutvy

På den här sidan kan du finjustera befintliga layoutvyer eller skapa nya för hand. Se avsnittet Layoutvyer om hur man skapar och sparar layoutvyer.

#### Förvald layoutvy

Kombinationsrutan Förvald layoutvy: listar alla tillgängliga layouter. &kpovmodeler; använder den markerade layoutvyn när programmet startar.

#### Lista på layoutvyer

Listan Tillgängliga layoutvyer visar alla tillgängliga layoutvyer. Du kan lägga till en ny layout med knappen Lägg till, och ta bort den markerade layouten med knappen Ta bort.

Den markerade layoutvyn visas i rutan Layoutvy.

#### Layoutvyinformation

Varje layoutvy identifieras med sitt namn. Namnet måste vara unikt och kan inte vara tomt.

Listan nedanför namnet visar alla vyer för den markerade layoutvyn. Du kan lägga till nya vyer med knappen Lägg till, och ta bort den markerade vyn med knappen Ta bort.

Vyernas egenskaper är:

Typ:

  Vytypen. Se &kpovmodeler;s gränssnitt för en beskrivning av varje typ av vy.

3D-vytyp:

  Projektionen av trådramsvyerna. Du kan välja en av de sex ortografiska projektionerna eller kameraläge.

Dockningsplats:

  Vyns position. Ny kolumn skapar en ny kolumn till höger om föregående vyer, Nedanför dockar vyn under föregående vy, Med flikar skapar en vy med flikar tillsammans med den föregående vyn, och Flytande dockar inte den nya vyn i huvudfönstret, utan skapar ett separat fönster.

Kolumnbredd:

  Bredden på kolumnen i procent av huvudvyns bredd.

Vyhöjd:

  Höjden på vyn i procent av huvudvyns bredd.

Bredd: och Höjd:

  Storleken i bildpunkter för flytande vyer.

Position x: och y:

  Positionen på skrivbordet för flytande vyer.

## Grundläggande handledning: Skapa din första scen

Ok, det är allt. Du har just installerat &Povray; och &kpovmodeler;, och nu vill du redan börja, utan mycket kunskap om något av de två programmen. Vi startar direkt: Om du följer stegen i den här handledningen, kommer du kunna skapa den allra enklaste scenen, mycket spridd bland nybörjare: Ett klot ovanför ett plan.

Närsomhelst kan du rita upp din scen, med någon av följande metoder:

Använd menyn: Visa Rita upp.

Använd verktygsraden: Klicka på ikonen .

Men du bör noggrant beakta följande anvisningar, innan du klagar på att allt du ser är en svart skärm. Om detta är allra första gången du använder ett 3D-program, bör du lära dig följande gyllene regler:

- Om du inte lägger till en kamera, så finns inga regler för uppritningsprogrammet, som då inte kan rita upp en riktig bild, vilket leder till en svart bild.

- Om du inte lägger till några ljuskällor, så är alla scener i mörker, vilket leder till en svart bild.

- Objekt som inte har något material angivet, kommer aldrig någonsin att visas i den uppritade bilden.

### Steg 1: Starta &kpovmodeler;

Om du har installerat allt riktigt, så fort &kpovmodeler; har startats, ser du följande standardinställning av fönster:

Ta några minuter på dig att utforska tillgängliga menyer och ikoner. Om du har tid, läs dokumentationen för att få en god idé om vad du kan förvänta dig av programmet.

- Menyrader (1)

- Verktygsrader (2)

- Objektträdet (3)

- Objektegenskaper (4)

- Trådram- och kameravyer (5)

Du måste använda vart och ett av dem intensivt i framtiden, så håll dem och deras användning aktuell.

&kpovmodeler; startar med en enkel scen. För att följa den här handledningen måste du först ta bort alla objekt i objektträdet. Markera scenen och välj menyalternativet Redigera Ta bort. Nu bör du ha en tom scen.

### Steg 2: Ange en kamera

Först av allt, lägger vi till en kamera. För att göra det, finns det två bekväma sätt:

Använd menyn: Infoga Kamera.

Använd verktygsraden: Klicka på ikonen .

Trådramsvyn visar hur kameran är placerad med avseende på hela scenen som vi skapar. I synnerhet kan vi nu se något i den fjärde trådramsvyn (längst ner till höger): hur scenen ser ut från kamerans synvinkel. Detta är vad som syns när scenen ritas upp.

Objektträdet visar ett nytt objekt, som heter kamera. Om du klickar på det, ändras innehållet i objektegenskapsvyn, där olika parametrar som rör kameran kan hittas. Att titta i &Povray;s dokumentation för att lära dig mer om dem, kan vara till hjälp.

Vi ändrar ingenting i de grundläggande inställningarna för kameran, detta är en del av senare handledningar, men observera att kameran har styrpunkter i den grafiska vyn som låter dig styra punkten som kameran pekar mot. Du måste bara vänsterklicka på ett grepp och flytta det till lämplig plats.

### Steg 3: Ange en ljuskälla

På samma sätt som vi har lagt till en kamera, lägger vi nu till en ljuskälla:

Använd menyn: Infoga Ljus.

Använd verktygsraden: Klicka på ikonen .

Ett nytt objekt förekommer nu i objektträdet. Om du klickar på ljusobjektet, ser du att egenskapsvyn ändras för att visa parametrarna som är tillgängliga för ljuskällan. Vi ska ändra några parametrar för att flytta ljuset längre upp ovanför horisonten (y=3), något åt höger (x=1) och i förgrunden (z=1). Vi kan också döpa om ljuskällan (Namn=Huvudljus). Ändra värden i objektegenskapsvyn enligt följande:

När du väl trycker på knappen Verkställ (eller returtangenten), så ändras trådramsvyn och objektträdet omedelbart för att uppfylla inställningarna, och detta är vad som nu ska synas i kameran.

### Steg 4: Skapa marken

Det finns många sätt att skapa mark för vår scen. En metod kunde ha varit att infoga en fyrkant (Infoga Begränsade solidgrundobjekt Fyrkant) och till exempel ändra x till 100, y till 0 och z till 100, men det är ett tillkrånglat sätt att utföra uppgiften.

I själva verket erbjuder &kpovmodeler; en bekväm funktion: Du kan skapa ett oändligt plan, som formar marken:

Använd menyn: Infoga Obegränsade solidgrundobjekt Plan.

Använd verktygsraden: Klicka på ikonen .

Lär dig en god vana: Med planet markerat i objektträdet, ändra dess namn till något som passar dig, och tryck sedan på knappen Verkställ (eller returtangenten). Objektträdet uppdateras med objektets namn.

Trådramsvyn visar nu också planet, även om det ser begränsat ut just nu, men oroa dig inte, det sprids ut till horisonten när scenen ritas upp!

Om du tittar på objektträdet, märker du att markobjektet kan expanderas om du klickar på plus-ikonen som visas precis innan objektet. När det väl har gjorts, ser du vissa inställningar som tillhör objektet. I det här fallet finns det inte mycket ännu, bortsett från standardinställningarna för alla nyskapade objekt: skala, rotera och förflytta. Väljes vart och ett av dessa, så ändras inställningarna som är tillgängliga i objektegenskapsvyn.

I den här scenen, så förflyttar vi marken godtyckligt en enhet under horisontlinjen, bara för att du ska få justera några av dessa parametrar. Markera förflytta, och justera parametrarna enligt följande:

Scenen ska nu se ut som följande bild.

### Steg 5: Ange material för marken

Markera marken innan du lägger till några materialegenskaper till den. Många möjligheter finns tillgängliga, men vi håller oss till något enkelt för närvarande.

Använd menyn: Infoga Strukturer Pigment.

Använd verktygsraden: Klicka på ikonen .

I båda fallen, visas ett fönster som ber dig ange sättet som objektet ska infogas. Välj Första delobjekt. Pigmentet syns nu i objektträdet. Du kan ändra dess namn i egenskapsvyn (Namn= Markpigment), och klicka på knappen Förhandsgranska för att se hur pigmentet ser ut för närvarande.

Förhandsgranskningen av pigmentet visar förstås ingenting annat än ett mattsvart material, eftersom vi måste förfina pigmentinställningarna. Hur som helst, kom ihåg att du alltid kan förhandsgranska utseendet på material med knappen Förhandsgranska. Nu definierar vi pigmentfärgerna. Återigen, finns det många tillgängliga möjligheter, men för tillfället nöjer vi oss med ett av de mest rättframma sätten.

Använd menyn: Infoga Strukturer Färglista.

Använd verktygsraden: Klicka på ikonen .

Om ingen färg visas på lådan och sfären i förhandsgranskningen, klicka då på knappen Verkställ innan du begär en förhandsgranskning.

Nu har vi lyckats med att ställa in markmaterialet! Om du ritar upp bilden nu, med uppritningsikonen , bör du få följande resultat:

De här färgerna är förstås inte de du kunde förvänta dig. Vi måste fortfarande se hur vi kan anpassa dem. När det gäller färglistan, måste du definiera två nya uppsättningar egenskaper, som kallas Solid färg. Försäkra dig om att färglistan är markerad i objektträdet. Utför därefter följande två gånger (du kan i alla fall inte göra det fler gånger, eftersom färglistan med rutmönster bara kan hantera två solida färger):

Använd menyn: Infoga Strukturer Solid färg.

Använd verktygsraden: Klicka på ikonen .

Välj i tur och ordning de två solida färgerna i objektträdet, och ändra deras färgegenskaper i objektegenskapsvyn:

...dessa egenskaper gäller den första solida färgen (tryck på Verkställ!),

...och dessa egenskaper gäller den andra (tryck på Verkställ igen!),

En ny uppritning av vår scen visar naturligtvis att hänsyn har tagits till allting enligt:

### Steg 6: Skapa klotet

Vid detta steget, bör vi redan känna oss lugna, eftersom vi börjar förstå &kpovmodeler;s allmänna beteende. Markera scenobjektet i objektträdet. Att skapa klotet är lika lätt som att skapa marken:

Använd menyn: Infoga Begränsade solidgrundobjekt Klot.

Använd verktygsraden: Klicka på ikonen .

Som tidigare, välj Första delobjekt när du blir tillfrågad.

Objektegenskapsvyn erbjuder oss omedelbart att ändra inställningar, vilket vi direkt gör. Genom att ställa in värdet Radie till 1 (glöm inte att trycka på returtangenten eller Verkställ), så försäkrar vi oss om att klotet är i kontakt med marken. Annars så skulle det se ut som om klotet svävade ovanför marken, eftersom vi flyttade marken en enhet neråt.

Nu skulle en uppritning förstås ge ett konstigt resultat. Som vi redan sett tidigare, så visas klotet med ett mattsvart material. Vi anger ett lämpligt material i nästa steg.

### Steg 7: Ange ett material för klotet

Nu kan vi ange ett material för klotet, när det är markerat. Låt oss ge det en pigmentfärg, som vi redan gjort med marken:

Använd menyn: Infoga Strukturer Pigment.

Använd verktygsraden: Klicka på ikonen .

Välj Första delobjekt och byt till exempel namn till Klotpigment. Med klotets pigment markerat, infoga en solid färg och ställ in parametrarna enligt följande:

Använd menyn: Infoga Strukturer Solid färg.

Använd verktygsraden: Klicka på ikonen .

Du kan redan nu rita upp scenen, och få ett första dåligt resultat:

Men det finns intressantare effekter som kan uppnås, om vi tar oss tid att ange några avslutande egenskaper:

Använd menyn: Infoga Strukturer Yta.

Använd verktygsraden: Klicka på ikonen .

Ändra därefter värden enligt följande bild, och tryck på Verkställ eller returtangenten.

Parametrarna Speglande och Reflektion ger särskilt bra visuella effekter, perfekta för glas- eller kromliknande effekter, även om inte Metallisk har valts i detta steg.

### Avslutning

Nu bör du ha fått en bra överblick över vad som kan åstadkommas med Kpovmodeler. Förhoppningsvis är du redan skicklig nog att skapa enkla men vackra bilder.

## Grundläggande koncept

### Vad är strålgångsföljning?

Strålgångsföljning är ett sätt att rita upp bilden, dvs. skapa en 2D-bild av en 3D-scen eller modell.

När en scen strålgångsföljs, så skickas en hypotetisk ljusstråle från betraktarens perspektiv (dvs. från kameran som du ritar upp scenen från) genom varje bildpunkt i scenen. Beräkningar utförs av hur strålen reflekteras och böjs från objekt, av de visuella effekterna från ljuskällor i scenen, och av påverkan från atmosfäriska effekter som dimma. Scenen byggs upp, bildpunkt för bildpunkt.

Som du kan föreställa dig, så kan du inte se någonting utan en kamera. Kameran är ditt öga in i scenen. Dessutom ser du fortfarande ingenting utan något ljus, det skulle bara vara mörkt. Det är uppenbart att alla scener som ska användas för strålgångsföljning måste innehålla något ljus, ett objekt av något slag, och minst en kamera.

## Referens till objekt

För en fullständig referens till alla objekt och egenskaper, se &Povray;s användardokumentation.

## Menyreferens

### Menyn Arkiv

&Ctrl;N Arkiv Ny

  Skapa en ny scen.

Arkiv Importera Povray...

  Importera en &Povray;-scen som skapats utanför &kpovmodeler;.

  En normal fildialogruta visas, som låter dig välja en fil. Povray-filer har oftast filändelsen `*.pov` eller `*.inc`.

&Ctrl;O Arkiv Öppna...

  Öppna en fil. Den vanliga fildialogrutan låter dig välja en fil som du tidigare skapat med &kpovmodeler;.

Arkiv Öppna senaste

  Öppna en fil från en lista med filer som du nyligen har arbetat med.

  Så fort du öppnar eller skapar en ny modell, läggs den till i den här undermenyn, och ersätter det äldsta alternativet i listan.

&Ctrl;S Arkiv Spara

  Sparar den för närvarande aktiva scenen.

  Om du redan har sparat modellen, sparas den med samma namn. Om det är en ny fil, så blir du ombedd att namnge den och välja en plats där den ska sparas.

Arkiv Spara som...

  Sparar den för närvarande aktiva scenen med ett nytt namn.

Arkiv Exportera Povray...

  Exportera scenen som en &Povray;-fil.

  Dialogrutan för att spara en fil låter dig välja namn och plats att spara filen.

  &kpovmodeler; lägger automatiskt till filändelsen `.pov`.

Arkiv Återställ

  Återställ scenen till tillståndet den befann sig i senaste gången du sparade den. Ändringar du har gjort sedan den senaste gången du sparade, går förlorade.

&Ctrl;P Arkiv Skriv ut...

  Utskrift är ännu inte implementerat.

&Ctrl;W Arkiv Stäng

  Stäng den nuvarande scenen utan att avsluta &kpovmodeler;.

&Ctrl;Q Arkiv Avsluta

  Avslutar &kpovmodeler;. Om du har osparade ändringar, får du en chans att spara dem.

### Menyn Redigera

&Ctrl;Z Redigera Ångra

  Ångrar den senaste åtgärden du utförde.

  Det här menyalternativet är inte tillgängligt om du inte har osparade ändringar i den nuvarande scenen.

&Ctrl;&Shift;Z Redigera Gör om

  Gör om senaste åtgärden du ångrade. Det här menyalternativet är inte tillgängligt om du inte har använt Redigera Ångra.

&Ctrl;X Redigera Klipp ut

  Klipp ut objekt som för närvarande är markerade, och lagra dem på klippbordet.

&Ctrl;C Redigera Kopiera

  Kopiera objekt som för närvarande är markerade, och lagra dem på klippbordet.

&Ctrl;V Redigera Klistra in

  Klistra in innehållet på klippbordet.

Redigera Ta bort

  Ta bort objekt som för närvarande är markerade från scenen.

### Menyn Visa

Visa Nytt objektträd

  Skapa ett nytt objektträd.

Visa Ny egenskapsvy

  Skapa en ny objektegenskapsvy.

Visa Ny vy ovanifrån

  Skapa en ny ortografisk trådramsvy med perspektivet ovanifrån.

Visa Ny vy underifrån

  Skapa en ny ortografisk trådramsvy med perspektivet underifrån.

Visa Ny vy från vänster

  Skapa en ny ortografisk trådramsvy med perspektivet från vänster.

Visa Ny vy från höger

  Skapa en ny ortografisk trådramsvy med perspektivet från höger.

Visa Ny vy framifrån

  Skapa en ny ortografisk trådramsvy med perspektivet framifrån.

Visa Ny vy bakifrån

  Skapa en ny ortografisk trådramsvy med perspektivet bakifrån.

Visa Ny kameravy

  Skapa en ny kameravy.

Visa Layoutvyer

  Innehåller en lista över alla tillgängliga layoutvyer. Byt till vald layout.

Visa Spara layoutvy...

  Spara den nuvarande layoutvyn. En dialogruta visas för att välja ett namn för en ny layouten, eller för att skriva över en befintlig.

Visa Uppritningslägen...

  Öppna inställningsdialogrutan för uppritningsinställningar.

Visa Rita upp

  Rita upp scenen.

Visa Uppritningsfönster

  Visar &Povray;s uppritningsfönster.

Visa Visa igen

  Visar trådramsvyerna igen.

### Menyn Infoga

Åtgärder för att skapa alla &Povray;-objekt som stöds.

### Menyn Inställningar

Den här menyn tillhandahåller alternativ för att anpassa &kpovmodeler;, ändra dess utseende, snabbtangenter och standardbeteende.

Inställningar Visa statusrad...

  Växlar statusraden på/av.

Inställningar Visa sökväg

  Visa/dölj sökvägen i namnlisten.

Inställningar Spara inställningar

  Sparar de nuvarande inställningarna.

Inställningar Anpassa genvägar...

  Öppnar en dialogruta för att ändra snabbtangenter. Genom att använda det här alternativet kan du ändra de förinställda snabbtangenterna för &kpovmodeler;s kommandon, eller skapa nya.

Inställningar Anpassa verktygsrader...

  Öppnar en dialogruta för att anpassa verktygsrader. Du kan lägga till och ta bort verktygsknappar för &kpovmodeler;s kommandon med det här alternativet.

Inställningar Anpassa Kpovmodeler...

  Öppnar en dialogruta för att anpassa &kpovmodeler;.

### Menyn Hjälp

&help.menu.documentation;

## Tack till och licenser

&kpovmodeler; copyright 2001,2002 &kpovmodeler;-upphovsmännen

### Upphovsmän

- Andreas Zehender zehender@kde.org

- Luis Passos Carvalho lpassos@mail.telepac.pt

- Phillippe Van Hecke lephiloux@tiscalinet.be

- Leonardo Skorianez skorianez@bol.com.br

Dokumentation copyright 2002 Lauri Watts lauri@kde.org

Dokumentation copyright 2002 Andreas Zehender zehender@kde.org

Dokumentation copyright 2002 Olivier Saraja olivier@linuxgraphic.org

Översättning Stefan Asserhäll stefan.asserhall@comhem.se

&underFDL; &underGPL;

## Ordlista

Bulkarta

  En bulkarta är ett sätt att simulera en ojämn yta, utan att behöva modellera varje enskild bula på ytan, och utan att ändra den grundläggande geometriska formen på själva objektet.

  Det är vanligt att använda samma bildfil både som bulkarta och strukturkarta.

Primitiver

  Primitiver är de grundläggande geometriska formerna som du kan använda som byggblock. De flesta komplexa 3D-modeller skapas från dussintals, eller till och med hundratals, sådana primitiver, som sedan redigeras och manipuleras för att ge ett mer realistiskt utseende.

Uppritning

  Ännu inte skrivet.

Strukturkarta

  En strukturkarta är ett sätt att applicera färg på ett objekts yta bildpunkt för bildpunkt, genom att använda en bildfil som färgkarta.

  Det är vanligt att använda samma bildfil som en bulkarta.

&documentation.index;

## Installation

&install.intro.documentation; &install.compile.documentation;