# Manual do &palapeli;

Johannes
Löhnert

    loehnert_kde@gmx.de

Stefan
Majewsky

    majewsky@gmx.net

Luiz Fernando
Ranghetti

    elchevive@opensuse.org

Tradução
2009, 2010
Johannes Löhnert, Stefan Majewsky
&FDLNotice;
29/11/2010
1.2

Este é o manual do &palapeli;, um jogo de quebra-cabeças baseado na tecnologia &kde;.

KDE
kdegames
jogo
jogo de quebra-cabeça
quebra-cabeça
palapeli

## Introdução

&palapeli; é um jogo de quebra-cabeça para um jogador.

A janela do &palapeli; é separada em duas áreas, a coleção de quebra-cabeças e a o tabuleiro do quebra-cabeça. Este manual irá agora continuar com a descrição destas duas áreas.

## Navegando na coleção de quebra-cabeças

Quando você inicia o &palapeli; pela primeira vez, sua coleção de quebra-cabeças é pré-carregada com alguns quebra-cabeças padrão que vêm com o &palapeli;. Clique em um dos quebra-cabeças para imediatamente começar a jogar. O jogo tem lugar no tabuleiro de quebra-cabeças; veja a seção após a seguinte sobre como usar o tabuleiro de quebra-cabeça.

Além de selecionar um quebra-cabeça, a coleção de quebra-cabeças pode ser usada para as seguintes ações:

- criar novos quebra-cabeças a partir de imagens no seu disco

- importar quebra-cabeças feitos por outros

- exportar quebra-cabeças para compartilhar com seus amigos e com o mundo

- remover quebra-cabeças que você não precisa mais

A seguinte seção mostra como fazer estas tarefas com os botões da barra de ferramentas.

### Resumo da barra de ferramentas

Você poderá selecionar os quebra-cabeças na lista, pressionando no &Ctrl; e no &LMB; em conjunto. Pressionar o &LMB; ou o &RMB; sem o &Ctrl;, irá abrir o quebra-cabeça em questão na mesa.

Criar novo quebra-cabeça

  Abre uma janela que lhe permite criar um quebra-cabeça a partir de uma imagem no seu disco. Veja a próxima seção para obter mais detalhes.

Excluir

  Qualquer quebra-cabeça que você selecionou na lista de quebra-cabeças, será permanentemente removido de sua biblioteca.

  Esta ação não pode ser desfeita.

Importar do arquivo

  Quando você receber um arquivo de quebra-cabeça do &palapeli; (que geralmente pode ser reconhecido pela extensão de arquivo `*.puzzle`), você pode usar esta ação para importá-lo para sua coleção local. Os arquivos de quebra-cabeça também podem ser jogados clicando sobre eles no gerenciador de arquivos de sua escolha, mas após a importação, o quebra-cabeça irá aparecer na sua coleção local, e você poderá apagar com segurança o arquivo de quebra-cabeça baixado.

Exportar para arquivo

  Isto irá exportar os quebra-cabeças atualmente selecionados para arquivos, para poder habilitar você a enviá-los a seus amigos, publicá-los na Internet ou fazer um backup de sua coleção.

## Criando novos quebra-cabeças

Como foi descrito na seção anterior, você poderá criar quebra-cabeças novos clicando no botão Criar novo quebra-cabeças na coleção de quebra-cabeças.

Clicar neste botão, irá abrir a janela de criação de quebra-cabeças, que consiste de três páginas:

1. Na primeira página, selecione o arquivo da imagem que deverá ser dividida. Certifique-se de digitar os metadados corretos para sua imagem: você deve dar crédito ao autor da imagem (&eg; o fotógrafo ou o pintor); por favor, respeite os direitos autorais do autor da imagem.

2. Na segunda página, você poderá selecionar o tipo de peças em que ficará dividida a imagem. O &palapeli; vem com uma coleção de divisões pré-instaladas, mas você poderá usar as divisões criadas por terceiros.

3. Na página final da janela, a divisão selecionada poderá ser ainda personalizada &eg; ao escolher um número de peças diferentes ou ajustando os parâmetros da forma da peça. O conjunto de peças disponível depende da divisão que tiver sido selecionada.

Este manual irá continuar a descrever as divisões que vêm com o &palapeli;. Se você tiver baixado um plugin de divisão de terceiros para o &palapeli;, veja por favor a documentação deste plugin caso tenha problemas ao instalá-lo ou usá-lo no seu sistema.

### &psc;

O &psc; produz peças de quebra-cabeças realistas com diversos padrões básicos:

Grade retangular

  Contém as peças retangulares, já bastante conhecidas.

Grade Cairo

  Com as suas peças pentagonais e ângulos de arestas irregulares, é relativamente difícil de montar, uma vez que as peças se encaixam em conjunto de uma forma não-familiar.

Grade hexagonal

  Produz peças hexagonais, organizadas como células em favos.

Grade Rotrex

  Através de uma composição especial de peças triangulares, hexagonais e retangulares, as peças formam um padrão que faz lembrar vários círculos em intersecção.

Grade irregular

  Esta grade está disponível apenas se tiver instalado o qvoronoi do pacote qhull. O qvoronoi é usado para calcular formas de peças irregulares a partir de vários pontos colocados de forma aleatória.

O &psc; possui vários parâmetros que controlam a aparência das arestas das peças, especialmente os encaixes nas mesmas. São fornecidos valores padrão para todos estes parâmetros. Está disponível um modo de predefinição adicional que reduz a quantidade de parâmetros ao mínimo necessário. Normalmente, estão disponíveis os seguintes parâmetros:

Quantidade aproximada de peças

Porcentagem de lados invertidos

  A probabilidade de cada encaixe ficar invertido. Um encaixe é considerado invertido se apontar na direção oposta a que deveria apontar numa grade completamente regular. Na grade retangular, isso resulta em peças com 3 ou 4 encaixes que apontam para dentro ou para fora, respectivamente. Posicione a barra à esquerda para obter uma grade perfeitamente regular. No meio, a orientação dos encaixes é aleatória. À direita, a grade fica regular de novo, mas com uma regra "alternada". Isto não significa uma inversão de todos os encaixes: Na grade regular alternada, por exemplo, cada peça tem quatro encaixes que apontam para dentro ou para fora. Esta opção não tem efeito na grade irregular.

Curvatura das arestas

  Define quão curvilíneas são as peças, &ie; com que força os contornos sobressaem ou se recolhem. Mova a barra para o extremo esquerdo para obter linhas de arestas retas (exceto nos encaixes).

Tamanho do encaixe

  Define o tamanho da parte do encaixe de cada aresta. A opção padrão (no meio da barra) é escolhida de forma para parecer um quebra-cabeças real. A barra vai de 50% até 150% deste tamanho, o que irá parecer desmesuradamente grande. O programa tenta ao máximo evitar as colisões entre encaixes. As arestas em colisão são reorganizadas várias vezes e encolhidas em pequenos passos. Contudo, existem ainda alguns casos em que não seja possível achar uma solução, especialmente no caso de tamanhos de encaixes grandes.

Diversidade das curvas

  Define como a curvatura (ver acima) varia entre arestas. Mova a barra para a esquerda para fazer com que as reentrâncias se pareçam todas iguais entre si. À direita, poderão existir alguns contornos muito retos ou muito curvilíneos.

Diversidade da posição do encaixe

  Define como a posição do encaixe na aresta varia. No extremo esquerdo, os encaixes ficam fixos no meio da sua aresta.

Diversidade dos encaixes

  Define quão individuais ficam os encaixes. No extremo esquerdo, os encaixes parecem todos iguais. No extremo direito, cada encaixe será uma peça de arte única desenhada especialmente para você.

Irr.: Diversidade do tamanho das peças

  Apenas na grade irregular: Define como o tamanho da peça varia. Uma opção muito baixa corresponde a uma variação praticamente nula, onde poderá aparecer uma estrutura ligeiramente cristalizada. Os valores mais altos produzem peças muito grandes e muito pequenas.

Apresentar a imagem da grade

  Salva uma imagem da grade (arestas pretas num fundo branco) em `~/goldberg-slicer-dump.png`. Se já existir uma gravação anterior, será sobreposta.

### Divisões legadas

Por razões históricas, o &palapeli; também inclui as divisões "Peças de quebra-cabeças clássicas" e "Peças retangulares". Estas divisões criam peças retangulares simples com ou sem encaixes. Ambas as divisões permitem ajustar o número de peças e as proporções. Arrastar a barra da proporção para a esquerda, irá resultar em peças altas, enquanto arrastar para a direita produz peças largas. A seleção padrão produz peças aproximadamente quadradas.

## Jogando no tabuleiro do quebra-cabeça

O tabuleiro do quebra-cabeça (detalhe)

O objetivo do jogo é juntar as peças dadas para formar uma imagem.

As peças podem ser movidas à vontade, clicando-as e arrastando-as com o &LMB;. Você poderá selecionar várias peças de uma vez, mantendo pressionada a tecla &Ctrl; e clicando nelas, ou arrastando uma área em torno delas com o &LMB;.

Quando você colocar uma peça próximo a uma peça vizinha, ambas as peças serão automaticamente juntadas. (1). Após ter juntado todas as peças, elas não poderão mais serem separadas. Ao contrário do mundo real, você não pode combinar duas peças que não são verdadeiramente vizinhas.

A barra de progresso abaixo do tabuleiro de quebra-cabeça indica seu progresso (2). O &palapeli; irá salvar automaticamente seu progresso após cada movimento, com isto você não precisa se preocupar em salvar.

Com a roda do mouse, ou a barra deslizante no canto inferior direito (3), você pode alterar o nível de ampliação da visualização do tabuleiro de quebra-cabeça. Clicando com o &RMB;, você poderá mover a área de visualização do tabuleiro.

O movimento das peças é limitado pela área do tabuleiro de quebra-cabeça. Esta área é representada no plano de fundo do tabuleiro de quebra-cabeça por uma sombra clara retangular. Quando você mover as peças para a borda (4) da área do tabuleiro de quebra-cabeça, a área irá automaticamente expandir, para dar a você mais espaço para mover suas peças de quebra-cabeça. Perto dos contornos sombreados, o cursor do mouse muda para uma seta de duas pontas, a qual indica que você poderá ajustar a área da mesa do quebra-cabeças clicando e arrastando com o &LMB;.

Você pode bloquear a área do tabuleiro de quebra-cabeça com o botão pequeno (5) próximo a barra de progresso. A sombra (4) próxima do tabuleiro de quebra-cabeça irá escurecer e as peças não irão parar de mover nas bordas da área do tabuleiro de quebra-cabeça. Continua sendo ainda possível ajustar a área do tabuleiro do quebra-cabeças manualmente.

### Interações com o mouse

Como foi descrito na seção anterior, existem diversas formas de interagir com o tabuleiro do quebra-cabeças do &palapeli;, usando para isso o mouse. Você poderá configurar à vontade as ações que são disparadas por determinados botões do mouse. (Veja a seção de Configuração do Jogo para obter mais informações sobre a configuração). A seguinte lista resume todas as ações possíveis do mouse:

Alterar a área do tabuleiro arrastando suas bordas

  Por padrão, esta ação está associada ao &LMB;.

Mover as peças por arrastamento

  Quando você clicar e arrastar uma peça do quebra-cabeças, esta peça será movida. Se estiverem várias peças selecionadas e depois clicar e arrastar uma delas, então todas as peças se moverão. Por padrão, esta ação está associada ao &LMB;.

Mover a área de visualização por arrastamento

  Por padrão, esta ação está associada ao &RMB;.

Selecionar várias peças de uma vez

  Quando você clica em uma área vazia da mesa do quebra-cabeças, em vez de clicar numa peça, você poderá arrastar uma área inteira. Quando soltar o botão do mouse, todas as peças dentro dessa área ficarão selecionadas. Todas as outras peças ficarão desmarcadas. Por padrão, esta ação está associada ao &LMB;.

Selecionar as peças ao clicar

  Quando você clica numa única peça do quebra-cabeças, ela ficará selecionada. Se já estava selecionada, deixará de o estar. Por padrão, esta ação é atribuída ao &LMB; e só fica disponível quando tiver o &Ctrl; pressionado.

Comutar o estado de bloqueio da área do tabuleiro do quebra-cabeças

  Esta ação é idêntica a pressionar no botão (5) da barra de estado. Por padrão, esta ação não está associada a nenhum botão do mouse, mas você poderá ativá-la com a janela de configuração.

Deslocar a área de visualização na horizontal e Deslocar a área de visualização na vertical

  Por padrão, esta ação está associada à roda do mouse, mas você poderá ativá-la com a janela de configuração.

Ampliar a área de visualização

  Esta ação é idêntica a mover a barra deslizante (3) na barra de estado. Esta ação está atribuída à roda do rato, por padrão.

### Resumo da barra de ferramentas

Reiniciar o quebra-cabeça

  Descarta o progresso salvo para este quebra-cabeça.

## Resumo da interface

As duas áreas do &palapeli;, a coleação de quebra-cabeças e o tabuleiro de quebra-cabeça estão embutidos na barra de menu como abas. Também existem dois menus com ações padrão que estão descritos abaixo.

### O menu Configurações

Configurações Exibir barra de status do tabuleiro de quebra-cabeça

  Alterna a exibição da barra de progresso e botões abaixo do tabuleiro de quebra-cabeça. Esta ação não irá mudar em nada a coleção de quebra-cabeças.

Configurações Configurar atalhos...

  Abre um diálogo aonde você pode configurar as teclas de atalho para o &palapeli;

Configurações Configurar &palapeli;...

  Abre um diálogo de configuração do jogo. Veja a seção Configuração do jogo para mais detalhes.

### O menu Ajuda

&help.menu.documentation;

## Configuração do jogo

Para abrir o diálogo de configuração, use a opção da barra de menu: Configurações Configurar &palapeli;...

### Configurações gerais

Plano de fundo

  Permite-lhe escolher outra textura de fundo para a mesa do quebra-cabeças. Se escolher uma única cor, em vez de uma textura, o botão abaixo da área de seleção poderá ser usado para definir essa cor única.

Aparência da peça

  Controla a aparência das peças na mesa do quebra-cabeça. Se o &palapeli; estiver a executar de forma lenta ou quando os quebra-cabeças levam muito tempo para abrir, você poderá desativar os efeitos gráficos nesta categoria para acelerar tudo.

Precisão no encaixe

  Permite a você escolher o quão perto as peças vizinhas devem ser posicionadas para serem juntadas. Se você mover a barra deslizante mais para a direita, as peças irão se juntar mesmo que elas não estejam tão perto. Isto torna o jogo mais simples de manejar.

### Interação com o mouse

Esta página da janela de configuração permite-lhe atribuir as interações do mouse descritas na seção Jogar na mesa do quebra-cabeças aos diferentes botões do mouse. As interações são divididas entre as que podem ser atribuídas aos botões do mouse (&eg; Mover a área de visualização por arrastamento) e as que podem ser atribuídas à roda do mouse (&eg; Deslocar a área de visualização na horizontal).

#### Página de Botões do mouse

Ao lado do nome de cada interação, existe um botão com uma imagem de um mouse de computador que mostra a ação atribuída no momento. Você poderá configurar a interação, clicando para isso nesse botão com o &LMB; e depois com o botão do mouse que deseja atribuir a essa interação. Se pressionar em teclas modificadoras, quando clicar pela segunda vez, a mesa do quebra-cabeças irá permitir essa interação apenas quando estiver pressionando essas teclas.

Em vez de clicar, você poderá também pressionar a tecla Espaço, de modo a atribuir o Sem-Botão especial a esta interação. Isto só é permitido caso as teclas modificadoras estejam sendo pressionadas. O Sem-Botão significa que as teclas modificadoras irão ocupar o papel do botão do mouse. A interação começa quando pressionar as teclas modificadoras, terminando quando uma delas for liberada.

#### Página da Roda do mouse

Esta página funciona de forma semelhante à anterior. Quando o botão à direita pedir a inserção de dados, você terá que movimentar a roda do mouse em vez de clicar num botão do mesmo. Também é permitido manter pressionadas as teclas modificadoras, tendo a mesma consequência que o caso anterior.

Se o seu mouse tiver uma roda bidirecional (como acontece normalmente nos touchpads dos notebooks), você poderá tirar partido desta característica: O botão irá reconhecer se o usuário moveu a roda na horizontal ou na vertical.

## Créditos e licença

O &palapeli; tem como objetivo trazer a diversão e desafio de quebra-cabeças para sua área de trabalho.

A ideia foi primeiramente desenvolvida por Bernhard Schiffner, junto com Stefan Majewsky, que é o atual desenvolvedor principal do &palapeli;. O &psc; foi uma contribuição de Johannes Löhnert.

Direitos autorais da documentação 2009, 2010 Johannes Löhnert, Stefan Majewsky.

Tradução de Luiz Fernando Ranghetti elchevive@opensuse.org

&underFDL; &underGPL;

## Instalação

&install.intro.documentation;

### Compilação e instalação

&install.compile.documentation;
&documentation.index;